戦闘ガイド

ページ名:戦闘ガイド

戦闘ガイド


基本

戦闘環境

時間の影響
時間帯 プレイヤーへの影響 NPCへの影響 環境への影響
日出

・太陽の位置が低く、特定の方位で視界が悪い

・視認距離が改善 ・街灯や看板の電気が消える

昼間

(0500~2200)

・最も視界が良い ・視認距離が最大  
日没 ・太陽の位置が低く、特定の方位で視界が悪い ・視認距離が悪化 ・街灯や看板の電気が点く

夜間

(2200~0500)

・光源に近づくと発見され易くなる

・室内や森林の視界が極端に悪化する

夜間専用のタスクがある

・視認距離が最低

・ライト等を点灯する

 

※夜間専用タスクは慣れていても忘れやすいので注意が必要

天候の影響
天候 プレイヤーへの影響 NPCへの影響 環境への影響
・特になし ・特になし ・水溜りが消える
・特になし ・視覚能力の低下 ・特になし

・画面やスコープに水滴が付く

・プレイヤーが瞬きをする様になる

・雨音がうるさい

・視覚能力の低下

・聴覚能力の低下

・水溜りが発生する

・道路に水が流れる

雷雨

・画面やスコープに水滴が大量に付く

・プレイヤーが高頻度で瞬きをする様になる

・雨音や雷鳴がうるさい

・視覚能力の低下

・聴覚能力の低下

・水溜りが発生する

・道路に水が流れる

・雷鳴が発生する

※NPCへの影響に関しては体感的な物で検証が必要

時間に関しては各サーバーごとに異なるが、天候に関しては全サーバーでほぼ共通になっており、メイン画面の天候が雨だった場合は殆どのサーバーが曇か雨になっている。

天候が悪いと道路に水が流れる等の増水の表現が発生するが、渡河には影響がない

交戦距離

交戦距離

(メートル)

NPCの索敵範囲 射程距離
(限界)
注意点
状況 民兵 LAF
0 昼間

 

・銃の長さによっては、敵や障害物に遮られ発砲不能になる

・弾丸の威力が最大なので攻撃を受けるとダメージが大きい

夜間
光源
攻撃
50 昼間

拳銃弾 

散弾

・ショットガン(スラグ弾)だと一撃で失神(COMA)する事がある
夜間
光源
攻撃
100 昼間

スラッグ弾

小口径ライフルが威力を発揮できる距離 (150m前後)

昼間だとLAFの兵士に発見される事がある

・最も平均的な交戦距離

夜間
光源
攻撃
200 昼間  

昼間でも敵に発見される確率は低い
・照準器の調整や射撃時の補正が必要

夜間
光源
攻撃
300 昼間  

小口径ライフルの威力が明確に下がってくる

・敵に発見されると消極的ではあるが反撃を受ける

夜間
光源
攻撃
400 昼間   ・現実的に発砲の機会が少なく、何処まで各種処理がされるか不明
夜間
光源
攻撃
500 昼間 小口径
ライフル
 
夜間
光源
攻撃
状況の項目 判定の項目
昼間 天気の良い昼間の場合の判定 発見
夜間 天気の良い夜間の場合の判定 状況次第
光源 夜間に街灯等の光源近くにいる場合の判定 索敵外
攻撃 NPCに攻撃を行った場合の判定 不明

ゲーム内で平均的な交戦距離は0~200m程度で、ミッドナイト・サファイアと言った一部地域で300mを超えるが、熱帯雨林と言う特性上、遮蔽物の多さから見通しが効かず、全体的な交戦距離は短い。

制圧効果

プレイヤーの至近距離を弾丸が通過すると、画面のぼやけや手振れの増加などのデバフが発生する。

【注意点】

 ・PvEでの味方の弾にも制圧効果が有るので射撃位置に気を付けよう

 ・NPCにも一定の効果が有りそうなので戦闘になったら積極的に撃とう


NPC

勢力情報

ゲーム内に登場する主だった敵性NPCの情報。

民兵

(犯罪組織)

解説

【武器】

武器はAKM、AK-74、Mos 590、Mosin等の旧型武器が中心で状態も悪い、低貫通弾が主力ではあるがMos 590Mosinに関しては一撃が重いので注意が必要。

【装備】

基本的にヘルメットは無いかレベルIからIIA+アーマーもレベルIIIAと非常に軽装な事から、弾の貫通力が低い序盤でも十分戦える。

【特徴】

索敵能力の低さや攻撃前に声を出す等、練度の低さが目立つが、ダメージを受けない内は積極的に距離を詰めてくるので、油断すると武器が構えられない距離や背後に回られる。
【活動地域】
ラマン全域

