このウェブサイトにおいて「インバート」とは、パフォーマーの頭と腰が床とほぼ平行になるような技、または腰が頭より高い位置に達する技(例えば、フリップ)を指します。Aeriformシステムでは、インバートは4つのタイプに分けられます。これらは、フリップの軸に基づいており、後ろ、前、内側サイドフリップ、外側サイドフリップの4種類です。このサイトでは、インバートをこのように分類するだけでなく、一般的に理解されているサブディビジョンを用いても展示します。これらの動きの説明は主観的である可能性が高く、より深い理解が得られるまでそのように受け取るべきです。
着地:トリッキングにおけるツイストは、ツイスト内での実際の回転に関係なく、すべて同じポイントで測定されることに注意してください。このポイントは「完全着地」と呼ばれ、通常は外側の蹴り足で着地しますが、両足でも認められています。さらに回転は、90度ごとに分割され、交互に着地足が変わり、4つの可能な着地が作られます。それらは、完全、ハイパー、メガ、セミです。簡単に言えば、完全とメガの着地は外側の蹴り足で着地し、ハイパーとセミは内側の蹴り足で着地します。メガとセミは、互いに180度反対側で着地するため、ほぼ前方の向きで着地します。
フラットスピンとフリップ:ツイスト軸によっては、基本的な技は伝統的なフリップではなく、フラットスピンと呼ばれることがあります。実際、フラットスピンは横に回転したフリップであり、ほとんどの文脈で交換可能に使用されます。この最も一般的な例は、間違いなく「バタフライ(bkick)」です。フリップのように腰を頭の上に上げるのではなく、これらの技はトリッカーを水平面に置き、腰と頭が床と平行になります。実際、バタフライを完全にインバートすることで、典型的なトリッカー流のエアリアルが実現します。多くの他の一般的な技は、実行者や行われるバリエーションによって、フリップとフラットスピンの度合いが変化します。例えば、多くの人はコルクを実行する際に、腰が頭の上を通過する伝統的なフリップ軸を選択します。特に連続するスウィングスルーで、この方法により、エネルギーが次の技に滑らかに移行します。蹴りのバリエーションは、よりフラットスピンで実行した方が効率的であり、蹴りが上向きやフリップと同じ方向をターゲットにしながら、ラウンドキックやフックキックの伝統的な円運動を維持します。これらのスタイルやアプローチは単なる傾向であり、唯一の方法ではありません。
ツイスト:基本的な2回転フルとコルク
フル:簡単に言うと、これはツイストを加えたフリップです。トリッキング内では、通常、バックフリップにフルツイストを加えたもの(バックフル)を指します。または、一般的にカートホイールから実行されるような、フルツイストを加えたインサイドフリップとも言えます。いずれの場合も、パフォーマーの目標は通常、ツイストしながら高いインバージョンに達することです。
コルク:トリッキングの中で最も人気のある技のファミリーで、コルクは、ゲイナーセットアップからのバックフルで、内側の蹴り足を使ってスイングします。別の見方をすると、片足からのバックフルとも言えます。コルクは最も頻繁にバックサイドスタンスから始まり、完全な着地からスイングして始めます。いくつかのトリッカーは、完全にインバートされたゲイナー・フルと、よりフラットスピンに近いコルクを区別しますが、インバージョンのレベルに関係なく、技法と技のファミリーは同じです。
ツイスト:基本的な3 GMS/ラップ/タク
グランドマスター:この軸は、外側の蹴り足でマスター・スイングを使ってフリップやツイストを始動し、通常はバックサイドまたはインサイドスタンスから始め、ハイパー着地からスイングして始めます。このセットの基本技は「グランドマスター・スワイプ(GMS)」として知られ、マスター・スイングからのエアリアル、または前足なしのエアリアルとして説明できますが、ダークサイド・ゲイナー・スイッチに似た形で行うこともできます。この軸でツイストすると、グランドマスター・ツイスト(GMT)が生まれ、これはフル軸への移行として考えられます。クロック(コルクを逆さにしたもの)は、GMTと似たような機能を果たしますが、通常はもっと後ろの着地から始まります。クロックは外側の蹴り足で強調されたバックスイングを使い、反対のスイング足からインバートされたコルクのようなスイングを作り出します。通常のグランドマスター技はスイングの技法やインバージョンの度合いにバリエーションがありますが、クロックは通常、反対の足からコルクのようなスイングスルーを作り出すように規定されており、通常は完全にインバートされています。
一連のタク・フル
ラップフル:フルツイストのバリエーションで、トランジションを特定のスイングスルーの方法に変更します。ラップは、ハイパー着地からスイングして始まり、一般的にはインサイドフリップと見なされます。リーディングレッグ、つまり外側の蹴り足が内側にスイングして、基足の後ろに隠れるようにしてツイストを始動し、フリップの勢いを増加させます。Aeriformシステム内では、ラップフルはタクフルへのスイングスルーとして理解されますが、「ラップフル」という用語は一般的により好まれています。
タク:タク軸は、Aeriformシステム内では単なるインサイドフリップですが、メインストリームの用語では、ラップフルへのチートセットアップと見なされています。タクという用語はタクラバに由来しており、これはフロントフリップへのチートセットアップ、またはチートアラビアンとして見ることができます。さらにツイストを加えるとタクフル、または省略してタクが作られます。チートテイクオフからのタクフルは通常、高いインバージョンには達せず、水平面に近い位置になります。いくつかの人々は、タク軸がトリッキングに特有のツイストシリーズであると主張しています。
