Vert Kick Basics 1: Takeoff
このセクションでは、Dan Perez De Tejada(Aeriformmat.comの創設者兼オーナー)が作成したTKT(True Kick Terminology)というシステムに基づき、多くのパラメータや定義が紹介されます。
すべてのトリックの最初の部分は、テイクオフです。簡単に言うと、バートキックにはテイクオフの方法が3つあります。両足から(統一的)、または片足ずつ(順番に、そして個別に)です。統一的なテイクオフは最も簡単で、初心者にとって最も自然なもので、「ポップ」として知られています。その他の2つのテイクオフは、「チート」と「スイング」です。チートテイクオフは、スピニングフックキックの動きを模倣しますが、チャンバーを使わず、最も一般的に使用されるバートキックのテイクオフです。これは、外側の足を持ち上げ、膝を曲げることが多く、反対側のスタンスにピボットしてからテイクオフします。これは「順番のテイクオフ」と呼ばれ、足が一緒に地面を離れるのではなく順番に離れます。チートテイクオフは、トルネードキックで使用され、これは多くの人が最初に覚えるトリックです。反対の足と動きを使うスイングテイクオフは、怠けたラウンドキックやフロントキックの動きを模倣し、足が文字通りスイングするように上がります。内側の足が持ち上がるとピボットが発生し、テイクオフが開始されます。この順番のテイクオフは、ステッパーフックやツナミ(どちらも多くの人が早い段階で覚えるキック)で使用されます。スイングとチートのテイクオフは、地面で約180度の回転を占めることを理解すべきです。これにより、回転を高くするのが少し容易になる場合があります。
上記のクリップでは、各テイクオフタイプがコンボを開始するためにデモンストレーションされており、各コンボの2回目のキックではチートテイクオフが使われています。また、さまざまなランディングもデモンストレーションされており、下記の「ランディング」セクションでカバーされています。 ビデオの説明は以下のように読むことができます:
- チート-360-ラウンド(別名:トルネード) > チート-540-フック
- ポップ-180-シュリケン(シュリケン:フック + ハイパー) > チート-540-フック
- スイング-180-カタナ(カタナ:ラウンド + ハイパー + 半ジャイロ) > チート-540-フック
Vert Kick Basics 2: 回転とキック
バートキックの2番目と3番目の部分は、回転とキックです。これはある程度明らかですが、テイクオフ方法がこの部分にも関係することを忘れないようにしましょう。前述のように、スイングとチートのテイクオフは、トリックの合計回転の約180度を占めますが、ポップテイクオフには地面での回転はなく、テイクオフのポイントから測定されます。簡単に言えば、バートキックはテイクオフ方法から始まり、キックがターゲットに到達するところで終わります。バートキックにおけるキック自体の技術は、地面で行うキックと同じですが、空中にいることでバランスのポイントが変わることがあります。
簡単なルールとして、フロントサイドのバートキックでは、ラウンドキックのトリックを作るために完全な回転が必要で、フックキックのトリックを作るためには追加で半回転が必要です。バックサイドでは、これが逆になります。
これはTKTと一般的な用語が異なる点です。一般的な用語では、すべてのフックトリックは完全な回転(360、720、1080)で名付けられ、ラウンドトリックは半回転(540、900、1260)で名付けられますが、スタンスや実際の回転に関係なく、TKTではトリックを実際の回転とキックの種類で呼びます。例えば、ポップ-720とバックサイド-720(暗黙のポップテイクオフ)は、どちらもフックキックのトリックです。TKTでは、これらのトリックはテイクオフタイプ、回転、キックタイプで知られています:ポップ-540-フック(ポップ-720)、およびポップ-360-フック(バックサイド-720)です。
上記のビデオでは、スイングテイクオフを使用したフックトリックの回転進行がデモンストレーションされています。キャプションには、TKT名とその一般的な対応名が括弧内に示されています。スイングテイクオフは回転の180度を占めるため、空中での回転は表示されている回転よりも約180度小さくなります。
Vert Kick Basics 3: ランディング
すべてのキックの最後の部分はランディングです。バートキックには、キックがターゲットに到達する時点で暗黙のランディングがあります。これは、フックは内側の足でバックサイドの位置に着地し、ラウンドは外側の足でフロントサイドの位置に着地することを意味します。このランディングが最も一般的です。
別のランディングタイプは「ハイパー」です。ハイパーの最も簡単な定義は、キックをした後にキックした足に着地することです。最も一般的な例は、540キック、またはチート-360-カタナ(TKT)です。
