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負けを勝ちに変えるために

ページ名:負けを勝ちに変えるために

Rookieのためのバリタク講座

その2 ~負けを勝ちに変えるために~


「簡単では、ない」……そうはいっても戦うからには勝ちたいのが人情というもの。
ここではバリタクを始めた人が勝ちをつかみ取るために必要と思われることを紹介します。

 

・負ける理由5選~盤面負け・城壁負け・指揮官負け・手札事故・地力負け

デッキを組んだ!ソロプレイで操作も練習した!さあマッチングだ!
……からのぼろ負け。へこみますよね。まずは“何故負けるのか”分析しましょう。
 

盤面負け

 序盤の戦いで劣勢になり、場に出ているユニットの質と量で不利になって押し込まれて負けるパターンです。
 2~3コスユニットをしっかり出し、コストをなるべく使い切ること。また、ユニットの相性を意識して戦いましょう。槍→騎→遠隔→槍……の3すくみが基本です。
 また、戦力の集中も大切です。1ターン目は相手がどのように展開しているか索敵するため左右に広く展開するのがセオリーですが、敵を見つけたからといって漠然と突っ込むと相手は後退しつつ戦力を集中してしまい、不利な戦闘となってしまうでしょう。
 「索敵→戦闘」ではなく「索敵→集中→戦闘」を心がけてください。この集中の段階で兵科・兵力的に不利なら後退しましょう。
 戦力が有利か不利かの判断は敵ユニットのアイコンを見て能力がすぐにわかるぐらいでないと難しいでしょうが、初めのうちは「相手が押して来たら遠隔で引きうち」、「相手が後退するなら相手の遠隔ユニットに攻撃されない範囲で追いかける」のを意識するとよいでしょう。
 近接ユニットと遠隔ユニットをショートカットキーに別々に登録しておき、交戦時には近接ユニットを遠隔ユニットより少しだけ前に出して盾にするのがよいです。
 序盤の戦いでは、場合により指揮官の高いHPを活用して遠隔ユニットを守るという戦い方もあります。
 仮にHP80のうち60を盾として使えば、これは3コスト槍兵2体ぶんのHPに相当し、決して侮れない戦力です。
 直接戦闘に優れるディルクやアーデルハイトを指揮官にする場合にも一考してみてください。
 また、相手が上手な人の場合、このように指揮官が前に出てきたからといって攻撃すると術中にはまることになります。相手指揮官がきちんと火力担当ユニットとともに戦っているなら指揮官へ優先攻撃することはかえって不利になることもありえます。
 序盤の戦いを制したからといってそのまま攻め込むと、相手の増援の格上のユニットに返り討ちに……ということも多々あります。
 中央を制したら、一度進軍を止めて中央ポイントを確保して後続を待つとともに後半のリソースを増やすのが良いでしょう。
 中央ポイントはSPを増やすサークル状のポイントのほうが優先順位が高いです。恩恵が得られる中盤以降、コストは毎ターン最大10得られるのに対してSPは最大2しか得られないからです。
 ユニットは無駄に失わず、かといって過度に大事にもしすぎず。ユニット上限に引っかかる前に低コストユニットは突撃させるなり端攻めさせるなりしてユニット数を調整しましょう。
 また、デッキにも相性があります。
 バランスよく組めばどんな相手ともそれなりに戦いになりますが、勝ちきるには地力で上回る必要があるでしょう。
 特化して組めば相性の悪い相手にはどうしようもない代わり、相性の良い相手なら格上でも勝てる可能性があります。
 各種兵科の構成、早熟型か晩成型か、ユニットを攻めるタイプか城壁を攻めるタイプか指揮官を狙うタイプか。
 自分のデッキの得意とするところをイメージしましょう。

城壁負け

 中央を制したもののいつの間にか端から攻め込まれ城壁を攻撃され、その対処に向かったら今度は反対から……自陣で右往左往している内に城壁がじわじわ削られ負け。----
 よくある負け筋だと思います。対策は端攻めの早期発見と必要最低限の対応、敵指揮官への攻撃です。
 レンジャーがいれば端攻めに気付くのは容易ですがステータスが低いので相手の同コスト騎兵にやられたりします。槍・騎兵を広めに展開して視界確保しましょう。
 城壁にとりついた敵を攻撃する際に必要以上の戦力を割くと敵撃破後に遊兵化してしまいディスアドバンテージになります。
 端攻めが1ユニットなら対応も1ユニットで、が基本です。また、相手が1~2コストのユニット1体なら攻城力は大したことはないと割り切り、放っておいて主戦場に戦力を集中したほうがよいこともあります。
 序盤に右・左のどちらを重視した展開に持ち込むか決め打ち、重視するほうでは出城などを建てて敵の突破を許さず、もう一方は敵が来てから新しく配置するユニットで対応するというのも一つの手です。
 端攻めにやってくるユニットが多い場合、相手は端攻めのために指揮官が前に出てきているか、もしくは後方で護衛の薄いまま引きこもるかのどちらかだと思います。
 これをハンスやジル、ローゼなどで狙って一気に仕留めてしまえれば理想的です。