 

ラマン反乱軍

(LLA)

解説

【武器】

武器はAKM、AK-74、Mos 590、Mosin等の旧型武器が中心で状態も悪い、低貫通弾が主力ではあるがMos 590Mosinに関しては一撃が重いので注意が必要。

【装備】

基本的にヘルメットは無いかレベルIからIIA+アーマーもレベルIIIAと非常に軽装な事から、弾の貫通力が低い序盤でも十分戦える。

【特徴】

基本的な装備や行動パターンは民兵と同じで区別が難しいが、チェックポイント等のNPCに関しては接近しただけでは警告だけで攻撃してこない場合があるので分割しています。

【活動地域】
YBL-1、各地の反乱軍拠点

 

ラマン軍

(LAF)

解説

【武器】

武器はAKM、AK-74等の近代化型、AK-12シリーズ (AK-308を除く)等の新型武器が中心で状態も良い、高貫通弾も使用してくるので、戦う場合は最低でもレベルIIIアーマーが必要。

【装備】

将校等の一部を除き、ヘルメットはレベルIIA+かIIIAとそこそこ固く、アーマーもIIIやIII+と貫通力が低い弾では歯が立たない。

【特徴】

プレイヤーを発見すると無条件で攻撃してくる上に索敵能力が非常に高く、昼間では100m程度離れていても発見される事がある、射撃精度も高く一定距離を保ちながら遮蔽を駆使してくるので厄介。

【活動地域】

Fort NarithTiger BayMidnight Sapphire、各地のLAFチェックポイント

警戒度

NPCは警戒度に応じて各種の行動をとります。

  平常時 警戒時 発見時
条件 デフォルトの状態。 発見後に見失ったり、銃声足音によって移行。

目視や被弾により移行。

(至近弾でも発見判定になる)

昼間行動 立哨や動哨がパトロールを行っており視界が広い。 視界や聴覚が広くなり警戒を始める。 非常に視界が広くなり、プレイヤーを見失いにくくなる。
夜間行動

定期的にライトを点けるNPCがおり視界が狭い。

(プレイヤーが光源の近くに居ると発見され易い)

昼間程ではないが視界や聴覚が広くなり警戒を始める。

(ライトを点けなくなる)

昼間に比べ視界や聴覚が多少劣るが、プレイヤーを見失いにくくなる。

(ライトを点けなくなる)

プレイヤーに対する行動

発見するまで積極的な行動はとらない。

(民兵に至っては攻撃前に声をかけてくる)

積極的な追尾や捜索はしないが、行動パターンが変化し、音源に寄って来る事がある。 積極的に攻撃、追尾、捜索を始める。
NPCに対する行動 特に目立った行動はとらない。 周囲のNPCと警戒状態が共有される事がある。 周囲のNPCとプレイヤーの位置情報が共有される。

被弾反応

ver.0.3よりNPCは被弾時に様々な反応をする様になりました。

  無傷 軽傷 重傷
様子 N/A
攻撃性 非常に高く積極的に攻撃してくる。 消極的ではあるが、機会があれば攻撃してくる。 非常に消極的で、接近しない限り攻撃してこない。
行動 積極的に接近したり、棒立ちで射撃をしてくる。 被弾した際は逃げるが、落ち着くと攻撃を再開してくる。 逃げる事を優先し、フラフラと立っている事が多い。
対処 中途半端にすると面倒なので、火力で一気に倒そう。 一時的に逃げるせいで見失い易く非常に面倒、不意に攻撃されるので注意が必要になる。 放置しても失血死する事が多いが、不意の接近時に攻撃される危険がある。

※NPCは基本的に失神(COMA)しないので、主要臓器が破壊されるか、失血死するまで行動を継続する

NPCは治療と言った回復行動をとらないが、今後のアップデートで変わる可能性もある

※NPCのモーションは共通で被弾箇所によって反応が異なる

スポーン

基本的にNPCは死亡から一定時間で復活し、ログインしているサーバー内でスポーン情報は共有されている。

スポーン時間

15~30分程度でスポーンするが地域や敵の種類により異なる可能性がある

腐敗時間

5~10分程度で虫が集るので経過時間の参考にすると良い (ver.0.3より追加)

