用語集
ア行
- 挨拶
戦闘中に右上の指揮官アイコンを左にドラッグすることで行える挨拶のこと。相手に挨拶されたらこちらも挨拶しよう。下に撤退があるため、間違えて撤退しないように注意。
- 煽り耐性
挑発に対する耐性のこと。コスト3騎兵のフローラのスキルやスペルのプロテクションによって得られる。
- アグロ
序盤から大量のユニットを出し、おおよそ5ターン目くらいまでに勝負を付けることを目的としたデッキ。アグロの中でも騎兵アグロは多くの指揮官に使用されている。敵のアグロデッキが指揮官を狙うか、城壁を狙うかで対応が大きく変わってくる。
- アド
アドバンテージの略。優位。
(使用例1)
相手が2体、こちらが3体のユニットを戦わせた結果、こちらのユニットが2体残った。2体分のアド。
(使用例2)
スキルを使ったが無駄打ちに終わった。アド損だ。
- アンチ
あるカードに対し非常に効くカード。
(使用例)
壊し屋ヒルダはタワーのアンチユニットだ。
- EXコスト
コストとSP参照。
マップ中央にある建物(建物扱いではない)で
、ユニットをゾーンの上に一定時間待機させると占領することが出来る。
占領してから3ターン後にEXコストが+1される。また、マップによって見た目が変わるため注意(下部の画像参照)。
また、相手、自分が占領したゾーンは占領し返す、返される事もあるため注意。EXコストではなくSPが増えるSPゾーンもある。
- SP
コストとSP参照。
- エクストラ
一部ユニット(スタンダードの場合、弓騎兵や飛兵、歩兵など)にある特性。特に効果はないが、1コスト弓兵のサーチ対象となる。
- エマ
2コストメイジ「スペルリサーチャー エマ」のこと。メイジかつサモナーで、スキルによりスペルとサモナーをサーチできる万能なユニット。
- エリス
初期の副官であるエリスのこと。今までは弓兵がメイジに対して目立つ所があまりないため、戦場に出されることがあまりない影の薄いユニットであったが、最近になって攻城アグロのメタユニットということが判明したので採用率も上がると思われる。
- オケアニス
ヴァリアントモードのコスト8の神殿騎士『水のオケアニス』のこと。スキルによるバフが凄まじくワンマンアーミーと化す。魔晶石が必要なものの、それ以外の配置条件が比較的ゆるいため、水ユニットを相手が多く出した場合このユニットを警戒する必要がある。たまに、水の”オセアニア”と間違われる。
- 隠密
スペルのインビジブルなどを使用し、敵から視認されなくなった状態。余談だが、ヴァリアントモードでは全員を隠密にして本陣に突っ込ませる作戦もある。全員でなくとも敵指揮官を削り切れる戦力を隠密させるだけでも良い。
カ行
- カティア
『紅蓮槍カティア』のこと。騎兵の明確なメタユニットは数あるが、彼女を苦手としている騎兵デッキ使いは特に多い。出撃条件もなく、レアリティも低いのでヴァリアントモードでのデッキの採用率が高い。
- 雷刺し
コスト4のメイジ『雷光 アルテナ』のスキルのこと。
端攻めに対するアンチスキル。彼女だけだと騎馬にやられるため、テレーゼやカティアなどに護衛させるのが良い。
- 環境
デッキの流行り。
(使用例)
今の環境だと弓主軸は弱いから、槍主軸にするべきだ。
- 弓騎兵
ケンタウルスフォルスのこと。魔法を半減出来、移動力もあるためかなり強力。出撃条件が厳しく、場に弓兵、サモナー、騎兵を出す必要がある。
- 軍神
コスト8の歩兵である軍神アリオスのこと。非常に強力なスキルを持ち、赤騎士ローゼの突撃やバトルシップを無力化することが出来る。最強クラスのユニットだが、本人に挑発の耐性がないことが弱点といえば弱点。対策している相手にはプロテクションやアイアンウィルなどのスキルをかける必要がある。
- ケツ
コスト4のメイジ『魔女カミラ』のこと。スキル発動時、蠱惑的に臀部を突き出す様から。よほどのことがない限りスキル発動予測が出てからでも逃げられるためあまり使う人はいない。
- 構成
