Towels Tricking Terminology

ページ名:Towels Tricking Terminology

Towels Tricking Terminology

以下は、私が2015年10月時点で理解しているトリッキングの専門用語についての説明です。


カラフルな名前と技術的な名前の違い

一部の技や用語には、技術的な名前と「カラフルな名前」の両方があります(通常、カラフルな名前はその技を初めて成功させた人によって名付けられる)。

  • 技術的な名前: その技が具体的にどのような動きなのかを正確に伝えるもの。実際に見なくても何を指しているか理解できる。
  • カラフルな名前: 覚えやすく、その技を発見した先駆者の前ではその名前を使うのが敬意を表す方法として適切。

基本事項

  • ジャンプ (Jumping): 地面を離れること(笑)。

  • スタンス (Stance): 地面に立ったときの脚の位置。

    • フロントサイド (Frontside): 左脚が右脚の前にあるスタンス。
    • バックサイド (Backside): 右脚が左脚の前にあるスタンス。
    • その他には、前方向ニュートラル(例: 前宙)、後方向ニュートラル(例: 後宙)のようなスタンスもある。
  • セットアップ (Setup): ジャンプの準備動作。技自体が別の技のセットアップとして使われることもある。

    • 例: ジェイステップコーク → スイングコーク → ラウンド。ジェイステップはコークのセットアップ、コークはコークラウンドのセットアップとなる。
  • イーグル (Eagle): バックスイング直前の姿勢。

  • フラミンゴ (Flamingo): フロントスイング直前の姿勢。

  • シーガル (Seagull): ラップ直前の姿勢。


トリックの基本構成

「トリック = トランジション + バリエーション + ランディングスタンス」

  • トランジション (Transition): 地面に触れる体の部分が接地・離地する順序と動き。
  • バリエーション (Variation): X/Y/Z軸での回転と体の形状の変化。
  • ランディングスタンス (Landing Stance): ジャンプ後、足が地面に接触する順序と姿勢。

トランジション一覧

  1. パンチ (Punch): 勢いを利用して力強くジャンプする。
  2. ポップ (Pop): 勢いを吸収してからジャンプする。

ポップ/パンチの議論

過去には、パンチは両脚が同時に接地し同時に離地する動作、ポップは片脚ずつ接地し両脚で離地する動作と定義されていた。しかし、この定義では、両脚で接地しつつ勢いを吸収する動きや、片脚ずつ接地しながら勢いを利用する動きが無視される。

  • ユニファイドポップ (Unified Pop): 両脚が同時に接地し、勢いを吸収した後、同時に離地する。
  • シークエンシャルポップ (Sequential Pop): 片脚ずつ接地し、勢いを吸収して両脚で同時に離地する。
  • ユニファイドパンチ (Unified Punch): 両脚が同時に接地し、勢いに対して力強くパンチし、同時に離地する。
  • シークエンシャルパンチ (Sequential Punch): 片脚ずつ接地し、勢いに対してパンチして同時に離地する。
  1. スイングスルー (SwingThru):

    • バックスイング (Backswing): スイング脚が地面についた脚の後ろから前を通過するスイング。
    • フロントスイング (Frontswing): スイング脚が地面についた脚の前から後ろを通過するスイング。
  2. ミスレッグ (Missleg): スイング中に方向を切り替える動き。


バリエーション (Variations)

  • ラウンド (Round): メガスタンスで内回しのラウンドキックを行う。
  • ツイストキック (Twist Kick): ラウンドキックの外回しバリエーション。
  • ダブルレッグ (Double Leg): 体を前屈させて両脚を揃えた形状をとる動き。

複合バリエーション

異なるバリエーションを組み合わせることも可能。例:

  • コークシューリケンハイパーフック (Cork Shuriken Hyperhook)
    シューリケン(外回しのキック)を追加したコークハイパーフック。

ランディング (Landings)