一般的なトリッカーにとって、ハイパーは単にキックした足に着地することであり、通常は少し余分な回転が必要です。TKTユーザーや増えている一般的なユーザーにとって、ハイパーはキック後の180度の空中回転として定義され、どの足または両足に着地するかによってさらに分類されます。これらのハイパー条件について詳しく学ぶには、以下のリンクをクリックしてください。
上記のビデオでは、いくつかのランディングが組み合わせてデモンストレーションされています。最初のコンボでは、通常の非ハイパーランディングのみが使用され、2番目のコンボでは通常のランディングの後に各キックタイプのハイパーが続きます。
Vert Kick Basics 4: まとめ
バートキックの世界はしばしば過剰に複雑化されます。すべてのキックには4つの部分があります:テイクオフ、その総回転、キックの種類、そしてランディングです。
基本的なレベルでは、テイクオフやランディングを変更することが、異なるトリックを作成する方法と見なされることが多いです。より上級のレベルでは、これらの変更は同じキックを異なる方法で行うと見なされます。例えば、スイング-540-ラウンド(一般的にはスイング-900)、チート-540-ラウンド(ラップ-900)、ポップ-540-ラウンド(バックサイド-900)は、すべて総回転とキックが同じであり、アプローチ方法のみが異なります。簡単に言えば、変更されたのはテイクオフの方法であり、すべて540ラウンドのキックです。同様に、ハイパーされたポップ-540-ラウンドは、依然として通常のポップ-540-ラウンドであり、変更されたのはランディング部分、つまり完了後にさらに努力が加えられた部分です。このようにキックを簡単な方法で考えることで、実際に存在するキックのトリックは非常に少数であり、変化するのはトランジションと回転のみであることを理解しやすくなります。ポップ-540-ラウンドとポップ-900-ラウンドは、回転だけが変わった同じ動きなのです。
ビデオでは、スタンスやテイクオフが変わっても、各キックタイプの基本的な技術は同じであり、テイクオフとキックの間で追加の回転が行われていることが分かります。この基本的な概念を理解することで、より高い回転に進むことが体にとって受け入れやすくなり、実践することが容易になるでしょう。使用されているTKT名に心配する必要はありません。動きと回転の進行に集中しましょう。
Vert Kick Basics 5: バリエーションとジャイロ
ハイパーはキックゲームの終わりではありません。各ハイパーから、さらに難易度が高く印象的なトリックを作り出すためのバリエーションや拡張を適用することができます。また、スタンスを操作するためのユーティリティとしても使用できます。ハイパーされたキックに関連する最も一般的な接尾辞、またはバリエーションは、「フェイロン」と「ジャックナイフ」です。一般的なコミュニティ内では、これらは特定のトリックや高回転キックに適用される複雑な動作を指す固有名詞でもあります。ラウンドキック(カタナ)を真のハイパーで行い、フックキックを追加すると、ジャックナイフ、またはナイフが作られます。同様に、フック(シュリケン)をハイパーし、ラウンドキックを追加すると、フェイロンが作られます。
ジャイロは常にハイパー条件に続き、最も簡単にはバートキックの後に空中で約360度以上の回転が行われると理解できます。TKTコミュニティ内では、ジャイロはハイパーの後に360度の回転を行い、キック後の回転総計が540度(ハイパー[180度] + ジャイロ[360度])となります。ジャイロは、ハーフジャイロ(キック後の回転総計が360度:ハイパー[180度] + ハーフジャイロ[180度])に細分化することもできますが、この用語は一般的なコミュニティ内ではあまり使用されません。ハイパー・ハーフジャイロを行う際、演者は同じターゲットに対して前回のキックを繰り返すことができ、これが一般的なコミュニティでは「ダブル」と呼ばれます。これらのトリックをタグ付けする際、回転総計が名前として使われます。例えば、「ポップ360」(ポップ-180-フック)に追加の回転と2回目のフックを加えると、「ポップ-720-ダブル」となります。『ポップ-180-フック-ハイパー・ハーフジャイロ・フック』は長いため、TKTでは「サイクロン」(フック + ハイパー + ハーフジャイロ + フック)という接尾辞を使って「ポップ-180-サイクロン」と短縮します。同様に、ラウンドキックのトリックには「タイフーン」として知られる同じ概念が適用されます。ジャイロを使用することによって、回転が540度追加され、反対のキックが有効になり、ジャックナイフやフェイロンにジャイロが加わる形になります。これらの動作を簡略化するために、「ジャイロナイフ」や「ウィールウィンド」といった用語が使用されます。
Vert Kick Basics 1 Takeoff
Throughout this section, many parameters and definitions will also be presented in TKT, or True Kick Terminology, a system created by Dan Perez De Tejada, the creator and owner of Aeriformmat.com.
