スタンスと相対位置 1: イントロと垂直キック
スタンス(構え)がどの位置にあるか、そしてターゲットや運動方向に対してどのように関連しているかを理解することは、ダイナミックかつ機能的なコンボを作る上で役立ちます。位置を非常に正確で完璧なものとして考えることも一般的ですが、現実的には、わずかなズレがコンボの見た目や動作に大きな影響を与えることもあります。このセクションの目的は、ルールを強制することではなく、概念を制御された形で説明し、トリッカーが論理的に考えを整理し、トリッキングにより効率的かつ創造的にアプローチできるよう支援することです。実際の動きでは、このセクションで述べるラインや計測値は柔軟で不正確になる傾向があります。
スタンスは垂直キック(vert kick)において最もシンプルです。この場合、認識される位置は “フロントサイド”と“バックサイド”の2つのみです。歴史的に、これらの位置は非常に正確かつ論理的なものと考えられてきました。それぞれ180度ごとの横向きのスタンスを基準とし、ラウンドキックやフックキックの理想的な位置とされています。しかし、これらの位置を厳密に守ることは、完璧でない着地や、一般的なインバート(逆さの動き)からの着地と組み合わせる場合に問題となります。このため、四半回転分の許容範囲が一般的に認められています。この範囲では、内側の位置はバックサイドとバックサイド回転キックに関連し、外側の位置はフロントサイドとフロントサイド回転キックに関連します。論理的には、両足の間のラインがこれらの極端な位置を越えると、回転の値は反対のスタンスに変わります。つまり、理想的なバックサイド回転よりも理想的なフロントサイド回転に近くなり、その回転値が最も近い理想値に丸められるということです。この方法により、場合によっては理想的な位置から最大90度の追加回転が必要となることもあります。同様に、ラウンドキックやフックキックの代わりにクレセントキック(円月蹴り)を使用すると、実際の回転に最大90度の変化が生じることがありますが、回転の名称はラウンドキックやフックキックの類似体と関連付けられたままとなります。このような相対位置の概念は、ハイパーやジャイロといった他の概念にも適用され、より効率的にコンボの選択肢を作り出すことが可能です。
図を見てみると、各円の上部に小さなターゲットがあり、それが足の位置にどのように関連しているかがわかります。大きく描かれた足はスタンスの理想的な位置を示しており、薄い矢印はスタンスの極端な範囲を示しています。各象限には色がついており、2つの暗い色は理想的な位置に近い範囲を、明るい色は極端な位置を示しています。4番目の象限(矢印がない部分)は反対のスタンスの始まり、またはその極端な範囲の初期段階と考えられます。
以下のセクションでは、インバート(逆さの動き)におけるスタンスや、ヴァニッシュやハイパーのような具体的なコンボ内での応用について解説します。
スタンスと相対位置 2: インバート
インバート(逆さの動き)の場合、スタンスにも範囲があり、反対のスタンスとの間の分離が小さくなります。簡単に言えば、フリップの方向に対して90度ごとに足が入れ替わります。この考え方は単一の着地や連続的な着地にのみ適用されます。ただし、両足で同時に着地する場合、着地の極端な範囲が一般的に受け入れられています。簡単に言うと、完全な着地(complete)はバックサイドの位置にあり、ハイパーは内側、メガはフロントサイド、セミは外側の位置に着地します。前方宙返りのように両足を前方に着地させる場合、メガが技術的には正しいですが、実際にはほとんど認識されません。統一されたセミ着地(外側の位置)は、特に三回転や四回転ツイストなどの高回転を試みる際には、高回転の完全着地として受け入れられることが多いです。要するに、メガやセミの統一着地は、技術的には存在していても多くの人に認識されていないのです。
単一または連続的な着地は、やや緩やかに定義される場合があります。理想的には、脚と回転によって定義されますが、着地脚のみを変更し、さらに回転を加えずに短い着地を実現することで、独自の特性やオプションが生まれます。短い完全な着地は、-ラウンドバリエーションやロータススイングに最も典型的な位置です。短いハイパー、つまり内側蹴り脚でのバックサイド着地は、クロックに必要な真のバック振りを可能にします(詳細は「初心者向け // 上級者向け」を参照)。着地を正確な位置で定義せず、範囲や象限として受け入れる場合、片足ごとに2つの未使用の象限が存在します。それぞれの象限の中間点(45度のマーク)が、1つのスタンスの過剰回転から反対スタンスの不足回転への論理的な分離点を形成します。
例えば、完全な着地の極端な端がバックサイドと考えられる場合、外側蹴り脚が後ろを向いているなら、短いメガ範囲はその90度先、フリップの方向に対して垂直に内側の位置で始まります。この場合、完全とメガの分割は両範囲の間の45度のマークにあると論理的に考えられます。この区別の目的は、基準を甘くすることを提唱するのではなく、技を分析する際に客観的な指標として使用することです。着地スタンスの最小範囲と最大範囲の間に着地した場合、曖昧さを避けるためにさらなる改善が必要であることを示すべきです。
図では、紫の足が単一のトランジションの基礎脚と連続的な着地の最初の着地脚を示しています。大きな足は統一された着地の相対位置を示し、小さな足は短い着地範囲を示しています。それぞれの紫の足の横には、一般的なスイングスルーのツイスト軸が記載されています。
スタンスと相対位置 3: 完全からのヴァニッシュ
これまで説明した概念を、具体的なコンテキストで活用してみましょう。