ランディングは、接地時の脚の位置と「移動方向 (D.O.M.)」で分類される。

  • コンプリート (Complete): DOMに背を向けたバックサイドスタンス。
  • ハイパー (Hyper): DOMに背を向けたフロントサイドスタンス。
  • メガ (Mega): DOMに向かったフロントサイドスタンス。
  • セミ (Semi): DOMに向かったバックサイドスタンス。

フェイクランディング

DOMを反転させるためのランディングバリエーション。例:

  • フェイクメガは、メガの方向を180度反転させたもの。

以上が、トリッキングの主要な専門用語とその定義です。この知識が、トリックの構造や動きをより深く理解する助けとなることを願っています!

翻訳その2

トリッキング用語集

ここでは2015年10月時点での私のトリッキング用語の理解を紹介します。

始める前に知っておくべきこと:

「カラフルな用語」とは何か、そしてそれは「テクニカルな用語」とどう違うのか: いくつかの用語やトリックには、テクニカルな用語とカラフルな名前(通常、そのトリックを最初に成功させた人によって付けられた名前)が両方存在します。テクニカルな用語は、何が起こっているかを正確に伝え、見なくても理解できるようになります。しかし、カラフルな名前は、そのトリックを発見した先駆者が目の前にいる時に敬意を表してそのように呼ぶことを覚えている名前です。

ジャンプ:地面を離れる時

スタンス = 地面でバランスを取っている時の足の位置。最も一般的な2つは、フロントサイドとバックサイドです。(左ツイスタの場合)左足が右足の前 = バックサイド、右足が左足の前 = フロントサイド。

しかし、前向きニュートラル(パンチフロントフリップを思い浮かべてください)や後ろ向きニュートラル(スタンディングバックフリップを思い浮かべてください)など、他にもいくつかあります。

セットアップ = 空中にジャンプする準備をするもの。つまり、トリックは他のトリックのセットアップとして使用することもできます。例えば、Jステップ・コルク・スイング・コルク・ラウンドなど。

Jステップはコルクのセットアップであり、コルクはコルクラウンドのセットアップです。

イーグル:バックスイングの直前に入る位置

フラミンゴ:フロントスイングの直前に入る位置

シーガル:ラップの直前に入る位置

さて、基本から始めましょう。トリックとは何か?

トリック = 「トランジション + バリエーション + ランディングスタンス」

これは一体どういう意味でしょうか?

重力が常に働いているため、立っているだけで地面にくっついている状態です。地面から空中に飛び上がるためには多くのテクニックがあり、足や手の動きの順番と動きはトランジションを定義する上で非常に重要です。

トランジション = 地面に触れている体の部分が接触して離れる順番 + 動き

バリエーション = X軸、Y軸、またはZ軸での回転 + 形を変える能力。 例: コルク・ダブルレッグは、体をダブルレッグのポーズに変えてコルクのバリエーションとなります。しかし、回転と形が変わっても、トランジションは変わらないので、ガイナー・フラッシュのルートトリックのバリエーションでもあります。

ランディングスタンス = ジャンプ後、足が地面に触れる順番 + 最初の足が触れた時の実際のスタンス

これを理解することが、トリッキングを非常に深いレベルで理解するための鍵となります。

過去には、いくつかの用語が異なる、見た目の違うトリックに重複して使われていたことがあります。私の新しい理解の目標は、異なるトリックをより正確に理解するために、独自のトリックを区別することです。

トランジション:

トランジションのリストはこちらです。

パンチ:勢いを加えるために急速に跳ぶこと。

ポップ:勢いを吸収してからジャンプすること。

ポップ/パンチの論争?