リスポーン条件

・スポーン時にプレイヤーの位置や視界はあまり考慮されない

リスポーンは一斉ではなく個別なので死体が有っても発生する

ガードNPC

ベースキャンプのガードNPCはスポーン間隔が非常に短い

コマンドポストのガードNPCのスポーン間隔は一般的なNPCと同じ

諸注意

NPCの視覚や聴覚に関する注意点。

視覚

壁に少しでも穴や隙間があると発見判定が発生して攻撃される場合がある

ブッシュは視界を遮る効果はあるが位置共有等で透視される事がある

聴覚

平常時でも近くを走る等で警戒に移行し追跡してくる事がある

室内であっても音の判定が貫通するので警戒に移行する

ルートアイテム使用でも音が発生するので警戒に移行する

・体感だがイヤーマフ装備の敵は音に敏感になる
 (黄色の工事用イヤーマフを除く)

射撃

・敵NPCは、こちらが止まっている or 単調な動きだと命中精度が上がる

基本的には胸部だが隠れていると見えている部分を優先して狙ってくる

・射撃時の跳ね上がりで頭や首に被弾し易い交戦距離がある

・敵NPCの壁抜きは、見失った後の未来位置を予測して撃っている

 伏せる、大きく動く等で回避可能(茂みもある程度効果がある)

  〔NPCとは小刻みに動きながら撃ち合うと被弾を減らせる〕

不具合

ver.0.2で改善され、現在では出現する事はないが、念の為に残しておきます。

 ・挙動のおかしい敵は判定もおかしいので異常な耐久力がある

 ・壁の中に埋まっている敵は判定がおかしいので可能なら交戦しない方が良い

 ・階段等に埋まっている敵は一方的に攻撃してくるので死体の回収は諦めよう

 ・水中でも地上判定で普通に攻撃してくる敵が居るので水場は気を付けた方が良い

 ・特定の地域では不具合を起こした敵が高確率で発生する

  YBL-1       (地下の壁に埋まった敵が発生する)

  Fort Narith     (無害だが兵舎の壁に埋まった敵が発生する)

  Tiger Bay    (モールのバックヤードの階段がかなり危険)

  Midnight Sapphire (滝付近の敵が武空術を使ってくる)

 

【画像引用元】

New Weapons & Gear Coming to Gray Zone Warfare's Update 0.3 | Dev Stream / MADFINGER Games


各種システム

ステルスシステム

ver.0.3.2現在、ステルスプレイは不可能に近い可能で、発見時に周辺のNPCとプレイヤーの位置情報が共有される、上記の仕様から少人数のパトロールであれば可能だが、拠点内と言った敵が密集したエリアでは非常に困難になっている。

2026年秋の大型アップデートにより、仕様の変更が予告されている

弾道システム

ダメージシステムと同じく、弾道システムも複雑な処理を採用しており、弾薬の性能や銃のカスタマイズにより、精度や初速が変化する事から弾道も変化する可能性がある。

また、ラマンの熱帯雨林と言う特徴から、300mを超える射撃機会は少ないものの、銃によっては1000mを超えるゼロインが用意された物があり、実際に弾丸が何処まで処理されるかは検証が必要な部分がある。

カスタマイズの影響
バレル  弾丸の初速、精度、貫通力に影響する
サプレッサー 銃の消音性にリコイル、弾丸の散布界に影響する
マズルデバイス  弾丸の分散や散弾の散布界に影響する

 

跳弾後の弾道

【概要】

画像の様に水面や壁、果ては装備品でも跳弾し、弾丸の運動エネルギーが続く限り、当たり判定を保ったまま不規則に銃弾が動きます

 ・ヘルメット等の装備品でもアーマークラスや入射角によっては跳弾する

 ・一定以上の運動エネルギーを失うと処理が終了する可能性が高い

 

 

オブジェクトの貫通

【概要】

弾薬の種類によっては貫通力が異なり、左の画像が5.56x45mmFMJ右画像が5.56x45mmM995をM4A1から射撃した画像になり、貫通力不足の弾ではメタルシートの凹凸でも跳弾するのが分かります。

 ・貫通力が足りない場合は跳弾に移行する場合がある

 ・貫通した材質により威力や弾道が変わる

 

【画像引用元】

Gray Zone Warfare l Terminal Ballistics Demonstration / MADFINGER Games

ダメージシステム

一般的なFPSと比較して、非常に複雑なダメージシステムを搭載しており、検証不足な点や一部の考察も交じりますが説明したいと思います。

攻撃の優先順位と効果

臓器ごとのダメージと効果
優先順位
部位 心臓 肝臓 筋肉

重ダメージ

(赤色)

即死 即死

失神
出血

痛み

内臓損傷

呼吸困難

失神
出血

痛み

内臓損傷

出血

痛み

内臓損傷
(嘔吐)

出血

痛み

内臓損傷

(嘔吐)

出血

痛み

骨折

出血

痛み

軽ダメージ

(黄色)

出血
混乱
めまい
震え

痛み

失神

出血

震え

痛み

出血

痛み

内臓損傷
呼吸困難

出血

痛み

内臓損傷

出血

痛み

内臓損傷

(嘔吐)