指揮官負け

 自軍の指揮官が討ち取られるパターンです。初手で偵察した指揮官が敵の初期ユニットに捕まるといったことはありがちですがハンドスキルを鍛えればすぐに無くせます。
 ショートカットキー[F]で敵が見えたらすぐ後退しましょう。相手が騎兵の場合など、追いつかれそうなら[Z]キーで全力移動しましょう。特に1ターン目は交戦することがまずないので指揮官以外も全力移動したほうがよいです。
 中盤以降で敵の騎兵に落とされる場合、警戒が足りていないか護衛が足りていないかです。
 盤面が劣勢であれば自城にいつでも入れる位置取りをしておきましょう。
 優勢な時は指揮官の周囲にユニットをまとめて護衛を兼ねつつ攻めるか、あるいは視界を広く保って騎兵の接近を早めに察知するのがいいでしょう。

手札事故

 序盤に低コストユニットが引けない、中盤以降キーカードがいつまでたっても出てこない、前提を満たせず強力なユニットが出せない……。
 これは運も絡みますがデッキの構築を見直すよい機会でもあります。カードの枚数を増やしたり減らしたり、サーチカードが連携するように考えたりと上手いバランスを見つけてください。
 スタンダードのデフォルトデッキは配置条件無しのカードで固められており、何もできなくなって負けるというパターンに陥りづらいです。
 その代わり決定力には欠けており勝ちやすいデッキではないですが、手札事故があまりに多いようなら原点に立ち戻ってデフォルトデッキの強みを学びなおすのもよいでしょう。

地力負け

 上記の負けパターンを把握し対処法も練った。しかし負ける。……それはもう、ハンドスキルで負けているのかもしれません。
 マッチング時に±2以上になったら一度戻って±1の相手とマッチングするのを待つ、実力の近い友人とルームマッチをするなどが良いでしょう。
 あるいはコミュニティでランクの高い上級者に手ほどきを申し込み、(デッキまたはプレイングで)手加減してもらいながら戦って経験を積むのもありです。
 なお、負けた時に得られる不屈ポイントによる不屈招集は、ハズレこそ多いものの当たったときはR以上確定で馬鹿にならない招集です。
 格上の相手との戦いでもあきらめずに戦うことはよい経験になりますし、負けても褒賞招集は得られ、おまけに不屈招集もできる。
 このゲームは「負けて強くなる」ゲームだと思います。
 また、マッチング戦であっても時にランクの高い人がRookieの人に対して手加減してくれることもあります。
 しかし手加減してもらって勝ち星を拾ったとして、実力を伴わずにランクが上がるととたんに勝つのが厳しくなるかもしれません。
 そしてこのゲームでは一度ランクが上がると降格することはありません。
 自分の実力がランクアップに足りてないと思うなら、(あまり褒められたことではありませんが)あえて負けて戦果を調節し、ランクアップを踏みとどまるというのも一つの考え方です。
 勝率の振るわないネタデッキをときおり使用するというのも一計。

・すぐに負けない戦いのために~対アグロの戦い方

 アグロ(速攻)デッキに対してすぐに負けてしまうと戦いの経験を積むこともできません。
 デッキの種類は数あれど、アグロは特に警戒して対応策を持っておくべきかと思います。
 お勧めは2~3コスト帯の優秀なカードをデッキに多めに積むことです。以下に例を挙げます。
シールドパイカー アルバート
静藍の修羅 フィン
クラフター ヴォルフラム(&タワー
メイジ ロッサ
ショックランサー ミラン
セレスロンド
泉のエルフ メル
ブルーウィスプ
テンプルナイト レジーナ
テンプルナイト マルガリータ
 特に「メイジ ロッサ」「セレスロンド」を積めるだけ積み、騎兵対策としていくらか槍を入れておけば序盤は相当楽になるはずです。低コストの神殿騎士を多く入れるのも序盤の手札事故対策にもなり効果大です。
 なお、初期手札の枚数の関係上、スタンダードよりバリアントの方がアグロは大人しいように思います。カードが集まっていないからとバリアントを敬遠するのはもったいないです。R・SRコンバートによるC・UC入手も検討してみてください。
 また、バリアントの序盤戦については指揮官シャルロッテが一歩秀でているかと思います。もし序盤がつらい展開が多いようなら購入を検討してみてはいかがでしょうか。