過去には、パンチは両足が同時に床に触れ、同時に離れると定義され、ポップは足が交互に触れ、最後に両足が一緒に跳ぶという定義がされていました。この理解は、勢いを吸収しながらも両足を同時に着地させることが可能であるという事実を無視しています。また、足が交互に床に触れても急速にパンチすることも可能です。

トリッキングのエソテリック: 「統一されたパンチ」トランジションを十分にスローにすると、両足が正確に同時に地面に触れることはほぼ不可能だとわかります。

私は、操作の順番だけでなく、ジャンプ全体のメカニクスに基づくシステムを好みますが、一貫性を保つために、「統一」と「順番」というタグを使用して両方の用語を説明することもできます。

統一ポップ:両足が同時に地面に触れ、勢いが吸収され、その後両足が同時に跳ぶ。

順番ポップ:足が一度に着地し、次に勢いが吸収され、両足が同時に跳ぶ。

統一パンチ:両足が勢いに対して急速にパンチしながら地面に触れ、その後両足が同時に跳ぶ。

順番パンチ:両足が勢いに対して急速にパンチしながら一度に地面に触れ、その後同時に離れる。(最初の足が少し地面に沈みますが、勢いが吸収される前に、2番目の足がパンチしていきます)

ラピッド:片足でポップすること

スイングスルー:片足を地面に置き、もう片方の足がそれを越えていくことでスタンスが変わり、その後ジャンプすること。

スイングスルーにはさまざまなタイプがあります。基本的なバージョンから始めて、次のように分けられます:

バックスイング:スイングする足がプラント足の後ろから始まり、プラント足を越えて前に出ていくスイングスルー。

(左ツイスタの場合、ガイナーで良い側を使う場合)左足が地面にあり、右足のスイング足がその後ろにあり、バックサイドスタンス(完了)。そのスイング足はプラント足を越えて、フロントサイドにスイングし、ジャンプします。この動きを覚えるためには、「バックフリップ」を思い浮かべてください。これがバックスイングです。バックフリップやガイナーを作り出します。

フロントスイング:スイングする足がプラント足の前から始まり、プラント足を越えて後ろにスイングするスイングスルー。

これを覚えるためには「フロントフリップ」を思い浮かべてください。これがフロントスイングで、ルーザーや他のフロントフリッピングトリックを作り出すことができます。

ボーンレススイング:スタンスが変わらないスイング。これは、バックスイングやフロントスイングが開始された時点でスイング足がすでにプラント足を越えている場合です。その後、最初の足が地面に触れた後、スイング足はプラント足を越えません。これはスイングですが、スイングスルーではありません。

ミスレッグ:トランジション中にスイングが方向を変えるタイプのボーンレススイング。

例:通常、スコートは完成に向かって回転します。ミスレッグ・バイツイストを作るには、完成の位置で止まり、その後バックスイング足がプラント足を越える前に方向を切り替えてフロントスイングにし、逆の方向に戻ります。

マスター・スイング:ダークサイドでバックスイングを行い、その後良いツイストサイドに向かって回転させる。

ラップ:ボーンレスの修飾で、スイング足がプラント足から離れて外側に出てから、プラント足に向かってスイングし、その後ジャンプしてプラント足を越えない。

例:連続してGMSを行う人を観察すると、スイング足がプラント足に到達するとそこで止まるのがわかります。

ヴァニッシュ:同じ順番でのシークエンシャルなエントリーとシークエンシャルなエグジット。例:スコート - トルネードキック スコートは、1足ずつ完全に地面に着地します。最初に地面に触れる足がトルネードキックのために最初に持ち上がります。 他の足を先に使うヴァニッシュもあります。重要なのは、シークエンシャルにエントリーし、同じ順番でジャンプすることです。

リダイレクト:開始時に余分なステップが加わったヴァニッシュ。例:サイドスワイプが、リダイレクトを使ってタッチダウン・レイズにスムーズに繋がる。リダイレクトなしでタッチダウン・レイズをヴァニッシュしようとすると、ダークサイドで行く必要が出てきます。(TDRの野球ピッチ部分)

反転:ヴァニッシュのようなもので、離れる順番が逆になります。つまり、着地が左足 - 右足だった場合、最初に持ち上げる足は右足になります。

スキップ:片足をプラントして空中でジャンプし、プラントした足を反対の足に切り替える。

ポゴスティッキング:片足をプラントして空中にジャンプし、再度その足で着地する。

キャリースルー:スイングスルーの途中で調整のステップを加えること。(通常はポゴスティック)