おそらく最も誤解されやすいのは、完全な着地(complete)からのチート垂直キック、いわゆる「チート900」の区別です。たとえば、主流の用語では「バタフライツイストからヴァニッシュして900」とされるコンボですが、このコンボがどのように実行されるかによって、TKTの数値(回転の数値)は変動することがあります。これは、主流の用語では連続的な踏み切りやトランジションを用いる際にフロントサイドとバックサイドの回転を区別しないためです。回転の違いが明確になるのは、ポップ(両足で踏み切る動き)を使用する場合だけで、この場合、「バックサイド」というタグが回転が小さいバックサイド踏み切りに付加されます。
ターゲットが横向きと考えられる場合、完全な着地(バックサイドの位置)では、ラウンドキックまでのすべての回転が半回転(180度、540度、900度)単位で行われます。この「ヴァニッシュ900」は実際には540度の回転(チート540-ラウンドキック)であり、そのうち最大180度がチート踏み切り中に地上で行われる可能性があります。
ただし、すべての完全な着地が必然的にバックサイド回転につながるわけではありません。ターゲットの方向にフリップして短い完全着地をすると、フロントサイドの着地が達成され、ヴァニッシュチートキックがフロントサイドの値を生む可能性があります。完全な着地の極端な端まで回転することで外側の位置が達成され、これも一般的にフロントサイド回転と認識されます。この場合、ターゲットに向かってバタフライツイストを行うことで、「ヴァニッシュ900」はヴァニッシュ720-ラウンドとなります。
もっと典型的な方向、すなわちフリップの方向がターゲットに対して垂直に進む場合、短い完全着地は外側の位置に着地します。この位置はフロントサイド範囲の極端な端です。この標準に丸める際の問題は、ヴァニッシュにおける2番目の着地脚が、フロントサイド踏み切りの極端な境界を容易に越えてしまい、理想的なバックサイド技に近い回転となってしまうことです。この一般的な現象を避けるための解決策は、フロントサイド回転を明確に定義するために着地をメガに調整するか、2番目の着地脚がチート踏み切りを開始する前に理想的なバックサイド位置まで完全に入ることを許可することです。
図では、紫の足が連続的な着地での最初の着地脚および単一のトランジションの基礎脚を示しています。両足間のラインは体の相対位置、またはおおよその腰の位置を示しており、回転をより正確に測定するのに役立ちます。
スタンスと相対位置 4: テクニカルな留意点
トリッキングでは、スタンスや回転の範囲を評価する際に、厳密な基準を設けるのではなく、コンテキストに応じた柔軟なアプローチが重要です。特定の動作やトランジションの過程で、明確な位置が認識されるかどうかは、実際には動作のスムーズさや視覚的な印象によって左右されることが多いです。
トリックの評価基準を確立する際、次の点に留意することが役立ちます:
- 着地の適応性: 短い完全着地やメガの統一着地は、特定の技術的要件や実行可能性に応じて利用されることが多いです。これらの着地は特に、回転数が多い技やスイングトリックで顕著に見られます。
- 連続的なトランジション: 連続する技の中で位置の変化が必要になる場合、細かなズレは許容されます。ただし、そのズレが次の技の準備や実行にどのように影響を与えるかを考慮する必要があります。
- 視覚的インパクト: 技の見た目が重要な競技では、スタンスのわずかな変化でも審査員や観客に対する印象に大きく影響します。視覚的な流れや調和を保つことが重要です。
これらのポイントを念頭に置くことで、トリックをより論理的かつ効率的に分解し、実践に反映させることができます。トリッキングの中核にある創造性と自由を尊重しつつ、これらの概念を適応的に使用することを推奨します。
Stances and Relative Positions 1: Intro and Vert
Understanding which stance you are in, and how it relates to your relative position to your target and line of momentum is useful for creating both dynamic and functional combos. It is not uncommon to think of positions as very perfect and precise, and while that may be a goal for some, the reality is that sometimes minor deviations can have a huge impact on how a combo looks and functions. It is important to remember that this section’s purpose is not to push an agenda, or create “rules”, but instead explain a concept in a controlled state, and hopefully help trickers to organize their thoughts logically, to more efficiently and creatively approach tricking. In real life application, the lines and measurements associated with this section tend to become more flexible and imprecise.