デッキの中身のこと。兵科・コストの比率など。
- コントロール
相手の出してくる手に対して上手く対処し、相手の息切れしたときを狙って勝つデッキ。バリタクには使い手が少ない。
- コンボ
特定のカードを組み合わせて強力な効果が発動するのを狙うデッキ。個性が強い。
サ行
- サーチ
特定のカードをピンポイントでデッキからドローする効果のこと、聖堂騎士のサーチ効果やソフィア及びアレクシアの槍兵サーチ、セレスロンドの2コストサーチなどがよく見かける。
展開を大きく安定させるため、デッキの固定化を招きやすくナーフ対象にされやすい強力な効果。
ただしやりすぎはデッキ切れを引き起こしやすい。
- シナジー
カード同士の相性のこと。
(使用例)
ソフィーと宵闇の君は非常にシナジーがある
10体までしかユニットを配置できない出撃制限に引っかかり、目的のユニットや高コストのユニットを出せなくならないように、低コストのユニットや邪魔なユニットを敵ユニットに突撃させ、ユニットを減らす行為。
敵のユニットにダメージを与えながら自爆するのがベストだがこちらのユニットを減らすだけでも目的は果たしているので欲を出さずに確実に処理しよう。配置条件を満たすのに必要なユニットまで突撃させないように注意。
- ジャガー
ジャガーノートの略。”ジャガノ”とも言う。作るのにかなり手間がかかるが、最強に近いユニットである。ただし、ツィーゲルは明確なメタユニットであるため、出てきた場合は槍兵などで殲滅しないと逆にやられてしまう。
- 重装槍兵
槍兵の一種。HPと攻撃力が高く弓と魔法に強いが移動力が低い。ツィーゲルは戦艦の砲撃耐性を発揮するユニークスキルを所持している。
- ショートカットキー
キーボードを押すことで特定のユニットを対象に操作ができたり、特定の指示が出せる機能のこと。
デフォルトでも多く設定されているがCtrl+数字の1~3で特定のユニットのショートカットを登録できる。
上級者になるためにはこのショートカットキーをうまく活用したい。初心者でも指揮官のショートカットキーであるFキーは使いこなして早めに指揮官を操作できるようにはしておきたいところ。
ショートカットキーの登録は、細かい操作を要求される高空ユニットやチャージショットを持つ弓兵などを登録するのがオススメ。
- シルデネ
コスト8のレンジャーのシルヴィアとコスト8のメイジのデネーヴィアのコンビ、またはデッキのこと。
シルヴィアはSPを使用することで射程以外の全ステータスバフを行うことができ、更にデネーヴィアは余ったコストをSPに変換することが出来るため相性が非常に良く、それらを使って極限まで強化した指揮官を敵陣に突っ込ませる戦国無双プレイが流行った。現在は調整によりバフのスタック回数に上限が出来たため大人しくなった。
- 神殿騎士アグロ
ヴァリアントにおいて、神殿騎士が配置時山札から神殿騎士をサーチ出来る特性を生かして1ターン目からユニットを大量に配置し、速攻をかける作戦のこと。ヴァリアントの低コス帯には配置60秒間HP+20や、スキルで攻撃+30で物理ダメージ半減などアグロ寄りなものが多く、かなり強力な構成となっている。
- スタッツ
主にユニットのHPと攻撃力の高さを指す言葉。バリタクでは他のステータスもユニットの強さに深く影響するのでこれだけではユニットの強さは決まらないが戦闘力の目安にはなる。
(使用例)
弓兵やメイジは同コストの槍兵や騎兵と比べてスタッツは低い
マップ中央のストーンヘンジのような建造物。一定時間滞在し、占領することで占領してから3ターンごとにSPが+1される。ちなみに、占領してから3ターンごとにEXコストが+1されるEXコストポイントもある。
- スパイ
スパイカード(オペレーション)のこと。2コストのものと4コストのものがあり、かなり特殊な効果を持っている。メタカードである憲兵で発動を防ぐことが可能。
- スパイアグロ