バウンド:統一ポップの途中に調整のステップを加えること。

リバースポップ:両足で統一的に着地し、勢いを吸収した後、一足ずつ順番に離れる。

タッチダウン:ジャンプから降りる途中で手を先に地面に触れること。

タッチアップ:ジャンプ前に地面に手をつき、最後に手が地面に触れること。

セーラームーン:外側のフリップの前に近い手で地面を触れること。

エッグロール:外側のフリップの前に遠い手で地面を触れること。

パーム:内側のフリップの前に遠い手で地面を触れること。

カート:内側のフリップの前に近い手で地面を触れること。

ゴースト・トランジション:任意のトランジションで飛び立ち、空中で他のトランジションを行ったように見せかけること。 例:ラウンドオフ・パンチGMS

次に、「バリエーション」について説明します。

バリエーション

バリエーションとは何か?

バリエーション = X軸、Y軸、またはZ軸での回転 + 形を変えるオプション。

直立して立ってください。

そのままで動かないと、バリエーションは0,0,0 + レイアウトになります。

バリエーションはシンプルでも、無限に複雑にすることもできます。

これは空中グラフィティのための公式のようなものです。

トリッカーとしての力が増すほど、回転の数値を追加することができ、柔軟性や空中での身体意識が向上するほど、形を追加することができます。

一般的なバリエーションは次の通りです: (でも、これに限らず自分自身のバリエーションを作ることも重要です) また、ほとんどの基本的なキックは自動的にバリエーションの候補になります

ラウンド:空中の足でインサイド・ラウンドキックを投げることでメガ・ランディングスタンスに回転する。

ツイストキック:外向きにキックするラウンドキック。

シザー:フリップまたはツイストから出るツイストキック。

ハイパーフック:空中の足でアウトサイド・フックキックを投げることでハイパー・ランディングスタンスに回転する。

シュリケン/シングルレッグ:蹴った足で着地するアウトサイド・クレセント。

ダブルレッグ:トリック全体とそのバリエーションの両方です。バリエーションは、体をウィンドシールドワイパーのように膝を曲げて、両足が交差する形にすることです。純粋なフリップではなく、ダブルレッグはキックを含むハイブリッドな動きです。

バリエーションの続き

バリエーションには、トリックの中で回転や形を変えるだけでなく、スピード、角度、タイミングを変えることでも表現することができます。以下にいくつかの代表的なバリエーションを挙げていきます。

スタイルに基づいたバリエーション

  1. アームスイング:両腕を使って体を加速させたり、バランスを取ったりすること。例えば、トルネードキックやガイナーツイストなどで腕を大きく振りかぶると、空中での回転が加速します。

  2. フレックス&リラックス:ジャンプやフリップの途中で、特定の筋肉をリラックスさせたり、体を弛緩させたりすることで、空中での自由度が増すとともに、ダイナミックな動きが表現できます。

  3. スローター:トリックの一部を意図的に遅く、流れるように見せることです。これにより、動きのスムーズさや力強さが強調されます。

  4. タイムシフト:トリックを通常のペースより速く、または遅く行うことにより、通常の速さでは感じられない力強さやエネルギーを表現します。

回転のバリエーション

  1. ワンレッグ・スピン:片足を地面に残して回転し、もう片方の足を使って旋回する。トリックの中で回転のバリエーションを加えることで、よりスリリングで印象的な動きになります。

