兵種別のユニットの特徴
バトルに勝つためにはまず、そのバトルで使われるユニットを知ることが勝利への第一歩となるだろう。
このページでは兵種ごとの特徴を紹介していきます。
基本兵種
ここでは便宜上、スタンダードで使用されている兵種を基本兵種として説明します。
槍兵
移動力は並だが全体的に能力が高めの兵種。
騎兵に対して有利を取れる兵種で、兵種特性として騎兵へのダメージが上昇する能力と騎兵のランスチャージを迎撃する能力を持っている。この2つの特性により、同数同コストの騎兵を一方的に倒すことができる。
また低コストユニットは、スキル「槍兵連隊」(周囲に槍兵が増えるたびにHPが上昇)や「バーニングパイク」(同攻撃力版)を持っていることが多いため、基本的に集団で運用するのがお得。
一方で遠距離ユニットには相性が悪く、攻撃が届かないところから一方的に攻撃されてしまう。
耐久力の低いメイジや弓兵を守るようにして行動するか、高い攻城力を生かして敵城壁の攻撃に回すのがおすすめ。
騎兵
移動力が高い近接兵種。他兵種が追いつけないスピードでフィールドを駆け抜けることが出来るが攻城能力はやや低い。
弓攻撃やメイジの通常攻撃のダメージを半減する特性を持つため、通常の遠距離ユニットに対し有利。
また低コストのユニット以外はランスチャージと言うスキルを持っている。これは一定の距離を移動することで、接触時にダメージを与えるオーラを纏うというもの。ユニットによっては追加で移動停止や吹き飛ばしなどを与えることができる。発動にコストは必要ないため、このスキルを使いこなせば相手にかなりの被害を与えられる。ただし槍兵の正面にあたるとこちらも2倍のダメージを受けるため、相手には十分気を付けよう。
移動力を生かして撹乱や敵指揮官の撃破を狙うのがおすすめ。
弓兵
移動力は低いが高い攻撃射程を持つ兵種。
遠隔ユニットは射程が広い分、近接ユニットと比べて能力面で劣っているため、敵に接近されないよう意識して立ち回る必要がある。
特に移動力の高い騎兵を苦手とするため、前方に槍兵などを置いて前衛を作る事でより効果的に運用できるだろう。
一部の高コストユニットは一直線上の範囲攻撃スキルや、敵一体を指定してダメージを与えるスキルを持っており、使いこなせば敵を壊滅させることも出来るだろう。
似た職種であるメイジとの違いは、射程がやや長い代わりに移動力が低いこと、そしてスキルのウェイト時間が短いことだ。うまく使い分けていきたい
遠隔攻撃を生かした防衛や低ウェイトスキルを使った攻撃がおすすめ。
スタンダード弓兵一覧
ヴァリアント弓兵一覧 ※未実装
メイジ
高い攻撃射程を持つ兵種。
弓兵と同じく遠隔ユニットのため、基本ステータスは近接ユニットに劣る。
弓兵と異なる点として、移動速度は槍兵や歩兵などと同じため一方的に打ち勝つことが出来る。
スキルは多種多様で、範囲攻撃やドロー、能力増強、コストをSPに変換などを持っている。それら目的で採用することも多いだろう。
またスペルカードや作戦カードの使用条件になっている場合もあるため、そういったカードを使う場合にも必要となる。
遠隔攻撃を生かした攻守やスペルカードの術者として使用するのがおすすめ。
工兵
基本ステータスは低いが、建物や建造ユニットを建てることができる兵種。
効果は建造物系に寄っており、スキルで建物を建てたり、建造物を手札に加えたりとするものが多い。
建物は破壊されるまで効果を発揮し続けるため、工兵はリソースを生産することに長けていると言えるだろう。
建物はユニット数に含まれないため、戦力増強や施設の防衛などにユニットを使いたくない時などにも重宝する。
建造ユニットは配置に工兵を必要とするだけあり、移動力に難はあるもののうまく使えば強力なものが多い。
建てたい建造物に合わせて少数採用するのがおすすめ。
スタンダード工兵一覧
スタンダード建物一覧
スタンダード建造ユニット一覧
ヴァリアント工兵一覧 ※未実装
レンジャー
戦闘能力は低いものの移動速度が速く、索敵範囲も広い兵種。
敵に気付かれずに一方的に情報を入手することが出来る。
情報収集を怠るといつの間にか城壁を攻められていたり、強力なユニットを複数体並べられていたりといった事態に陥ってしまう。そのような展開を阻止するためにも敵が何をしているのか、どんなデッキなのかを確認できるこの兵種は重要となる。
スキルもトリッキーなものが多く、うまく扱えば他の兵種より戦闘で優位に働けるものも多い。
偵察や限定条件下での戦闘におすすめ。
飛兵
近接ユニットに攻撃されない、空を飛ぶ兵種。