スパイカード(オペレーション)をベルーナが複数居る時に使う事でベルーナのパッシブ、スパイチャージを発動させることでステータスを大幅に上昇させ、そのまま指揮官を狙うなどして短期決着を狙ったデッキ。
現在はナーフされたため大人しくなったが、ナーフ前はほとんどの指揮官がこのデッキ、またはこのギミックを使用しており、メタカードである憲兵の採用率も大幅に上昇した。
- スペル
スペルカードのこと。メイジがいないと発動できないものが多い。また、スペルは発動した後詠唱していたユニットが倒されても詠唱はキャンセルされない。
- スラッシュ・スラレン
スラッシュレンジャーのこと。スキルによる攻撃力上昇の効果をそのまま受けたうえで遠距離攻撃が可能。βテスト時最強の一角。
- 戦艦
バトルシップの別名。「バトシ」と略す。
タ行
- 太陽の巫女
スペル『太陽の巫女』のこと。対となるスペルカード『常闇の君』の発動を相殺することが出来る。ややマイナーなスペルだが、自分が『常闇の君』を使っていないにも関わらず相手がこのスペルを使ってきた場合、騎馬軍団か暗殺者が指揮官に殺到することを覚悟する必要がある。
- タッチ
本来のコンセプトと外れたカードを少数採用すること。
元々は色の概念があるTCGで他の色のカードを数枚採用することを言う。
- タワーラッシュ
序盤に中央付近にタワーを乱立し、相手城付近までタワーを建てながら攻める戦術。中央付近にタワーを乱立されると序盤は中央の拠点を制圧することはほぼ不可能になる。ヴォルフラムは敵城壁から10マス以内の配置を受けないためおすすめ。
- TCG
トレーティングカードゲームの略称。
マジック・ザ・ギャザリングや遊戯王などに代表される紙のカードを用いて行うゲームのこと。
バリタクなどはこのTCGをPCで疑似的に再現したものの亜種といえ、それらは主にDCGといわれる。
- TP
タクティカルフェイズの略。バトルの流れ参照。
- 駐屯
ユニットはタワー、城をクリックすることで黄色の旗が立ち、駐屯することができる。騎兵に追われている時などは避難が可能。指揮官も駐屯できるが、駐屯している間は指揮範囲がなくなるため使いづらい。
- 挑発
敵をスキルでおびき寄せる行為。後衛ユニットを釣ったり、強力なユニットを無効化するのに使う。コスト2騎兵のヴァンガードランサー、コスト4槍兵のテレーゼ、コスト6槍兵のエルザなどが持っている。
- 詰み
相手に対し圧倒的に不利になり、打つ手がなくなった状態。こうなった際は投降することが多い。
- 出城
『出城』。施設の一種。建造が終了した場合この施設の隣接箇所からユニットを出撃させることができる。戦艦ユニットもここから出すことが出来るが、工兵を施設の一番前又は出城の背後(ただし、右下か左下は可能)に配置した場合は戦艦を建造することが出来ないため注意が必要。
- デッキ
カードを引くところであり、自分が入れたカードがまず最初にランダムな順番でデッキとなり、そこからカードを引いて手札にしていく。
あるコンセプトを持ってデッキを組む場合〇〇デッキと呼ばれる。
どんなものがあるかはデッキ紹介所を参考のこと。
- DCG
デジタルカードゲームの略称。
TCGをコンピューターゲームとして再現したものであり、ハースストーンやshodowverseなどが有名。
面倒なカードの処理をプレイヤーがやる必要がない他、ネットを使ってマッチングができるのが大きな利点。
有名なTCGのゲームもDCGとして存在していることが多い。
バリタクはこのDCGとRTSの融合したゲームといえる。
- 塔
建造物「タワー」の略。
- 土下座
ルームマッチでバトルチケット(黒)の報酬を得るため、撤退を繰り返す行為。
- 常闇
スペル『常闇の君』のこと。これを発動された場合指揮官に強化されたソフィーか騎馬軍団が指揮官に殺到することが予想されるため、指揮官の周りを固めるか指揮官を一時撤退させることを考える必要がある。
- ドロー
カードをデッキから引くこと、毎ターン最初に1枚カードをドローするほかカードの効果によってドローすることもできる。