  2. スロー回転:回転のスピードを意図的に遅くし、空中でのポーズを強調します。このテクニックは特にアクロバティックなパフォーマンスでよく見られます。

  3. ダブル・トリプル回転:一度のジャンプで2回、3回と回転を繰り返す技。この技は高度なスキルを要し、トリックに深い印象を与えることができます。

形を変えるバリエーション

  1. フラット・レイアウト:体を水平に保ちながら回転する技。これは特にフリップやツイストのバリエーションでよく使われ、空中での美しい形を作り出します。

  2. ディープ・ダウン:ジャンプ中に体を深く沈めることで、通常のジャンプとは異なる印象を与えます。これにより、空中での深みや動きの表現力が増します。

  3. コイルド・ツイスト:体を縮めてツイストを加速させ、その後に急激に解放することで、回転が速くなるテクニックです。これにより、回転力を最大化できます。

トリックに組み合わせるバリエーション

  1. スプリット・スピン:スピンの途中で足を開き、空中でスプリット(開脚)する動き。この形を取り入れることで、回転の中で別の方向性が加わり、観客の目を引きます。

  2. トリプル・フリップ:一度のジャンプでフリップを3回行うトリック。複雑で高度な技術を要しますが、決まったときのインパクトは大きいです。

  3. 360フリップ:360度回転しながらフリップを行う技。これをマスターするには、高い身体能力と技術が求められます。

続きです:


着地 (Landings)

着地の技術は、トリックを成功させるために非常に重要です。着地の際にどのように体のバランスを取るか、またはどのようなスタンスで着地するかによって、トリック全体の完成度が変わります。着地時の足の位置や重心の移動、そしてその後の動きが、パフォーマンスに大きな影響を与えます。

D.O.M (Momentumの方向)

D.O.M(Momentumの方向)は、トリックを行う際の動きの方向です。例えば、フロントフリップを行う際は、前方へと進んでいく方向がD.O.Mです。これを理解することは、トリックを成功させるための基本的な要素です。

着地の基本的な4つのタイプ

  1. コンプリート (Complete)

    • 体がD.O.Mに背を向けて着地する状態で、バックサイドスタンスで左足が前に来る形です。例えば、スコート・ガイナーを行った際に、ガイナーの前に取る位置がこの「コンプリート」です。体が後ろを向き、バックスイングスタンスのような形です。
  2. ハイパー (Hyper)

    • D.O.Mに背を向けてフロントサイドスタンスで着地し、右足が前に来る形です。例えば、スコート・ポップ・フラッシュを行った後の着地がこの「ハイパー」です。
  3. メガ (Mega)

    • D.O.Mを向いてフロントサイドスタンスで右足が前に来る形で着地します。特に、エアリアルを行う際に、このメガの着地を意識すると、流れるような動きができます。
  4. セミ (Semi)

    • D.O.Mを向いてバックサイドスタンスで左足が前に来る形で着地します。このスタンスは通常、柔軟性や体の向きを調整するために使われることが多いです。

フェイクランディング (Fake Landings)

フェイクランディングは、逆向きに着地することを指し、特定の状況で使用することでD.O.Mを変更することができます。例えば、メガの位置で着地した場合、D.O.Mを変えるために「フェイクメガ」を使うことができます。

  1. フェイクコンプリート (Fake Complete)

    • 通常はD.O.Mに背を向けて行う「コンプリート」が、今度はD.O.Mを向いて着地します。
  2. フェイクハイパー (Fake Hyper)

    • 通常の「ハイパー」とは異なり、D.O.Mを向いて着地します。
  3. フェイクメガ (Fake Mega)

    • メガの位置に似ていますが、反対側に背を向けて着地します。
  4. フェイクセミ (Fake Semi)

    • セミの着地位置が反対方向に向けて行われます。

フェイクランディングの用途

例えば、エアリアルをD.O.Mを変えて行う場合、通常は「メガ」の位置で着地します。しかし、フェイクメガを使うことで、D.O.Mを180度変えてエアリアルを実行することができます。このように、フェイクランディングを使用することで、トリックに変化を加えたり、方向転換をスムーズに行ったりできます。


まとめ

これまで説明した内容を通じて、トリックの基本的な構造、バリエーション、トランジション、そして着地の技術について深く理解することができました。トリックのパフォーマンスを高めるためには、ただ単に技を覚えるだけでなく、細かいディテールや動きのバリエーションに注目することが重要です。

トリックはその人の体力や柔軟性、リズム感、タイミングに大きく依存しますが、日々の練習や工夫を通じて、徐々に新たなバリエーションを作り出すことができます。最終的には、独自のスタイルを確立することができるようになるでしょう。


もしさらなる詳細について知りたい、または他の部分について質問があれば、いつでもお答えします!