ラップフルとタクに関する詳細は、「トランジショナルマスタリー」のセクションを参照してください。
ツイスト:基本的な4回転ツイスト
ツイスト:これは、エアリアルツイスト(atwist)とバタフライツイスト(btwist)の総称です。バタフライ(別名bkick)は、多くのトリッカーが最初に学ぶ技で、伝統的な武道、体操、ダンス、フィギュアスケートなど、いくつかの異なるジャンルの動きで見られます。このファミリーは、いくつかのスタンス(インサイドスタンスやフロントサイドスタンス)から始まり、メガ着地からスイングして始めます。その特徴は、フラットスピンで、胸が下を向き、ほぼ地面と平行になる点です。トリッキング内では、エアリアルは通常、完全にインバートされたバタフライとして行われ、密接に関連していると見なされます。同様に、バタフライとエアリアルのツイストバリエーションも密接に関連していると見なされますが、インバージョンの違いがあります。これは、ツイストバタフライと未ツイストバタフライの部分的なインバージョン、またはツイストと未ツイストエアリアルの部分的なインバージョンにおける曖昧さによるものです。
コミュニティ内で成長している考え方では、真のatwistは、完全にインバートされたバタフライのように横向きにテイクオフするべきだとされています。より一般的な前向きのテイクオフ(伝統的な体操のエアリアルに似ているもの)は、実際にはウェブスター・ツイスト(webster-twist)であり、これらは別物として理解すべきだという考え方です。この概念はまだ比較的新しく、議論の余地があり、コンセンサスは得られていません。詳細は、下記のウェブスターページで簡単に議論されています。必要に応じて、このページとウェブスターページは適宜更新される予定です。
ツイスト:基本的な5回転・レイズ
レイズ軸:レイズ自体は、主流のトリッカーの間ではツイスト要素としてはほとんど考慮されていませんが、その動きや完全着地スタンスには小さなツイストが含まれています。Aeriformシステムでは、外側のツイスト軸(またはロール軸)に対する基本的なツイストとして考えられています。レイズ軸は、フロントサイドまたは外向きスタンスから始まり、セミ着地からスイングして始まります。レイズは、サイドスワイプやスナップ・ウーの基本技です。レイズにフルツイストを加えると、一般的にチート720ツイスト、またはレイズツイストとして知られています。これらの間に明確な違いがあると主張する人もいますが、現時点ではほぼ同じか、密接に関連していると考えられています。
ツイスト:基本的な6回転・ウェブスター
ウェブスター:厳密にはツイストタイプではありませんが、その普及度は注目に値します。ウェブスターは片足からのフロントフリップや、タックドフロントエアリアルのようなもので、しばしばフロントスイングから実行されます。後ろ向きの相手であるゲイナー(gainer)は、スイングする足が標準化されていますが、ウェブスターはどちらの足からでも行われ、トリッカーの好みによって異なります。つまり、ウェブスターはメガ着地とセミ着地からスイングし、ツイストすると、エアリアルツイストやレイズ軸の技が作られます。
一般的なウェブスターバリエーション:
- ロサー:後ろに移動するウェブスター
- ウェブスター・スイッチ:ゲイナーと同様、空中で足を交代させ、同じ位置から着地とテイクオフを行うウェブスター
ツイスト:基本的な7回転・バリエーション
バリエーション:縦蹴りと同様に、ツイストには拡張や接尾語として知られるバリエーションのセットがあります。簡単に言うと、バリエーションはその名の通り、トリックを別の方法で行うことです。各バリエーションファミリーは、ツイスト軸に関係なく同じように動作し、必要な一貫性を生み出します。つまり、違いはテイクオフにあります。例えば、すべてのシュリケン(フルシュリケン、コルクシュリケン、btwistシュリケンなど)は基本的に同じもので、外側のクレセントやフックの蹴りを使い、通常は完全なスタンスで着地します。縦蹴りと同様に、これらの多くは複合的な動作を含んでいます(スワイプナイフ、スナップ・ウー、キロ接尾語など)。
シンプルなバリエーション:
- ラウンド:通常、ツイストに最初に追加され、最も簡単なバリエーションで、ターゲットに向かってラウンドキックを行うために早めに開くことができますが、それでも完全な回転と着地と見なされます。
- シュリケン:シュリケンはTKT縦蹴りと同じように機能し、実際にはそれに先立っています。シュリケンは、通常は完全なスタンスで着地する外側のクレセントまたはフックの蹴りです。ピュアリストは、シュリケンが軸に関係なく、蹴りの攻撃がほぼ垂直であり、イリュージョンのもっと水平な経路とは混同しないべきだと主張します。
- イリュージョン:シュリケンと多くの点で似ており、イリュージョンの外側蹴りはターゲットに向かって水平方向に進むと言われています。多くの人はイリュージョンの理解をイリュージョン・ツイストにモデル化し、これは通常、両足で同時に着地し、実際にはインバートせず、代わりにツイストが行われる前にポップ360フックが行われるような動きです。
- ダブルレッグ(dleg):その名の通り、-dlegバリエーションは、体操のパイクポジションのように、横向きにツイストされるダブルレッグ形状を作ります。
- クラウド・アウェイクナー(CA):ストラドルポジションまたはサイドスプリットで、通常、トリッカーの胸と臀部が上を向き、脚が横に広がっている姿勢で行われます。