Stances are simplest in vert kicking, where only 2 positions are really acknowledged, Frontside and Backside. Historically, these have been thought of as very precise and logical positions, every 180 degrees to sideways facing stances, the commonly idealized positions for the round kick and hook kick. Unfortunately, rigidly clinging to these exact positions becomes problematic when landing imperfectly, or when comboing out of common invert landings that may end perpendicular to the ideal frontside and backside positions. To deal with this, there is a generally accepted range of leeway extending a quarter of a turn further. This means that inside position is relative to backside, and backside rotational kicking, while the outside position is relative to the frontside position and rotational kicking. Logically, when the line between the feet passes those extremes, then the rotational values change to the opposite stance. This is because more than half of the rotation between both ideal positions has been passed. In other words, you are now closer to an ideal frontside rotation than an ideal backside, and the number is rounded to the nearest ideal. This method also creates situations where you may need to rotate almost as much as 90 degrees more than from an ideal position. Similarly, using crescent kicks in place of rounds and hooks can also create as much as 90 degrees of shift in the actual rotation, but in terms of rotational name, remain linked to their round or hook kick analogs. Remember, these concepts of relative position can also be applied to any concept like hypers and gyros, to more efficiently create combo options.
In the diagram above, notice the small target at the top of each circle, and how it relates to the position of the feet. The larger, outlined feet indicate an idealized position for their stances, while the faint arrows denote the extreme range of the stance, noted by the smaller white feet. Notice that each quadrant is colored, with the 2 darkest relative to the ideal position, and the the lighter noting the extreme position. The fourth quadrant, the one without an arrow, is thought of as the beginning, or early-extreme of the opposite stance.
Stances and Relative Positions 2: Inverts
When inverting, the stances also have a range, with a smaller separation between their opposites. In simplest terms, the feet switch back and forth every 90 degrees relative to the direction of the flip in a skill. This thinking is only applicable to singular and sequential landings, however. When dealing with unified landings, landings on both feet simultaneously, the extreme range of a landing is generally accepted. In simplest terms, this means that unified landings in complete are in a backside position, hypers are inside, mega is frontside, and semis land in the outside position. It is pretty rare for people to acknowledge a mega when landing forward on both feet, like from a front flip, but technically that’s what it is. The unified semi landing, or outside position, is often accepted as a higher rotation complete, particularly when higher rotations are attempted, such as triple and quadruple twisting. In short, mega and semi unified landings don’t even exist to many people, despite being technically existent.
Singular and sequential landings can be viewed as a little more loosely defined. In ideal terms, they are defined by leg and rotation, however, by altering only the landing leg without rotating further, a short landing can be achieved, with its own set of properties and options. A short complete landing is the position most typical to a -round variation and the lotus swing. The short hyper, or backside landing on the inside kicking leg, allows for the true backswing necessary for a Kroc, and so on. (For more information on invert landings: Beginner // Advanced) Notice that if a range is not accepted, and landings are defined at exact positions, 8 landings, not 4, are necessary to cover the possibilities, and the system becomes increasingly complicated.