Towels Tricking Terminology

Ok Here is my understanding of Tricking Terminology as of October 2015.

Some things to know before we begin:

What is a colorful term and how is it different from a technical term?:
There are some terms and tricks that have both a technical term, and a colorful name (usually given by the first person to land the trick)  The technical term will tell you exactly what’s happening, and you’ll know what it is even without seeing it. But The colorful name is a name you remember because it’s respectful to refer to it as such in the presence of the pioneer who discovered it.

Jumping: when you leave the ground lol

Stance = The position of your legs when you’re balanced on the ground. The Most common two are frontside and backside.(For Left Twisters)  That’s left leg in front of right leg = Backside, and Right Leg in Front of left leg = Frontside.

But there are plenty of others such as forward neutral (think punch frontflip) and backwards neutral (Think standing backflip)

Setup = anything that prepares you to jump into the air. Which also means that tricks can be used as setups for other tricks. Jstep Cork Swing Cork Round for example;

Jstep is the setup for cork, and cork is the setup for the cork round.

Eagle: The position you enter right before a backswing

Flamingo: The position you enter right before a frontswing

Seagull: The position you enter right before a wrap


So then let’s start at the base. What is a Trick?


A Trick =  “Transition + a Variation + a Landing Stance”

So what does that mean exactly?

Since Gravity is turned on constantly, we are more or less glued to the ground when we’re just standing. There are many different techniques for jumping into the air from the ground, and the order and motion of the legs/hands is super important when defining a transition.

So Transition = The order + motion of the body parts that are touching the floor as they come into contact and leave contact.

Variation = rotation on the X Y or Z axis + the ability to change your shape.
ie:

Cork Dleg is a variation of Cork by changing the shape of the body into a double leg pose. But It’s also a variation of the root trick Gainer Flash because it changes the rotation AND shape, but not the transition.

Landing Stance = The order in which the legs touch the ground after a jump + the actual stance you’re in when your first foot touches.


Knowing this is pretty much key to understanding Tricking on an extremely deep level.

In the past Terminology contained many terms that would overlap several different and unique looking tricks. The Goal with my new understanding is to differentiate the unique tricks from each other to understand more accurately what’s taking place.



Transitions:

Here is a list of Transitions

Punch: A rapid jump that punches into your momentum.

Pop: An absorption of your momentum followed by a jump.

Pop/Punch Contraversy?

In the past it’s been said that a Punch is defined by two feet entering the floor at the same time and two feet leaving the floor at the same time. While a Pop consisted of a staggered entry and a unified exit (two feet jump together to leave). This understanding ignores the fact that it’s entirely possible to absorb your momentum while still landing two feet at a time, and in contrast, it’s also possible to punch a trick with your feet staggered as they come into contact with the floor.

Tricking Esoterics:
If you slow down any “unified Punch” transition enough you would find that it’s next to impossible for both feet to come into contact with the floor at exactly the same time.

I prefer a system based on the mechanics of the whole jump, and not just of the order of operations. But to keep things consistent, you can still describe both terms using the “Unified” and “Sequential” tags. So:


Unified Pop: both feet touch the ground at the same time, the momentum is absorbed, and both feet jump at the same time.

Sequential Pop: The feet land one at a time, then momentum is absorbed and both feet jump at the same time.

Unified Punch: Both feet come into contact with the ground via a rapid punch against the momentum. Both feet jump at the same time.