- スワイプ:スワイプは、水平方向またはインバート軸で行うラウンドキックで、通常は高いターゲットに向けて行い、蹴りの経路はほぼ垂直になります。スワイプ単体では、通常は蹴り足で着地し、ハイパー着地位置になります。
- レイト-:別名レイト-9やレイト-12(回転数に応じて)やレイト・ラウンド、またはメガ・ラウンド。このバリエーションは、ハイパー着地を超えてメガ着地し、ターゲットに向かってラウンドキックを行います。この蹴りは通常、伝統的な-ラウンドバリエーションよりも回転が約90度少なく、言い換えれば「レイト-9」はダブルツイスト-ラウンドバリエーションと少し違ってターゲットが少し異なります。 「レイト-9」とは、ハイパー着地を通過し、ターゲットにラウンドキックを行うバリエーションを指します。これは、「バックサイド900」と同じく約540度のツイストに相当します。
- メガ・ラウンド:レイト・ラウンドの技術的な用語。
- シザー:シザーは、内側足で行うツイストキックまたは「インサイドラウンド」キックです。このバリエーションは、通常、1回転未満のトリックで行われ、通常はハーフツイストからツイストキックに移行し、その後メガ着地します。
- ハイパーフック(別名カッター):ハイパーフックは、ハイパー着地に追加のフックキックを加えたツイストです。一部の人々はこれを「カッター」と呼ぶこともあり、これはコルクのハイパーフックであるボックスカッターを指しています。
複雑なバリエーション:
- フェイロン:縦蹴りのフェイロンのように、このツイスト軸ではシュリケンとラウンドの組み合わせとなります。
- スワイプ・ナイフ:縦ジャックナイフに似たこのバリエーションは、スワイプの後にフックキック(ハイパーフック)が続きます。
- スナップ・ウー:スワイプのバリエーションで、次に別のツイストが続きます。
- キロ:ハイパーフックの後に別のツイスト、またはジャイロが続きます。
- ダブルレッグ・ツイスト:ダブルレッグの後に別のツイストが続きます。
- ピザボーイ/ヘリコプテロ:フラッシュまたはスワイプの後にメガ・ラウンドまたはシザーが続きます。
複雑なバリエーションは実際にはシンプルなバリエーションが組み合わさったもの、または追加のツイストが加わったものです。上記に挙げられていない追加の組み合わせが可能ですが、名前がかなり直感的であるため省略されています。例えば、シュリケン・ハイパーフックはシュリケンの後にハイパーフックが続くものです。上記の複雑なバリエーションは、共通の概念を効率よく伝達するために存在しています。スナップ・ウーのようなバリエーションではスワイプが省略されていることに注意してください。コルク・スワイプ・ツイストは単にコルク・スナップ・ウーです。同様に、キロ接尾語の場合、ハイパーフックは言及されず、フル・ハイパーフック・ツイストは単にフル・キロです。これらすべてのバリエーションは、特定のツイスト軸に限らず、任意の軸で可能です。
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For all intents and purposes on this site, an invert will refer to any trick where the performer’s head and hips reach an approximate parallel to the floor, or when the performer’s hips reach a plane higher than their head, such as in a flip. In the Aeriform system, inversion is broken into 4 types, based on the flipping axis: backward, forward, inside side flip, and outside side flip. This site will attempt to display inverts not only in this manner, but through their more commonly understood subdivisions. It should be understood that any attempt to explain these movements can be viewed as largely subjective, and should be taken as such until a deeper understanding can be reached.
- Landings: It should be noted that all twisting in tricking is measured to the same point, regardless of actual rotation within the twist. This point is known as the complete landing and is marked by the backward landing, most often on the outside kicking leg, but is also accepted on both feet. Further rotations are subdivided every 90 degrees with alternating landing feet, creating 4 possible landings: complete, hyper, mega, and semi. Simply put, complete and mega landings will land on the outside kicking leg, while hyper and semi will land on the inside kicking leg. Mega and semi each land 180 degrees away from their counter parts, meaning that they land in a more or less forward orientation.