出血

痛み

内臓損傷

(嘔吐)

出血

痛み

骨折

出血

痛み

衝撃ダメージ

(アーマー非貫通)

混乱
めまい
震え

痛み

失神

震え

痛み

痛み

内臓損傷

呼吸困難

痛み

内臓損傷

痛み

内臓損傷

(嘔吐)

痛み

内臓損傷

(嘔吐)

痛み

骨折

痛み

NPCは失神(COMA)しないので、心臓への重ダメージ以下のダメージによる影響が良く分からない
※嘔吐に関しては、治療が中断される問題があったのでver.0.3.2現在ではカットされている

部位ごとの出血量
部位 頭部 頸部 胸部 腹部 肩部 上腕部 前腕部 大腿部 下腿部
出血量

※血管系の再現が有るかは分からないが、心臓に近い部位程、出血量が多い
 

タンブリング

このゲームの独特な要素の一つとして、銃弾の横転(タンブリング)があり、同じ銃、同じ弾丸であっても、着弾条件や確率によって威力が安定しない。

画像比較

【AR15とMCXの比較画像】

※公式配信より、同じ弾丸でも威力範囲や貫通量が異なる

【MP7のタンブリング比較画像】

※公式配信より、MP7のタンブリングのオンオフの比較

画像の通り、同じ弾丸であっても着弾条件によっては瞬間空洞(威力範囲)が異なり、横転(タンブリング)の有無によっては影響範囲が大幅に変化する。

ver.0.3現在、コミュニティで指摘されている、一部の銃や弾薬の威力不足の原因と思われる。主に大口径の高貫通弾極端な低初速や高初速弾での影響が大きく、M855の様なタンブリングを起こし易い弾以外の体感威力が下がっている。

 

ダメージ判定

このゲームのダメージは一般的なFPSの固定値ではなく、前述のタンブリング判定で発生した瞬間空洞の大きさ=ダメージ範囲と以下のフローチャートになっていると思われる。

ダメージ判定 フローチャート
アーマーの貫通判定

[非貫通]→

衝撃ダメージのみ

[貫通]

※スラッグ弾等の大口径弾では衝撃ダメージのみで臓器損傷や失神が起こる

皮膚や筋肉への貫通判定

(弾丸の横転判定)

[非貫通]→

皮膚や筋肉へのダメージのみ

(出血や肉ダメージ)

[貫通]

※皮膚や筋肉の貫通判定に関してはver.0.2への修正項目に含まれていた

 ・ver.0.1ではNPCの筋肉を一部の場合で貫通出来なかった

骨に対する貫通判定 [非貫通]→

貫通した皮膚や筋肉へのダメージ + 骨ダメージ

(出血や肉ダメージ、骨折)

[貫通]

※骨の貫通判定に関して、別になっているかは怪しい部分が多い

 ・臓器と同じ様にダメージ判定のみの可能性もある

臓器に対するダメージ判定

[貫通弾]→

被弾箇所周辺の臓器に小ダメージ

(貫通弾が更に後方の敵に当たる)

[横転弾]

タンブリングで説明したが、命中弾には横転の判定がある

 ・横転した場合は命中箇所から弾丸の運動に応じて広範囲ダメージを与える

 ・横転しなかった場合は命中箇所から直線に狭い範囲のダメージを与える

被弾箇所周辺の臓器に大ダメージ

(重出血や各種デバフ・即死)

一連のタンブリングを含めた複雑なダメージ判定が行われる為、一般的なFPSと異なりダメージが非常に不安定かつ、ヘッドショット等の致命部位への射撃も臓器にダメージが入らなければ即死しない
銃弾の破壊メカニズムとしてはリアルさを追求しているが、ゲーム体験的な悪影響も大きいシステムになっており、早期アクセスにより頻繁に環境が変わるので、バージョンごとにオススメの武器や弾薬が大きく変わる事がある。

 

レッグメタ

「Escape from Tarkov」で見られる戦術のレッグメタ(手足に対するダメージ蓄積での死亡)に公式は否定的で、GZWではレッグメタやレッグメタに類する戦術を排除する方向性になっており、ver.0.3現在は手足へのダメージは出血量やデバフを増やすが、短時間での死亡は望めないので避けた方が良い。

 

滑落死

上記の様に銃弾による負傷では死に辛いシステムなのだが、滑落や落下等で一定条件を超えて障害物に衝突すると、両足の骨が簡単に折れる全身の骨が砕け散って死ぬ事があり、骨は比較的脆い印象を受けると思います。

 