Sequential Punch: The feet come into contact with the floor one at a time via a rapid punch against the momentum and leave at the same time. (This works because the first foot makes a slight dent in the floor but before the momentum is absorbed, the second foot punches into it)

Rapid: A One Footed Pop

SwingThru: One leg is planted on the ground with the other leg passing by it creating a stance change before jumping.

There are many different types of SwingThrus in the SwingThru family. Starting from the root versions we have:

Backswing: a SwingThru where the swing leg starts Behind the Plant leg before swinging past the plant leg in front.

(For left twisters using their good side on a gainer) The left leg is planted with the right swing leg behind it in Backside Stance (complete). The swing leg passes by the plant leg and ends up swinging to frontside before jumping. To help with remembering this, think BACKflip. This is a BACKswing. It creates a swing Backflip or gainer.

Frontswing: A SwingThru where the swing leg starts in front of the plant leg and swings past it and behind.

To help remember this one think of FRONTflip. This is a FRONTswing, and it can create a loser or other front flipping tricks.

Boneless Swing: A Swing without a stance change. This modifier means that either a backswing or frontswing was started with the swing leg already passed the plant leg. So when after the first foot touches the floor, the swing leg won’t pass by the plant leg, because it’s already past it. It’s still a swing, just not a swingTHRU.

Missleg: A type of Boneless Swing where the swing changes direction mid transition.

IE: think of a scoot that normally comes around to complete. To create a missleg btwist you need to stop at complete, then before your backswing leg passes the plant leg you have to switch directions and make it a frontswing back the way it came from.

MasterSwing: a Backswing on your darkside rotated outward towards your good twisting side.

Wrap: A variation of the Boneless Modifier where the swing legs starts out and away from the plant leg, and then swings towards the plant leg but doesn’t swing pass it until after jumping.

ie: watch anyone who can spam multiple GMS’s in a row. you’ll notice their swing leg stops when it reaches the plant leg.

Vanish: a Sequential entry and Sequential exit in the same order. ie Scoot - Tornado Kick
a scoot lands in complete one foot at a time. The first foot that touches the floor will be the first foot that gets lifted for the tornado kick.
*Note* there is also a vanish using your other foot first. The only important thing is that it enters sequential and jumps sequential in the same order.

Redirect: A Vanish with an extra step in the beginning.  ie: Sideswipe combos smoothly into a Touch Down Raiz using a redirect. To Vanish TDR without the extra step would end up having to go on your darkside to work. (It’s the Baseball Pitch Part of the TDR)

There’s also a Redirect on the other leg as well. Functions the same way.

A Reversal: Just like a vanish but instead of leaving in the same order, it leaves in a reversed order. So if the landing was left leg - right leg, the right leg would be the first to be picked up for the jump.

Skip: When one foot is planted, jump in the air and switch which leg was planted.

PogoSticking: When one foot is planted and you hop in the air landing on that foot again

CarryThru: A SwingThru with an adjustment step in the middle of it. (Usually a pogostick)

Bound: Unified Pop with an adjustment step in the middle

Reverse Pop: Land unified on two feet absorb the momentum, then take off sequential one at a time.

Touch Down: To touch the ground with your hand first on the way down from a jump.

Touch Up: To Touch the ground before you take off for a jump and have your hand be the last thing that touches the ground.

Sailor Moon: To Touch The ground With your near hand before an outside flip.

EggRoll: To Touch the ground with your far hand before an outside flip.

Palm: To Touch the ground with your far hand before an inside flip.

Cart: To Touch the ground with your near hand before an inside flip


Ghost Transitions: Taking off by any transition and creating the illusion of another transition mid air.
ie: Do a roundoff Punch GMS


Ok So now that you understand what the main Transitions for the human body are, let’s talk about “Variations”

VARIATIONS

What’s a Variation again?

A Variation = Rotation on the X Y or Z axis + The option to change your shape.

Stand up straight.

Stand still, your variation is 0,0,0 + layout.

Variations are as simple or as infinitely complex as you want to make them.

It’s basically a formula for air grafiti.