The first part of every trick is the takeoff. In simplest terms, vert kicks have 3 ways to takeoff. From two feet (unified), or from either leg (sequentially, and singularly). A unified takeoff is the easiest, and most natural for most beginners and is known as a pop. The other two takeoffs are known as cheat and swing. A cheat takeoff emulates the movement of a spinning hook kick, but without the chamber, and is by far the most utilized vert-kick takeoff. It is simply lifting the outside leg, often with a bend in the knee, and pivoting to the opposite stance before taking off. This is known as a sequential takeoff because the feet leave the ground in sequence, rather than together. The cheat takeoff is utilized in the tornado kick, many people’s first trick. Utilizing the opposite leg and motion, the swing takeoff somewhat emulates a lazy round kick, or even front kick motion where the leg literally swings up. As the inside leg lifts, a pivot occurs and takeoff is initiated. This sequential takeoff is utilized in the stepover hook, or tsunami, which is another kick most people learn very early on. It should be understood that swing and cheat takeoffs account for approximately 180 degrees of rotation on the ground, which can make reaching higher rotations easier for some people.
In the clip above, each takeoff type is demonstrated to begin the combos, with the second kick in each utilizing a cheat takeoff. A number of different landings are demonstrated as well, and are covered in the Landing section linked below.
The description on the video can be read as:
- cheat-360-round (aka: tornado) > cheat-540-hook
pop-180-shuriken (shuriken: hook + hyper) > cheat-540-hook
swing-180-katana (katana: round + hyper + half-gyro) > cheat-540-hook
Vert Kick Basics 2 Rotation and Kick
The second and third parts of a vert kick are the rotation and kick. This is somewhat obvious, but it should be remembered that the takeoff method is a part of this. As mentioned, swing and cheat takeoffs account for approximately 180 degrees of the total rotation in a trick, but pop takeoffs have no on-ground rotation and are measured from the point of takeoff. Simply put, vert kicks begin where the takeoff method initiates, and end where the kick reaches its target. The technique for the kick itself in a vert kick is identical to its grounded counter part, although being airborne can alter the balance points until refined.
The simple rule of thumb is that frontside vert kicks require full rotations to create round kicking tricks, and an extra half to create hook kicking tricks. From backside, this is reversed.
It should be noted that this is where TKT and Mainstream terminology differ. In mainstream terminology, all hook tricks are named with full rotations (360 720 1080), while round tricks are on the halfs (540 900 1260), regardless of stance or the actual rotation of the trick. TKT simply calls tricks by their actual rotations and kick type, but never by stance. For example, both a pop-720 and Backside-720 (implied pop takeoff) are hook kicking tricks. In TKT, these tricks are known by their takeoff type, rotation, and kick type: Pop-540-Hook (Pop-720), and Pop-360-Hook (Backside-720).
The video above demonstrates the rotational progression of hook tricks utilizing the swing takeoff. The caption uses the TKT names, with their mainstream counterparts in parenthesis. Note that the swing takeoff accounts for 180* of the rotation, so the in-air rotation is ~180* smaller than the number indicates.