厳しい配置条件を達成することで召喚できる騎兵のような兵種であり、騎兵と同様のチャージランスに加え、攻撃態勢時以外は近接攻撃が効かないという高空特性を持つ。
反面ステータスは同コストの近接ユニットより低めに設定されているため、戦う相手は選ばなければならない。
特性サモン、エクストラを持っているのでサーチしやすく、その特性故にフィニッシャーとしての能力も高い。
強化した上で遠隔ユニットや敵指揮官の強襲するのがおすすめ。
弓騎兵
高い移動速度で遠隔攻撃を行う兵種。
こちらも厳しい条件を達成することで配置できるユニットで、騎兵の移動速度と弓兵の射程を併せ持った兵種。
遠隔ユニットのため、ステータスは弓兵同様低め。
飛兵のようなフィニッシャーとなれる能力ではないが、一部のユニット以外には追いつかれて攻撃されるということが無いため、全兵種に対して有利と言える。
敵に継続的に圧力をかけていくのがおすすめ。
歩兵
兵種としては何もない代わりに、ステータスかスキルがやや強めとなっている。
移動速度は普通で、味方を強化するユニットや高威力のスキルをリキャストなしで放つことが出来るユニットなどがいる。総じて戦況を大きく変えるカードが多い。
配置条件が重いユニットも有るのでデッキに入れる際には注意が必要。
忘れがちだが、指揮官も一応歩兵。
効果やステータスを目的に採用するのがおすすめ。
追加兵種
ここでは便宜上、ヴァリアントで追加されている兵種を追加兵種として説明します。
司祭
直接戦闘力がない代わりに、回復系スキルを持つことが多い兵種。
移動速度は普通で、戦闘力はないか申し訳程度というユニットが多い。攻城力も1のため攻撃性能はないに等しい。
代わりにほとんどのユニットが回復スキルを持っているため、部隊の継戦能力を上げることが可能。
スペルやユニットの使用条件に司祭を要求するものがあるため、採用が必要となることが多い。
カードの使用条件目的や特定ユニットの回復のために採用するのがおすすめ。
隷属
移動速度が低い代わりに、強力なステータスで魔法攻撃を行う兵種。
移動力が低く、その分コストに対して高いステータスを誇る。
実装されているユニットは全て細かなところでステータスが異なり、画一的な能力カーブを持たないため採用するユニットは気を付けよう。
ウィスプを引き寄せする効果もあるため、トリッキーな使い方ができるかもしれない。
ステータスの高さを生かして序盤の防衛に使うのがおすすめ。
水棲
水棲スキルを持つ兵種。
実装済みカードはシートゥライブ系とマーメイドのみ。それぞれスキル水棲を持ち、アクアフィールド内でステータスが上昇する。注意点として、スキル水棲を持つ=兵種水棲というわけではない。
兵種特性などはなく、その分多少HPが盛られているだけとなる。
水属性が必要なデッキの序盤に採用するのがおすすめ。
モンスター
千差万別の能力を持つユニット群。
実装済みカードでは大きく分けて移動タイプがノーマルか大型かで傾向が変わる。
移動タイプノーマルはフレイムマン系統で、通常の近接ユニット相当のステータスに、時間経過で能力が上昇するスキルを持つ。
移動タイプ大型はそれぞれ配置条件を持ち、大型特有の高いステータスを持つ。また配置ウェイトが長いユニットが多い。性質はユニットごとにばらばらのため、モンスターで一貫して採用する必要はない。
効果やステータスを目的に採用するのがおすすめ。
兵種相性簡易図
兵種間の相性について纏めました。あくまでおおよその相性であり、召喚条件や攻城能力は考慮されておりません。
また個別では相性を覆すカードも多々存在します
使い勝手は各々確認してください。
コメント
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>> 返信元
サモンと言うのは特性で、飛兵やこのページにはまだ乗ってないですが弓騎兵等の特殊なユニットについている特性です。
サモン特性がついているからと言って他のユニットに強いというわけではなく、そのユニット自体に特殊な能力が有ったりします。(飛兵は移動時近接攻撃無効など。)
また、サモン特性を持っているユニットをサーチするカードや、サモン特性を持っているユニットの配置条件としてサモナーの特性を持っているユニットなどがあります。
サモンの特性を持っているからと言って弱点が増えたりするわけではないです。
サモン属性というのは兵種ではないのかな?
>> 返信元
情報アリガトです、無効化出来てなかったか、、
更新おつです!
槍兵の迎撃はランスチャージの無効化はしないみたいです。ダメージは一応食らってそうなので。
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