【画像引用元】

New Weapons & Gear Coming to Gray Zone Warfare's Update 0.3 | Dev Stream / MADFINGER Games


装備

序盤のオススメ

序盤の武器

項目

AKM

M4A1

メリット

・銃本体に加えて弾の入手性が高い

・フル、セミオート射撃が可能

・マガジン式なので戦い易い

・サイト、スコープが装備可能

・フル、セミオート射撃が可能

・マガジン式なので戦い易い

デメリット

・序盤はアイアンサイトしかない

・弾薬の消費量が増え易い

・全体的にコストが重くロストが痛い

・弾薬の入手性が低く購入が必要

総合(ver.0.3) 販売物の弱体化から、早期にAKMに主力を移し替えた方が資金的には楽、攻撃力も序盤はM4A1と遜色がない。 販売物の弱体化から、倍率スコープが使えず弾も弱いので序盤は扱い辛く、全体的にAKMに分がある。

【その他の武器】

 ・AKS-74u:序盤から簡単に手に入る、ただし短銃身な事から扱いが難しく弾薬の入手性も悪い

 ・SKS:序盤から簡単に手に入る、ただしリロードが一発づつ手込めなので扱いが難しい

 ・M870:序盤から安価に買えるが近距離は強い、ただしリロードが一発づつ手込めなので扱いが難しい

 

【主力武器の切替時期】

主力武器をM4A1系列に切り替える時期としては、アイアンサイト等倍サイトが苦手な場合はガニーランク2から、パーツや弾薬の大幅強化が入るガニーランク3でAKMとの立場が逆転する。

ガニーランク2から購入可能な「ACOG」を装着する場合は「Carry」が必要になります。

 

序盤の防具

項目

MOCIII

PANTSIR 2.0

6B23

メリット

・全面にクラスIIIA防御

・比較的軽く扱い易い

・初期の支給品

・前面、背面の二面、クラスIII防御

・比較的軽く扱い易い

・ルート頻度が高い

・前面のみだが、クラスIII+防御

・前面の防御範囲が広い

・ルート頻度が高い

デメリット

・防御がIIIAと初期町と序盤でしか使えない

・Aramidなので消耗が早い

・Ceramicなので消耗が早い

・序盤はルート品入手のみ

側面、背面の防御が無い

・収納が無いのでリグが必要

・序盤はルート品入手のみ

総合

(ver.0.3)

序盤の選択肢がない状態で、必ず装備する事になるアーマーリグ。

防御力も耐久性も低いので、早期にPANTSIR6B23を拾いに行くと良い。

ver.0.3で郊外のケシ畑チェックポイント等の装備ボックスから頻繁にルートする様になった。

前面と背面防御のみだが、その他のアーマーも似た様な配置ばかりなので、これで動き方に慣れよう。

ver.0.3で郊外のケシ畑チェックポイント等の装備ボックスから頻繁にルートする様になった。

防御が前面のみIII+と癖が強いが範囲は広く、後半まで使用が可能になっている。

【主力防具の切替時期】

販売品の弱体化から、ハンドシェイクランク3までIIIクラスアーマーが手に入らないので、「PANTSIR 2.0」「6B23」にお世話になる期間が長く、切り替え時期としては「M2 PLATE CARRIER 」(ルート品のみ)の数が揃うまでになると思います。

 

【ヘルメット】

ヘルメットに関してはアーマークラスIIIA以下でなければ何でも良いが、初期町周辺の大型コマンドポストで「AMP-1」と言ったクラスIIIA+の物も手に入るので、高クラスヘルメットが手に入り次第切り替えていくと良い。

アーマー

クラスと材質の性能

【各種早見表】

アーマークラス表

アーマー

クラス

    【弱】← アーマーの強さ →【強】
IIA III A III III + III++

リアル

対応弾薬

拳銃弾

(FMJ 9mm)

拳銃弾・散弾

(FMJ 9mm)

ライフル弾

(M80 7.62x51)

ライフル弾

(M855 5.56x45)

ライフル弾

(M61 7.62x51)

ゲーム

対応弾薬

ライフル弾

(SP 5.56x45)

(SP 5.45x39)

(SP 7.62x39)

拳銃弾

(FMJ 9x19)

(HP 9x19)

(Tracer 9x19)

(JHP 45ACP)

(FMJ 45ACP)

(Hydra 45ACP)

散弾

(OO Buck)

(SLUG)

ライフル弾

(US 5.45x39)

拳銃弾

(Action 4.6x30)

(FMJ 7.62x25)

(PT 7.62x25)

(XD 7.65x17)

散弾

(FC OO Buck)

ライフル弾

(M193 5.56x45)

(M856 5.56x45)

