" />

ダメージ関連TIPS

ページ名:43

ダメージについての基本

攻撃力と攻城力について 

  • 攻撃力はフィールドのユニットに対するダメージ基準値
    • 勘違いしやすいが建物や建造ユニットへのダメージは攻撃力が参照される
  • 攻城力は防壁に対するダメージ基準値
    • 中央10マスの壁に対しては1.5倍のダメージを与える
    • 攻城しているユニットのHPが25%以下の場合、攻城力は半減する

ダメージの算出速度 

  • DPSはそのユニットの攻撃力(or攻城力)*約0.063
    • 攻撃力XのユニットがXダメージを与えるのに必要な時間は約16秒
    • 1AP(30秒)で与えられるダメージはおよそ攻撃力*1.9
  • 複数ユニットで同一対象を攻撃する場合、ダメージは加算して算出するのと同じ

ステータスから見るユニットの関係 

  • 1対1かつ同じ兵種で考えると、次式が1より大きいなら味方勝ち、1で相打ち、1より小さければ味方負け。
    • (味方AT*味方HP)/(敵AT*敵HP)
      • 指揮官AT5HP80はAT20HP20のユニットと互角(タイマンすると64秒で相打ち)
  • 複数人で攻撃してもボーナスはないため、AT50HP50のユニット1体>AT30HP30+AT20HP20のユニット2体(1体が先に死ぬため)
  • 同じ兵種が複数いた場合誰から倒すべきか
    • 基本的には相手のHPが少ないユニット
    • 与えられるダメージ量は残HPに関わらず一定のため、相手のHPの少ないユニットを優先して撃破した方が自分への被ダメージは抑えられる

射程と移動力差におけるHP有利

射程が長い側は引き打ちを行うすると以下の通り(当たり判定の関係で厳密なダメージはもう少し大きい)

  • 移動力10射程1の槍兵は移動力8射程4の弓兵に通常移動で攻撃可能になるまで45秒かかるため、相手攻撃力の2.84倍のダメージを受ける。
  • 移動力10射程1の槍兵は移動力8射程4の弓兵に全力移動で攻撃可能になるまで18秒かかるため、相手攻撃力の1.13倍のダメージを受ける。そのため射程外で12秒時間を潰してから接近することで最小限の被害で接近できる。
  • 移動力10射程1の槍兵は移動力10射程3.5のメイジに全力移動で攻撃可能になるまで25秒かかるため、相手攻撃力の1.58倍のダメージを受ける。そのため射程外で5秒時間を潰してから接近することで最小限の被害で接近できる。
  • 移動力15射程1の騎兵は移動力8射程4の弓兵に通常移動で攻撃可能になるまで12.9秒かかるため、弓半分含めて相手攻撃力の0.41倍のダメージを受ける
  • 移動力15射程1の騎兵は移動力10射程3.5のメイジに通常移動で攻撃可能になるまで15秒かかるため、メイジ通常攻撃半分含めて相手攻撃力の0.47倍のダメージを受ける
  • 移動力10射程3.5のメイジは移動力8射程4の弓兵に通常移動で攻撃可能になるまで7.5秒かかるため、相手攻撃力の0.48倍のダメージを受ける。

参考データ

所定の時間でHP80の指揮官を倒すのに必要な攻撃力 

時間(sec) 攻撃力
30 42
20 63
15 84
10 127
5 253
1 1270(単独不可)

所定の時間でHP200の防壁を倒すのに必要な攻城力

時間(sec) 攻城力
120 26
90 35
60 53
30 106
20 159
15 212
10 317
5 635(実現不可)
1 3175(実現不可)

建造ユニットの防壁へのスキルダメージを攻城力換算すると

名前 1発目 2発目以降

単独で城壁を落とすまで

の平均攻城力

単独で城壁を落とすまで

の時間(sec)

カタパルト隊 18 11 11 288
バリスタ隊 52 21 24 132
大砲隊 30 20 21 150
バトルシップ(参考値) 40 40 40 79
ジャガーノート(参考値) 100 100 100 32

アンリミテッドヒールを付与されているユニットを倒すのに必要な攻撃力

アンリミテッドヒールの回復量は3秒に10回復のため、攻撃力に換算すると約53

1回につき、攻撃力53を無効にしているのと同じ。

槍兵の対騎兵勝敗

槍兵は兵種特性として、騎兵への攻撃が60%アップします。また槍兵には無属性であれば5コストまでのユニットに槍兵連隊が、火属性であれば4コストまでのユニットにバーニングパイクがついています。

ぶつかり合った時の勝敗がわかりにくいため、兵種特性と連隊ボーナスを加味した、コストごとの標準スタッツ(攻撃力とHPは召喚コスト*10)による勝敗をまとめました。

ただしランスチャージや他のスキルは勘案していないため、ランスチャージで迎撃できたり、スキルを使った場合はさらに格上であっても勝てる場合があります。逆に背後からランスチャージされたり、騎兵側がスキルを使ったりすれば勝てる相手は減ります。あくまで一例として確認してください。

 

下表の見方

騎兵コストに対して、何コスト以上の槍兵で勝てるかが記載されています。

下表でHとある場合はハイリィセレテクテッドとして扱います。ex.H2=ハイリィセレクテッドの2コストユニット

下表でカッコが記載されている場合、必要な連隊ボーナスの回数を示します。ex.2(3)=3回連隊ボーナスを受けた2コストのユニット

使用頻度が高いと考えられるハンスとローゼについてはスキル使用時も含めて算出します。

騎兵コスト

槍兵コスト

1 1
H1 1
2 2、1(5)、H1(3)
H2 2
3 3、2(3)、H2
4 4
5 4
6 5
7 6、5(4)
8 7
ハンス1回 6
ハンス2回 8
ローゼ1回 8

まとめると、

  • 連隊ボーナスか、ハイリィを勘案しなければ3コスト以下の槍兵は同コストまでしか倒せない。
  • 4コスト以上の騎兵は1コスト上の騎兵には勝てるが2コスト上の騎兵には、スキルを使わなければ勝てない。
  • 連隊ボーナスで質を補うには当人以外に3体以上必要とするため、対騎兵観点だとHPを多く残す以上の成果は上げにくい

 

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する
名無し

うわあああ同じ奴(しかも格上)しかまっちしないおー俺はあいつ餌じゃあないよーーー他のやつとやりたいおおおおお(´;ω;`)

返信
2020-08-19 11:01:35