基本的にはランダムに引くカードが選ばれ、効果で引く場合は効果に『コスト4以上のカードを1枚ドロー』と言ったように記載されていれば、その条件を満たしているデッキ内のカードからランダムに引くことになる。そのため狙ったカードを引くためにデッキ内の特定のコストのカードを1種類だけにすることで、確定サーチを出来るようにするなどのテクニックもある。
一般的なTCGでは強力な効果であり重要視されるが、このゲームにおいてはデッキが切れるとペナルティとして自分の城壁の耐久値が一定時間ごとに減っていくため、ドローのし過ぎは逆に自分の首を絞めることも。
ナ行
- ナーフ
カード効果内容を変更すること。
エラッタともいわれるがナーフは主にDCGでカード効果の下方修正のことをいうことが多い。
バランス調整のために行われるがナーフし過ぎや過剰なナーフはカード購入者からの批判の的にもなりやすい。
- 7割カットおじさん
コスト5槍兵のローマンのスキルが本人のダメージを75%カットすることから。
- 入城
城の中央部にユニットを移動させると黄色い旗が立ちそのユニットは入城する。
ユニットなら手札に戻るためフィールドに空きを作りたいときや、配置時効果をもう1回使いたい時などの有効。
ただし、手札に空きがないと戻れないため注意が必要。
指揮官が入城することもできる、指揮範囲が非常狭くなってしまうが強引に指揮官を狙うデッキ相手には有効。
指揮官が入城状態でも、TPでは指示はだせるため有効活用したい。
ハ行
1,2コスのユニットが持っているパッシブスキルで、デッキ枚数30枚かつコスト4以上のカードを6枚以下に抑えるという制約をクリアすることで1,2コスユニット配置時に自身のステータス25%アップのバフが付くスキルです。
デッキ枚数等を調節するだけで2割強のステータスバフをもらえるのは嬉しいが高コストのユニットの枚数を制限している為、序盤に押し切れなかった場合、敵の高コストのユニットにやられてしまう危険性をはらんでいる。
そのため、ハイリィの発動条件を満たさずに、高コストのユニットを多めに入れて終盤に攻めるデッキなどもある。
- ハイリィアグロ
低コス主体のデッキによる早期決着を目的とした作戦又は構成のこと。このゲームではコスト2以下のユニットはデッキ枚数30枚以下かつコスト4以上6枚以下という制約をクリアすることで、強力なバフを受けることが出来る。
余談だが、1コスユニットはこのバフを使用してもステータスの伸びは微々たる物なため、このデッキを採用する場合2コス以上のユニットを採用した方が良い。
端攻めとは敵城壁の端にユニットを突撃させることで敵に城壁へのダメージとユニットの処理をさせることで敵の動きを阻害する行為。敵にユニットを処理させて戦力を分散させるか、放置させて城壁ダメージを食らうかの2択を迫ることが出来る。
また、単純に出撃制限に引っかからないように低コストの処理の為に投げるのもおすすめ。敵が処理してくれない場合もあるため、確実に処理したいのなら敵ユニットに自爆突撃させよう。
敵拠点の端を攻めることで敵戦力の分散を計ったり攻撃されるまでのラグを利用して拠点や敵指揮官を落とす戦術のこと。大きく分けて騎兵攻城、出城槍兵攻城、出城バリスタ攻城があり、中でもバリスタを使用したものは視認することが出来ないため、初見処しとして知られる。
- バッタ
槍聖ハンネのこと。スキルがバッタのような挙動をすることから。
- 引き撃ち
敵の鈍足なユニットに対して、メイジや弓兵などを後退しながら攻撃することによって一方的に攻撃すること。RTSの基本戦術の一つ。
- 飛兵
グリフォンライダーディアナのこと。攻撃指示を出さない場合、槍兵や騎馬兵の干渉を受けることなく移動することが出来る。強力なユニットではあるが、攻撃指示をしないと攻撃しないため、やや操作が忙しく初心者には扱いづらい。
- フィン