(HPBT 5.56x45)

(HP 5.45x39)

(US 7.62x39)

(Sub .300AAC)

(FMJ .300AAC)

(VMAX .300AAC)

(CQ .300AAC)

(M80 7.62x51)

(HPBT 7.62x51)

拳銃弾

(AP 45ACP)

(FMJ 4.6x30)

(Pst 7.62x25)

散弾

(SST SLUG)

ライフル弾

(M855 5.56x45)

(PS 5.45x39)

(BT 5.45x39)

(PP 5.45x39)

(PS 7.62x39)

(Tracer 7.62x39)

(LPS 7.62x54R)

拳銃弾

(LS 9x19)

(AP 4.6x30)

ライフル弾

(M856A1 5.56x45)

(BS 5.45x39)

(BP 7.62x39)

(AP .300AAC)

(M80A1 7.62x51)

(Tracer 7.62x54R)

備考欄

・アーマーの防弾性能は耐久値が0%になるまで機能する

・ゲーム対応弾薬はゼロ距離射撃で貫通不可なもの

・同じ弾薬でもカスタマイズで変化する

 

アーマー材質表
材質     【速】←耐久値の消耗速度→【遅】
Aramid UHMWPE Ceramic Steel

重量

軽量

軽量

中量

重量

衝撃耐性

衝撃閾値

(耐久度)

80~90% 80~90% 60~70% 30~40%
備考欄

・耐久値の消耗速度が速いものほど、被弾時の耐久減少が多い

・アーマーの材質によって元々の衝撃耐性が異なり、低い物は衝撃ダメージを受けやすい

・アーマーの耐久値が衝撃閾値を下回ると、衝撃耐性が目に見えて下がる

 

【情報引用元】

Gray Zone Warfare Info Hub / Goodbois

Armor and Material Explained | Gray Zone Warfare Guide | 0.3 Winds of War / Sol3Z

 

アーマーの有効範囲

プレートの挿入箇所

【挿入位置の調べ方】

プレートの挿入位置を調べるには、アーマーを右クリックして調べるをクリック、アーマーのモデルが情報画面に表示されるので、黄色枠内の白色で表示された部分が挿入箇所。

 

プレートの形状と配置

【プレートの配置について】

体感的なアーマーの有効範囲を図にしたもので、正面、側面、背面の全てにアーマープレートが入ったもの、薄い赤色アーマープレート半透明の緑色アーマーの外観上の範囲になっている。

アーマークラスを発揮できるのはプレートの挿入箇所のみになっており、それ以外の場所は防御が無いか相当低く、挿入箇所に書かれていない部分にはプレートが入っていません

画像の様に隙間が多い事から過信は禁物で、肩や首元に飛び込んできた弾が致命傷になる事が多々あり、アーマーごとにプレートの形状や配置が違う可能性が高い。

 

アーマーの特徴

アーマーとアーマーリグの特徴
名称 アーマー アーマーリグ
メリット

・リグによってはアーマーリグより収納が大きい

・本体が安価で運用コストが安い場合がある

・アーマーが劣化した時の交換が簡単

・全体的な性能のバランスが良い

・リグを購入する必要が無い

・保管に必要なスペースが小さい

デメリット

・防御箇所や重さと言った性能のバランスが悪い

・リグを含め保管に必要なスペースが大きい

・交換時にアイテムの移し替えが必要

・単体の値段が高価

 