- Flat-spin and Flip: Depending on the twisting axis, the base trick may not be a traditional flip, but instead have what is referred to as flat-spin. Really, flat spins are flips turned horizontally, and can be used interchangeably in most contexts. The most common example of this is certainly the Butterfly (bkick). Rather than raising the hips above the head, as in a flip, these tricks put the tricker on a horizontal plane, where their hips and head are parallel to the floor. In fact, by inverting a Butterfly fully, a typical tricker-style Aerial is achieved. Many other common tricks will often vary their degree of flip vs flat-spin depending on the individual, or the variation being performed. For example, many people choose to use more of traditional flip axis in their corks, where the hips go over the head, particularly for consecutive swingthroughs. This allows a more fluid transfer of energy from one trick to the next. Kicking variations tend to be more efficient by nature when executed with more flat spin, allowing the kicks to target upward, or in line with the flip while maintaining the more traditional circular momentum of a round or hook kick. Both of these styles and applications are simply trends, and by no means the only way to do things.
Twists: Basic 2 Fulls and Corks
Fulls: Simply put, this is just any flip type, with a twist. Within tricking, it usually refers to a backflip with a full twist (back full), or what can be argued to be more of an inside flip with a full twist, such as is commonly executed from a cartwheel (cart full). In either case, the goal of the performer is usually to reach a high degree of inversion while twisting.
Corks: By far the most popular family of tricks in tricking, corks are simply back fulls from a gainer setup that utilizes the inside kicking leg to swing. Another way to look at it may be that they are back fulls from one leg. Corks are most often initiated from a backside stance, and are swung into from a complete landing. Some trickers differentiate fully inverted gainer-fulls and a more flat-spun cork, but regardless of the level of inversion, the general technique and family of tricks is the same.