ヴァリアントモードのコスト2の槍兵『静謐の修羅 フィン』のこと。配置してから60秒間HPが+20される。敵とかち合う時には彼に攻撃を受けさせることが序盤の集団戦において勝利を得るコツ。
- ブーストメイジ
コスト6~8のメイジのスキルを使用することで、メイジの攻撃力と射程を際限なく強化する戦術。固まっていることが多いので、端攻めに弱いことが多い。ほぼ際限なく強化されるため、一度崩せなければとんでもない火力となって襲い掛かってくる。キーカードはブーストメイジ エルシー
- プロテクション
敵を選択して発動するスキル、スペルが、このカードで選択したユニットには発動出来なくなる。主に軍神と戦う時に使ったり、軍神が挑発されないようにするために使う。
マ行
- マーサ
コスト1のメイジである『占星術師マーサ』のこと。SPを1消費するだけでユニットカードを2枚引くことが出来るため有用。カードドローなどの作戦カードのどちらを採用するかは好みの問題。
- 魔晶石
限られたユニットの作成に必要であり、限られたカードでしか作成できない資源。基本的にこれを必要とするユニットは強いが召喚しづらい。製造にはマリアのスキルや施設、作戦カードのどれかが必要。
- マナカレ
マナカレッジの略。2コストのものと4コストのものがある。
- マルガリータ
コスト3の神殿騎士『テンプルナイト マルガリータ』のこと。スキルを使用することで攻撃力+30、物理半減と序盤に出撃出来るユニットの中ではかなりの凶暴性を誇るユニットと化す。神殿騎士アグロのキーユニットの一つ。現環境ではやや突出して強いため、使う場合はナーフも覚悟すること。
- ミア
ヴァリアントモードのコスト3司祭『バトルプリースト ミア』のこと。隣接したユニットの攻撃力を毎ターン+10することが出来るが、本領は中央施設取得ボーナスのSP+1。
- ミッドレンジ
ユニットを沢山出して中盤から単純な優位を積み上げるデッキ。一番分かり易い。
- メタ
あるカードに対して非常に効くカード。アンチと同意。
- メタデッキ
環境で強いとされているデッキ。ジャガーが有名。
- メタる
特化した対策をとる、という意味。
- メテオ
スペルカード『フォーサイトショット』のこと。味方の視界外のみターゲットに出来るスペル。指揮官の逃亡先に仕掛けたり、敵施設を攻撃する時に使う。飛行兵をうまく使えば敵陣深くの魔晶石施設を破壊することも出来る。攻撃スペルの中では使いやすいものの、総じてやや玄人向けのスペル。
ヤ行
- 闇ソフィー
スペルカード『常闇の君』と『影使いソフィー』を使用したコンボのこと。ソフィーは『常闇の君』を使用している間、HPと攻撃力と移動力にバフがかかるため、真向から戦うと味方はやられてしまう。このコンボを使用するユーザは序盤はあえて負けることが多いため、油断せずにいくことが大事。特にスラレンを見たらこのコンボを警戒しよう。対策としては『常闇の君』が発動した時に全力移動で自陣に戻るか指揮官の周りにユニットを固めることなどがある。
ラ行
- ランク
Rookie1(R1),C1など。C1~C3をまとめてC帯といったりする。スタンダードとヴァリアントの各モードで別々である。勝った時と負けたときに増減するポイントの量がほぼ等しいので、昇格するには勝率50%以上が必須であり、かなり上がりにくい。マッチングはC帯になるとあまりランクに関係なく当たるようになる。
- ランプ
終盤にコストが重い強力なユニットを多数出して勝負を決めることを目的としたデッキのタイプ。ジャガーノート型が多数。
- リフレッシュ
スペルカード『リフレッシュ』。敵のバフを解除する時などに主に使われる。
- ローゼ
コスト8の騎兵ユニットである『赤騎士ローゼ』のこと。基本的にスタンダードモードの8コスユニットはバッタと揶揄されたり、ステータスが低くて使いづらいなどフィニッシャーになり得ないユニットが多い中で彼女だけはフィニッシャーの才能に恵まれている。スキルを使用した彼女は挑発されない限り敵指揮官を執拗に追い回し、止めを刺すことが出来る。孤立した指揮官が彼女から逃れる術はない。