国籍別の特徴
国籍 西側 (アメリカ・ヨーロッパ) 東側 (ロシア)
メリット

・序盤から購入でき入手性が高い

・軽量かつ本体サイズが小さい

・プレート配置のバランスが良い

・全体的に防御範囲が広い

・アーマークラスが高い物が多い

・リグとの併用で可搬容量が大きい

デメリット

・防御範囲がバイタルのみでプレートが小さい

・全体的に収納サイズが小さい

・入手性が悪く後半まで買えない

・大重量かつ保管容量を食う

・防御方向が限定された物が多い

総 評

入手性の高さと軽量が特徴

防御範囲が狭い

中程度の損害を受け易い

即死を防ぐ程度と思うのが良い

前面の防御範囲と防御力が特徴

防御方向が限定される

重量が重い

入手性が悪い

ヘルメット

ヘルメットの有効範囲

【説明】

ヘルメットに関しては、恐らく見た目がそのまま防御範囲になっており、「EXFIL」の様な耳の部分がカットされたヘルメットに関しては検証が必要な部分がある。

ヘルメットの特徴

【特徴】

画像の様な装着基部があるヘルメットの場合NVG(暗視装置)をマウント可能になっている。

【注意点】

 ・浅い角度で着弾した場合、低レベルのヘルメットでも弾かれる

 ・非貫通でも混乱、めまい、震えと言ったダメージを受ける

アイウェア

ver.0.3からゴーグルサングラスにも各種耐性が付き、ファッションアイテムではなくなった。

 ・防滴:雨の日に発生する瞬きの回数が減る、ブニーハット等と併用すると更に耐性が高くなる

 ・閃光:閃光弾の効果が軽減される、視覚的な防御に関してはアイウェアでしか耐性が付かない

イヤーマフ

閃光弾の効果を低減したり、周囲の音を調整する機能が有る。

 ・収音性能がそれぞれ異なるので、イヤーマフを選ぶ時は自分の好みや使い易さを優先しよう

 ・敵が付けている黄色のヘッドセット建築用の防音機能しかない物なので付けない方が良い

 ・O(オー)キーで周囲の音を消音する事が出来るので、ヘリでの移動時は便利だが戦闘時は必ず解除しよう


迫撃砲

ver.0.3から迫撃砲による支援を要請できる様になった、現状では砲弾のサイズや重量に対して威力不足ではあるが、密集目標に対しては有効な手段になっている。

要請方法

迫撃砲画面

 

【サポートメニュー】
使用する弾種の選択、対応した迫撃砲弾以外は使用できない。

【迫撃砲射程】

迫撃砲弾の射程が示されているが、長い物は内側に使用出来るが、短い物を外側には出来ない。

【ベースキャンプ】

迫撃砲はベースキャンプから発射されるので、射程の中心は此処になっている。

 

要請手順
手順 内容
1. 先ずは「Tab」or「 I」キーでインベントリを開き、「マップ」タブをクリックして「迫撃砲」をクリックする
2. ベースキャンプを中心に射程を示す円が表示されるので、持ってる砲弾に対応した場所で右クリック
3. ロッカーに入っている迫撃砲弾が対応していれば射撃が可能になる 
4.

要請が完了すると右画像の様にマークと着弾時間が表示されます  

威力

着弾点

【加害範囲】

 ・10~12m程度が加害範囲になっている

【即死範囲】

 ・4~6m程度の範囲内でNPCが即死する

【威力の変化】

 ・着弾した際の地面によってエフェクトが変わる

 ・地面によって威力が変化するかは要検証

【諸注意】

上記の通り、砲弾の見掛けと重さは120mm迫撃砲だが、実際の威力は60~81mm迫撃砲程度と拠点を制圧する際は複数発が必要。


旧情報

ver.0.1時代の古い情報だが記録用に保持しています。

ベンダーレベル別推奨装備

・ベンダーレベル別の推奨装備と価格の参考情報

・中盤までの購入可能な装備品を対象にしています

ベンダーレベル

HANDSHAKE Lv1

GUNNY Lv1

HANDSHAKE Lv2

GUNNY Lv2

ARTISAN Lv1

TURNCOAT Lv1

HANDSHAKE Lv3

GUNNY Lv3

ARTISAN Lv2

TURNCOAT Lv2

(カスタマイズ)

M4A1

(ACOG 4x)

Mosin(S)

M4A1

(SpecterDR)

(RC1+SF3P)

Mosin(S)

(PU 3.5x)

(Bramit)

MK18

(SpecterDR)

(QDSS+KAC)

LPS 7.62x54R

($2)

M855 5.56x45

($3)

AP 7.62x54R

($5)

M855A1 5.56x45

($5)

弾薬

(値段)

FMJ 5.56x45

($1)

アーマー

(アーマークラス)

(防御配置)

MOC II

(IIIA)

(正面、背面、側面)

Lancer

(III)

(正面、背面)

RPC

(III+)

(正面、背面)

ヘルメット

(アーマークラス)

TC-2000

(IIIA)

TC-2000

(IIIA)

EXFIL

(IIIA)

FAST MT

(IIIA+)

イヤーマフ Razor Razor Quads Razor Quads

バックパック

(容量)

Scorpion

(4 x 4+武器)

AMP12

(4 x 5+武器)

Rush

(5 x 6+武器)

価格目安

(装備価格)

4.788$

(1.768$)

最安値

3.678$

(2.080$)

最高額

7.009$

(2.213$)

最安値

4.440$

(2.320$)

最高額

9.383$

(2.395$)


その他

関連項目

 ・初心者ガイド

 ・治療ガイド

 ・武器 

 ・弾薬 

 ・ヘルメット

 ・アーマー
 ・アーマーリグ

 