Twists: Basic 3 GMS/Wrap/Tak
Grandmasters: This axis utilizes a master swing with the outside kicking leg to initiate takeoff into the flip or twist and is generally initiated from either a backside or inside stance and is swung into from a hyper landing. The base skill for this set is known as the Grandmaster Swipe (GMS), and can be described as an aerial from a master swing, or as an aerial without the front leg, but can also be performed more similarly to a darkside gainer-switch. Twisting on this axis yields a Grandmaster Twist (GMT) which is arguably a transitional change to the full axis. The Kroc (cork spelled backwards), functions similarly to a GMT, but tends to be initiated from a much more backward landing. Krocs utilize an accentuated backswing with the outside kicking leg, and tend to more closely resemble an inverted cork from the opposite swinging leg. Where typical grandmaster tricks have a degree of variance in the technique of the swing, and their degree of inversion, the Kroc is typically much more regulated to create a cork-like swingthrough from the opposite leg, and is generally fully inverted.
A series of tak-fulls
Wrap Full: A variation on the full twist where the transition is altered to a particular method of swingthrough. Wraps are swung into from a hyper landing, creating what is generally considered to be an inside flip. The leading leg, or outside kicking leg, is swung inward, tucking behind the base leg to initiate twist and increase flipping momentum. Within the Aeriform system, a wrap full is understood to be a swingthrough into a takfull, although the wrap full term is widely preferred by the general population.
Taks: The tak axis is simply an inside flip within the confines of the Aeriform system, but the conventional wisdom within mainstream terminology users is that it is a cheat setup into a wrap full. The tak term derives from the Takuraba, which can be viewed as a cheat setup into a front flip, or a cheat arabian. Adding further twist creates the tak full, or tak for short. Tak fulls from a cheat takeoff rarely reach a high degree of inversion, and tend to be closer to the horizontal plane. It is said, by some, that the tak axis is the only twisting series unique to tricking.
For more information on wrap fulls and taks, visit the Transitional Mastery section.
Twists: Basic 4 Twists
Twists: This is a general term for the Aerial Twist (atwist) and Butterfly Twist (btwist). The Butterfly (aka bkick) is one of the first tricks many trickers learn, and can be found in several different genres of movement including traditional martial arts, gymnastics, dance, and figure skating. This family is generally initiated from several stances, including inside and frontside, and is swung into from a mega landing. Its defining characteristic is its flat spin, with the chest facing down, approximately parallel to the ground. Within tricking, the Aerial is most often performed as a fully inverted Butterfly, and can be seen as closely related. Similarly, the twisted variations of the Butterfly and Aerial are also seen as closely related, despite their differences in inversion. This is in part due to the ambiguity found when partially inverting both the twisted and untwisted butterfly variations, or when under-inverting the twisted and untwisted aerial variations.
There is a growing belief in the community that a true atwist should takeoff sideways, like a fully inverted butterfly. The thought is that the more common forward takeoff, similar to a traditional gymnastics aerial, is actually a webster-twist, and the two should be understood as separate. This concept is still relatively new and controversial, and no consensus has been made. It discussed further, albeit breifly, on the webster page linked below. If necessary, this page and the webster page will be updated accordingly.
Twists: Basic 5 Raiz
The Raiz Axis: The raiz itself is rarely regarded as a twisting element among mainstream trickers, despite the small degree of twist inherent in its movement, and complete landing stance. In the Aeriform system it is considered to be the base twist for the outside twisting, or roll, axis. The raiz axis is initiated from a frontside or outside stance and is swung into from a semi landing. Raiz is the base skill for the sideswipe and snapu. Adding a further full twist to the raiz creates what is commonly known as a cheat 720 twist, or raiz-twist. Some may argue that there is a distinct difference between the two, but for now will be thought of as the same, or closely related.
Twists: Basic 6 Websters
Websters: While not technically twist types, their prevalence is worth noting. Websters are like front flips from one leg, or tucked front aerials, and are often performed from a frontswing. Unlike their backward counterpart, the gainer, which has an overwhelmingly standardized swinging leg, websters are performed from either leg, depending on the preference of the tricker. This means that they are swung into from both mega and semi landings, and by twisting them, either an aerial twist or raiz axis trick is created.