Accepting that landings are ranges, or quadrants, there are 2 unused quadrants for each foot, with the mid point (45 degree mark) of each creating the logical separation for an over-rotation of one stance to the under-rotation of the opposite. For example, if extreme end of a complete landing is thought of as backside with the outside kicking foot facing backward, then the short-mega range begins 90 degrees past that, facing perpendicular to the direction of flip, in an inside position. The division between complete and mega in this instance would logically be at the 45 degree mark between the two ranges, because by passing it in either direction, you are closer to one stance than the other. The point of this distinction is not to advocate lax standards at all, but to be used as an objective gauge when analyzing a trick. Landing between the minimum and maximum ranges for a landing stance should indicate that more work needs to be done to avoid ambiguity.
In the diagram above, the purple feet indicate the base leg for singular transition, and the first landing leg in sequential landings. The large feet indicate the relative position for unified landings, and the smaller feet indicate the short landing range. Next to each purple foot, a common swingthrough twisting axis is listed.
Stances and Relative Positions 3: Vanish from Complete
Now let’s put these ideas to use in context:
Perhaps the most commonly misunderstood distinction is the complete landing to cheat vert kick, such as “cheat 900”. For example, if the combo is btwist vanish “900” in mainstream terminology, the TKT numbers can be variable depending on how the combo is performed. This is because mainstream terminology doesn’t distinguish between frontside and backside rotations when using sequential takeoffs and transitions. The only time that distinction is really made is with the pop takeoff, where a “backside” tag is added to the rotationally smaller backside takeoff. If the target is thought of as to the side, when landing in complete, in the backside position, then logically all rotations to a round kick must be at the half rotations (180, 540, 900). The “vanish 900” is actually only a 540 degree total rotation (cheat-540-round), with as much as 180 degrees of that being on the ground during the cheat takeoff.
This does not mean that all complete landings must inherently lead to backside rotations. By flipping toward the target, and landing in a short complete, a frontside landing is achieved, and vanished cheat kicks can produce a frontside value. By rotating to the extreme end of the complete landing, an outside position is achieved, which is generally accepted as a frontside rotation as well. In this case, by btwisting at the target, the “vanish 900” becomes a vanish 720-round.
From the more typical orientation, where the direction of flip runs perpendicular to the target, the short complete lands in an outside position, which is the extreme end of the frontside range. The problem with rounding to this standard is that the second landing foot in a vanish can easily step past the extreme boundary of the frontside takeoff, creating a trick rotationally closer to an ideal backside trick, and should be rounded accordingly. The solution to this common phenomenon, when trying to avoid ambiguity, is to simply adjust the landing to mega for cleanly defined frontside rotation, or allow the second landing leg to come all the way into an ideal backside position before beginning the cheat takeoff.
In the diagram above, the purple feet indicate the first landing leg in sequential landings, and the base leg for singular transitions. The line between the feet indicates the relative position of the body, or approximate position of the hips, and can be used to better gauge rotation.
Stances and Relative Positions 4: Vanish from Hyper
A similar phenomenon of ambiguity commonly occurs when comboing aerial and cartwheel into pop takeoff vert kicks. The intent is generally to do a backside rotation, such as a “backside 900” (pop-540-round), with the understanding that the takeoff point is generally going to be from an inside stance, thus approximately 90 degrees less rotation to the target. For this section, understand that whenever aerial is mentioned, any hyper landing trick can be substituted. Aerial will be talked about specifically because of its commonality, and because it most often travels and lands perpendicular to the target, in an inside stance. This position is widely accepted as backside, and a pop takeoff from here will generally be accepted as a backside rotation. The problem, similar to that found in the btwist vanish example, is that extra rotation can occur, creating a position closer to an ideal frontside stance. When this occurs, the rotational tag will often be downgraded to the next tier down. In this case, the “backside 900” (pop-540-round) would logically be rounded down to a pop tornado (pop-360-round). Occasionally, people will mistakenly label this as a “frontside 900”, which is completely incorrect; a proper “frontside 900” is a pop-720-round, while the above mentioned rotation is closer to the standard 360 degree mark, which corresponds with a tornado kick, not a “900”.
In the above diagram, the purple feet indicate the singular landing foot and position. The horizontal dotted lines are used to indicate the mid point between frontside and backside rotations, with the diagonal dotted line set as the mid point between hyper and short semi landings. These dotted lines can be useful for measuring whether a landing is slightly over rotated, or under rotated, and which direction to round the landing stances and vert kick rotational tags.
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