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コメント

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名無し
ID:NDVmMGRlN

>> 返信元

了解です。記述を削除しておきます。

返信
2025-07-11 01:13:54

名無し
ID:NDM0NWFmM

アーマーの耐久値が0になるまで、防御力は健在すると海外のプレイヤーが検証されてました。
上記のような80〜60%で交換する必要はないです。

返信
2025-07-10 23:18:07

名無し
ID:YzVjMmJhM

>> 返信元

アーマーが必ず仕事してるかはわからないけど、アーマーが弾止めてくれて出血しないことが圧倒的に多くなった。以前はアーマー仕事してなかった。でもプレートどこに入ってんだ?みたいなことは今でも時々ある。

返信
2025-06-06 18:35:11

名無し
ID:NDdmNzc3N

胸のど真ん中を初弾で撃たれて死んだのに死体から装備回収しに行ったらアーマー耐久100%のままなんですがアーマー仕事してない?

返信
2025-06-06 00:42:37

名無し
ID:ZDZlY2FkY

味方を倒したら警告で荷物広いで追放とありますが、荷物だけ取らずに味方FF連発する人はどうなるの?、やるつもりはないけど相手にする場合警戒せんとあかんでなぁ

返信
2025-05-29 13:24:57

名無し
ID:ZjhjZGRmM

私だけかもしれないが、ゼロインの最低値が100からの武器は初弾が敵をすり抜ける確率が高い印象です。

返信
2024-08-16 14:17:47

名無し
ID:YmVkODlkZ

>> 返信元

まだ動画で見た事がないので次があれば録画してみて欲しい

返信
2024-05-31 22:29:57

名無し
ID:YmVkODlkZ

>> 返信元

海外情報だが、死んだ後に死亡画面ですぐリポップしないで30~60秒待ってから再出撃すると発生し難いらしい

返信
2024-05-31 22:29:23

名無し
ID:MDMyZWIxY

PVEでNPCが拠点に攻めてきたんだけど、、、

返信
2024-05-31 21:30:46

名無し
ID:Y2ZkOTUxN

頭撃ち抜いて死んだと思ったら耐えてて、そのまま高速振り向きからのバイタル抜きはチーターと変わらんて…

返信
2024-05-23 09:18:21

名無し
ID:YmI1ZTkxN

>> 返信元

死体(装備)消失には3種類ある
①死体のみが消えて装備品にはアクセス可能
②死体が残っているが装備品にアクセス不可
③死体も装備品も消失

①の場合、仲間がいれば仲間側に死体が残っていると探しやすくなる、死んだ側で死体が消えるバグ説

返信
2024-05-22 12:21:17

名無し
ID:NjViYTVkY

自分も死体消失を確認。タイガーベイのビーチ桟橋近くの国連建物内で発生。屋外と高低差ある場所がマズイんでしょうか

返信
2024-05-15 17:09:19

名無し
ID:MjFiYzcyN

>> 返信元

ありがとうございます。バグだったんですね。
二回とも草も生えていない地上でスキップして、死体がなかったので仕様かと思ってしまいました。

返信
2024-05-15 15:09:46

名無し
ID:NzA4M2Y3N

>> 返信元

SKIP COMA(昏睡状態)を押した場合、基本的に死体は残る仕様です。
ただし、現在は死体消失・死体の荷物にさわれなくなるバグがあり、修正がされていません。

特に気をつけて起きたい場所は以下の通り。
・建造物内部(特に2階や地下)
・草むらや坂道、岩場などの起伏がある部分
・NPCの死体と重なった場合(特に漁っているときに死ぬと回収不能になりやすい)

返信
2024-05-15 13:58:13

名無し
ID:MjFiYzcyN

たまにある瀕死状態?(目がかすんで動けない状態)の場合はスキップを押すと死体は残らないのでしょうか?
二回ほどその状態になったので、取りに行ったのですが死体が残っていませんでした。

返信
2024-05-15 13:37:07

名無し
ID:YmVkODlkZ

>> 返信元

そう、耐久90%切ったら基本交換した方が良い

返信
2024-05-14 22:12:07

名無し
ID:MGZkMmRkM

アーマーの耐久値って使えなくなるかどうかだけでなく、防御性能にも関係してるってことですか?

返信
2024-05-14 21:12:54

名無し
ID:OTAxNmUwY

>> 返信元

NPC戦で大きく動くためにもバックパック落として軽量になるのは有りかもしれんね

返信
2024-05-14 18:40:02

名無し
ID:YmVkODlkZ

>> 返信元

追記しました

返信
2024-05-14 16:26:49

名無し
ID:Y2ZkOTUxN

落としたバックパックとかって2回死んでも消えないからPMCとかに追われてピンチなときとかは隠しておいけばいいかも。後で回収で切るだろうし。

返信
2024-05-14 13:36:43

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