The more power you gain as a Tricker, the more numbers you can add to those rotation slots. And the more flexibilty and general body air awareness you acquire, the more poses you can add to the shape slot.

Here are some common variations:
(But don’t let this stop you from creating your own variations)
*Also good to note that most any basic kick is automatically a perfect candidate for a variation*

Round: To rotate to the mega landing stance and throw an inside round kick with the in air leg.

Twist Kick: a Round kick that kicks outside.

Scissor: A twist Kick that comes out of a flip or twist.


Hyperhook: To rotate to the Hyper landing stance and throw an outside hook kick with the in air leg.

Shuriken/SingleLeg: An Outside Crescent landed on the kicking leg.

Double Leg: Both an entire trick and just a variation. The variation involves having your body bent at the waist in a pike with your legs together crossing over like a windshield whiper. It’s important that it’s not a pure flip. The Dleg has hybrid blood in it with kicks.

 


Compound Variations:

A cool tool to be able to do is to take two variations and combine them into one term. For instance what if we wanted to do a Boxcutter (Swing Full Hyperhook) but with a shuriken before the hyperhook?

Real simple, we just take the shuriken term and put it in front of the other variation term.

Cork Shuriken Hyperhook.

Now you’re totally free to give this trick it’s own name. Like SlingBlade or some shit to save on charatcters. But convincing people to use your colorful name is a whole nother story.

Gyro: Rotation that occurs when the Tricker is vertical and on the way down from a jump.

Full Up: A Gyro that happens on the way up from a jump.


Hopefully you get the jist of what can happen in a variation. A lot. It’s kind of the meat of Tricking, and is where a lot of your creativity investments will pay off. But let’s move on the something else super important. Something with slightly less room for creativity.


Landings.


So This is basically how to describe the position of your body when your first foot touches the floor after a Jump.

But a new variable is going to be included, Direction of Momentum, or D.O.M.

DOM = the direction you’re traveling.
ie: on a punch front you run forwards, facing your DOM, and then punch into a frontflip before landing facing your DOM again.

So there’s 8 landings, 4 of them for landing facing your DOM and 4 of them for landing facing against your DOM back the way you came.

(For Left Twisters)

Complete: landing with your back to your DOM in backside stance with your left leg in front. ie:
Do a Scoot - Gainer and right before the gainer the position you’ll be in is known as Complete. Your facing back the way you came from against your DOM, and you’re in backside.

Hyper: Landing with your back to your DOM frontside stance with your right leg in front planted on the ground. ie:
Scoot Pop Flash will land in hyper (frontside stance) with your back facing your DOM

Mega: Landing facing your DOM in frontside with your right leg in front and your left leg planted on the ground.

Semi: Landing facing your DOM in backside with your left leg in front and your right leg planted.

Now that you’re familiar with those four, the other four are really easy once you understand what they are.

For every landing I just listed, flip the direction so if they weren’t facing the DOM now they are, and vice versa. These are the Fake Landings. These will give you more options if you want to change your DOM.

Fake Complete: A complete that faces your DOM

Fake Hyper: A Hyper that faces your DOM

Fake Mega: A Mega that faces back the way you came. with your back to your DOM

Fake Semi: A semi that lands facing back the way you came. with your back to your DOM

Why are these useful?

For instance, if you wanted to swing an aerial and stay on your DOM you’d need to land in Mega. But if you wanted to swing your aerial back against your DOM and change the DOM 180 degrees, you’d need to land in fake Mega. (Which is just a mega facing the other way so you can still swing an aerial)

Fake Mega is related to Complete because it’s a complete that’s in frontside instead of backside. So if you wanted to aerial back the way you came using the complete landing, you wouldn’t be able to actually Swingthru, and instead would create a Missleg.

The Fake Landing in this situation allows you to execute an entire swingthru, instead of the boneless version.


So now you’re fully capable of understanding exactly what a Trick is, and all the parts that make it up.

word. 

 

 

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