Common Webster Variations:
Loser: A backward-traveling webster
Webster-Switch: Just like in gainers, a webster that switches the legs in the air, landing and taking off from the same position.
Twists: Basic 7 Variations
Like vert kicking, twisting has an entire set of extensions, or suffixes known as variations. In short, a variation is exactly what it sounds like, a method of doing a trick in a different way. Each family of variation acts identically from twisting axis to twisting axis, creating a necessary uniformity. In a sense, the only difference is that the takeoff has change. For example, all shurikens (full-shuriken, cork-shuriken, btwist-shuriken, etc) are fundamentally the same, a large outside crescent or hook that is generally landed on in a complete stance. Like vert kicking, many of these imply compound actions, such as the swipe-knife, snapu, and kyro suffixes.
Simple Variations:
- -Round: Often the first, and easiest variation to attach to any twist is the -round. This variation allows the performer to open slightly early to perform a round kick on target, but is still considered a complete rotation and landing.
- Shuriken: Shurikens function similarly to the TKT vert kicking term, and actually precede it. Shurikens are outside crescents or hooks that generally land in a complete stance. Purists will argue that shurikens, regardless of axis, have a more or less vertical attack with the kick, and should not be confused with the more horizontal path of the illusion.
- Illusion: Similar to the shuriken in many ways, the outside kick of the illusion is said to travel horizontally across the target. Many people model their understanding of illusions by the Illusion-Twist, which typically lands on both feet simultaneously, and never actually inverts, but instead dips as if a btwist is going to be performed, but instead a hyper pop 360 hook is performed.
- Double Leg (dleg): exactly as it sounds, -dleg variations create the dleg shape, and attack, similar to the gymnast’s pike position, except generally twisting sideways.
- Crowd Awakener (CA): A straddle position, or side split, generally performed with the performer’s chest and hips facing upward, and the legs extended to the sides.
- Swipe: A swipe is a round kick performed on the horizontal or inverted axis, generally with a high target, creating a mostly vertical path for the kick. Swipes, by themselves, typically land on the kicking leg, creating a hyper landing position.
- Late-: Also known as Late-9, or Late-12 (depending on the number of twists), Late-Round, or Mega-Round, this variation rotates past the hyper landing, to mega, and performs a round kick on target. This kick is often approximately 90 degrees of rotation short of a traditional -round variation, meaning that a “Late-9” is less twist and targeted slightly different than a double twist -round variation. The assigned number following the “late” tag refers to the amount of twist equivalent in a backside vert kick using mainstream terminology. This means that a “Late-9” has approximately 540 degrees of twist, which is the same as a “Backside 900”.
- Mega-Round: The technical term for the late-round variation.
- Scissor: A scissor is a twist-kick, or ‘inside round’ kick performed with the inside kicking leg. This variation is usually performed on tricks with less than one full rotation, making them typically half twists into the twist-kicks that land mega.
- Hyperhook (aka Cutter): Hyperhooks are twists taken to the hyper landing with an added hook kick. Some people choose to refer to these as “cutters”, a reference to the cork’s hyperhook, the boxcutter.
Complex Variations:
- Fei Long: Like the vert kick Fei Long, on the twisting axis this is a Shuriken-Round combination.
- Swipe Knife: Similar to the vert Jackknife, this variation uses a Swipe followed by a hook kick (Hyperhook).
- Snapu: A Swipe variation followed by another twist.
- Kyro: A Hyperhook followed by another twist, or gyro.
- Double Leg Twist: A double leg followed by another twist.
- Pizzaboy/Helicoptero: A flash or swipe followed by a mega-round or scissor.
Complex variations are actually just simple variations coupled together, or with an added twist. More combinations are possible than are mentioned above, but are left out because of their somewhat obvious naming schemes. For example, shuriken-hyperhook: a shuriken followed by a hyperhook. The mentioned complex variations exist to more efficiently communicate common concepts quickly. It should be noted that in the case of variations like snapu, the swipe is not mentioned. A cork-swipe-twist is simply a cork-snapu. Likewise, for the kyro suffix, the hyperhook is never mentioned, instead a full-hyperhook-twist is simply a full-kyro. As mentioned, all of these variations are possible on any twisting axis, not just the examples given.
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