Vert Kick Basics 3 Landing
The final part of every kick is its landing. Vert kicks have implied landings at the point where the kick reaches its target. This means that hooks land in a backside position on the inside leg, while rounds land in frontside on the outside leg. This landing is the most common.
Another type of landing is the hyper. The simplest definition of a hyper is to kick, then land on the kicking foot. The most prevalent example of this is the 540 kick, or cheat-360-katana (TKT).
To the average tricker, a hyper is simply landing on the kicking foot, which generally requires a bit of extra rotation. To the TKT user, and a growing number of mainstream users, hypers are defined as 180 degrees of in-air rotation after a kick, and are further divided by which leg, or both, is landed on. To learn more about these hyper conditions, click the link below.
In the video above, a number of landings are demonstrated in combination. Notice the first combo uses only regular, non-hypered landings, which the second combo demonstrates the typical landing, followed by the hyper of each kick type.
Vert Kick Basics 4 Summary
The vert kicking realm is often overcomplicated. There are 4 parts to every kick: Its takeoff, its total rotation, its kick type, and its landing.
At a basic level, altering takeoffs and landings is often looked at as creating a different trick. At a more proficient level, these changes are often looked at as different ways of doing the same kick. For example, a swing-540-round (swing-900 in mainstream), a cheat-540-round (wrap-900), and a pop-540-round (backside-900) are all identical in their total rotation and kick, and only the way they are approached is different. In a nutshell, it is the takeoff that was altered, but they are all 540-rounds. Likewise, a hypered pop-540-round is still an average pop-540-round, and only the landing has been altered, or rather, additional effort has been applied after its completion. By looking at kicks in this simpler way, it becomes easier to grasp that there are only a very small handful of kick tricks, and it is the transition and rotation that changes. A pop-540-round and pop-900-round are fundamentally the same motions, with only a change to the rotation.
In the video, notice that despite a change in stance or takeoff, the basic technique for each of those kick type is the same, only with added rotation between takeoff and kick. By understanding this basic fundamental concept, progression to higher rotations should become easier for the body to accept and implement. Dont worry about the TKT names used, focus on the movements and progression of rotations.
Vert Kick Basics 5 Variations and Gyros
Hypers aren’t the end of the kicking game. From each hyper, a number of variations and extensions can be applied to create increasingly difficult and impressive tricks, or simply as a utility to manipulate stance. The most common suffixes, or variations involving hypered kicks are the Fei Long and Jackknife. Within the mainstream community, each of these are also a proper name for specific tricks, as well as complex actions that can be applied to higher rotation kicks. By true-hypering a round kick (katana) and adding a hook kick, a jackknife, or knife, is created. Likewise, by hypering a hook (shuriken) and adding a round kick, a Fei Long is created.
Gyros always follow a hyper condition, and are most simply understood as approximately 360* or more in-air rotation after a vert kick. Within the TKT community, Gyros are specifically 360* of rotation beyond a hyper, for a total of 540* of post-kick rotation (hyper [180] + gyro [360]). Gyros can also be subdivided into Half Gyros (a total of 360* post-kick rotation: hyper [180] + half gyro [180]), but this term is less frequently used within the mainstream community. When performing hyper-half-gyros, the performer has the opportunity to repeat the previous kick on the same target, creating what the mainstream community refers to as a ‘double’. When tagging these, the total rotation is named, meaning that a “pop360” (pop-180-hook) with an additional spin and second hook is known to be a “pop-720-double”. Because “pop-180-hook-hyper-half-gyro-hook” is a mouthful, TKT uses the ‘cyclone’ (hook + hyper + half gyro + hook) suffix to shorten this down to “pop-180-cyclone”. Likewise, the same concept for round kicking tricks is known as a Typhoon. Using gyros, rather than just half gyros, the total rotation added to a trick is 540*, and the opposite kick is enabled, creating a Jackknife or Fei Long with a gyro in the middle. To simplify these actions, the terms Gyroknife and Whirlwind are used.
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