・拮抗・劣勢の盤面から勝ちを目指す~フィニッシャーの意義とデッキ構築

 このゲームのターンごとに使えるコストが増えるという仕様上、序盤のユニットのぶつかり合いで有利・あるいは不利になっても、戦場が後退した劣勢な側はより高コストなユニットをより早く戦場に投入できます。
 つまり、「有利」を「勝利」に結び付けるには劣勢な側の出す増援を打ち破る、通常より強力なユニットが必要ということです。
 また、「不利」であっても戦場が自陣近くである限り、強力なユニットを相手より早く出せば「有利」な盤面に変わりうるということです。
 そして場に出せるユニット数は最大10体であり、低コストのユニットだけで埋めてしまうと高コストで埋まった相手に太刀打ちできません。
 ここにフィニッシャーの役割があります。おすすめSRのtier1・2のユニットなどが主に該当します。
 フィニッシャーのいないデッキ(デフォルトデッキなど)では優位を築けても勝つのは容易ではありません。
 手持ちにこのようなカードがあるならぜひデッキに組み込んでみてください。ほとんどのフィニッシャーと呼ばれるカードには配置条件が有るため注意しましょう。

コメント

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名無し
>> 返信元

ヴァリアントだとオケアニスとか出した方が強いからなあ(弱いとは言っていない)

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2020-09-05 22:22:22

名無し
>> 返信元

ジャガーノートとかヴァリアントだと見たことないレベルだもんなぁ…

返信
2020-09-05 17:57:14

名無し

初心者でありがちなこと
・なぜか最初は建築デッキに走る
建築デッキは実はむずいぞ!
ランクが上に行くほど、ほぼ見ないぐらい実はそんな強くないしムズイ
ただし、バトルシップやシムシティが楽しいのは分かる

返信
2020-09-05 13:36:18

名無し
>> 返信元

ヴァリアントモードのコスト3の歩兵

返信
2020-08-23 21:35:39

名無し
>> 返信元

それは確かなんやが、集中運用するなら壁守るの意識せんと端から削られるで。端に防衛おくか相手より早く削る姿勢とっとかんと主力のぶつかりで勝っても城壁ダメで守るなんてよくある事。

返信
2020-08-23 19:12:56

名無し

色んなキャラ使ったけどフィニッシャーには火力あっても機動力ないと戦局は大きく動かんな

機動力>=火力>>硬さ

返信
2020-08-23 19:09:50

名無し
>> 返信元

どうでもいいんだけどマルガリータなんてユニットあったけ?兵種なに?

返信
2020-08-23 19:07:55

名無し

思ったんやけどこれユニットって個人やなくて部隊やからhp減ったら攻撃力も減ると思うんやけどなぁ…まぁゲームだからなんだけど

返信
2020-08-23 19:05:58

名無し

主に初心者の人で同程度の集団でなぜか負けるという人結構多いけど、これは戦力の高い敵を集中攻撃で倒しているかで全然違う。
たとえば、敵にマルガリータがいたら味方部隊を選択してから左下のマルガリータのアイコンをクリックして集中攻撃すべき。

返信
2020-08-23 12:09:56

名無し

初心者向けのコンテンツもっとある嬉しいかもしれませんね

スキルを使うコツ
使いたいスキルのユニットをショートカット1番に登録しておく
1→スペースで使うのが一番早い

返信
2020-08-23 02:45:43

名無し

・初心者が陥りやすい罠
戦闘する際、戦力1体ずつの逐次投入は絶対ダメ。戦う時は集団で戦う。このゲームは集団戦をするゲーム。

・有利不利の状況判断>>>>細かい操作
数が不利な状態で戦うべからず。
特に最初個別にユニットを動かしてしまいがちだけど、個別操作がいくら上手くても不利な状況で戦うと負けます。
逆に戦う状況判断が正しいなら、全部一斉に動かす複数選択だけでも勝てます。
最初個別操作で大事なのは指揮官Fだけと言ってもいいぐらい。

返信
2020-08-19 02:15:03

名無し

メルはオススメしづらいかなー。初心者はそのまま敵集団に当てそうだし、囮にするにしてもレンジャーは慣れてからで良いと思う。個別操作するにしてもショートカットキー登録が必要だしね。

返信
2020-08-18 16:53:36

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