コメント
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>> 返信元
メンバー追加いたしました。
こちらこそよろしくお願いします。
>> 返信元
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よろしくお願いします。
>> 返信元
用語まとめてくださってありがとうございます。
今後も編集する機会が有るのであれば、メンバー登録すれば自分で編集できるのでご検討ください。
別にカード全部持ってるわけじゃないしヴァリアントもそこまでやってないけどこうしてみるとやっぱり火属性微妙感でかいな
オセアニアさんや水レンに聖堂騎士達が強すぎるともいうが
・ブーストメイジ…コスト6~8のメイジのスキルを使用することで、メイジの攻撃力と射程を際限なく強化する戦術。固まっていることが多いので、端攻めに弱いことが多い。
・水のオセアニア…ヴァリアントモードのコスト8の神殿騎士、水のオケアニスのこと。かなり強力なユニットとしてデウスエクスマキナ的存在となっている。
・引き撃ち…メイジや弓兵などを後退しながら攻撃することによって、敵の槍兵などを一方的に攻撃すること。RTSの基本戦術。
・神殿騎士アグロ…ヴァリアントモードにおいて、神殿騎士が配置時山札から神殿騎士をサーチ出来る特性を生かして1ターン目からユニットを5体配置し速攻をかける作戦のこと。ヴァリアントの低コス帯には配置60秒HP2倍やスキルで攻撃2倍ダメージ半減などアグロ寄りなものが多くかなり強力な構成となっている。
・プロテクション…敵の選択して発動するスキルがこのスペルのかかったユニットには発動出来なくなる。主に戦神と戦う時に使ったり、戦神が挑発されないようにするために使う。
・サモナー…2コスメイジのエマ、6コスメイジのレミル、8コスレンジャーのシルヴィアが該当する。これらのユニットがいないと、飛行兵や騎馬弓を場に出すことが出来ない。
・シルデネ…コスト8のレンジャーのシルヴィアとコスト8のメイジのデネヴィアのコンビのこと。シルヴィアはSPを使用することで射程以外の全ステータスバフを行うことができ、更にデネヴィアは余ったコストをSPに変換することが出来るため相性が非常に良く、それらを使って極限まで強化した指揮官を敵陣に突っ込ませる戦国無双プレイが流行った。現在は調整によりバフのスタックに上限が出来たため大人しくなった。
・スパイアグロ…コスト3のレンジャーであるベルーナを作戦カードのスパイを使用することにより強化する作戦のこと。バフによるスタックが青天井かつ上昇量が凄まじかったため、開幕直後のシーズンではこのデッキの勝率が凄まじいことになっていた。
・挑発…敵をスキルでおびき寄せる行為。後衛ユニットを釣ったり、強力なユニットを無効化するのに使う。コスト2騎兵のヴァンガードランサー、コスト4槍兵のテレーゼ、コスト6槍兵のエルザなどが持っている。
・アリス…ヴァリアントモードのコスト3騎兵のミランの容姿が、某有名同人STGのアリスにしか見えない事から。
・7割カットおじさん…コスト5槍兵のローマンのスキルが本人のダメージを75%カットすることから。
・隠密…スペルのインビジブルなどを使用し、敵から視認されなくなった状態。余談だが、ヴァリアントモードでは全員を隠密にして本陣に突っ込ませる作戦もある。
用語に追加でお願いします。
・土下座…チケットを消化するために開戦直後に降参する行為。時間はないが、ガチャチケットが欲しい人が行う。
・バッタ…槍聖ハンネのこと。スキルがバッタのような挙動をすることから。
・かばう君…コスト3槍兵のアルバートのこと。ヴァリアントではシグルトがバフをかけたユニットに40ダメージという大きい反動が来るのだが、関係ない彼が肩代わりすることもある。
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