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8.金のバナナ 自身のHP半減というデメリットはあるが、 確定でカウンターはちょっと強すぎるかな。 ×攻撃で凌ぐというのが最善の策ではあるが、盛り上がるレベルⅤの時に使われると萎えはあるかも。
墓地から回収する術も少なくデジモンアナライザーを筆頭に墓地の上からのカードをデックに戻せるだけで選択はできないので、即時その系統のカードを持っていないと対抗できないのも難点。 やはり、モンスター戦闘がメインにあるカードバトルの場合、面白さを削ぐものであり、製作側もそれを危惧してかピーピングハンデス(相手の手札を見て好きなカードを選択して捨てられる)は存在せず、ランダムハンデスのみ存在している。 7.シャーマモン ちよっと援護能力が強すぎる時があるかな。 HPの低いレベルⅢのデジモンだと先行で一発で倒せるので環境によっては制限もあり得そう。
5.アーマー体を含むパートナーデジモン 戦闘能力の高さが流石にバランスブレイカー。 アーマー進化させずに進化pwを溜めるだけやレベルⅣの進化元だけならアリかもしれないが、戦闘するとなると禁止は必須。 ー微妙ラインー 6.スカの呪い、スカモン等のハンデス系 ハンデスという行為自体、TCG、カードバトルのおいて強力であまり好かれる行為ではないが、このゲームのシステム上、自分、相手の手札を全て開示というシステムの為、場面によっては特定のカードを確定で落とせるためハンデスの強力さが増している。
4. アンインストール、デジモン墓場、ゴーレモンの山札破壊系 30枚というデック制限がある中で、自分でデック作ったり、アルマジモン系(山札破壊系デック)と何度か戦ったがかなり強力だが、純粋につまらないという印象は強くある。 デジタルカードバトルという本来の目的から少し逸脱してるようにも感じる。特にアンインストールは決まれば7枚墓地に捨てられる為、CPUには○攻撃多めで割と決まる場面が多く、デジモンを1体しか倒さずで山札切れで勝利という公式大会では醒めるであろう場面に何度かなった。 デュエルマスターズ同様、禁止するのがカードバトルの面白さを損なわそう。
3.セブンズ系統全7種、ロゼモンの誘惑、ダウンローダー CPUやリア友との2P対戦を楽しむ用に作られたカードデザイン、能力のように思えます。公式大会とかで使われるならセブンズの中で一枚だけ選べて使用可能とかなら戦略性が出て面白いかも。
禁止カード考えてみた (大会レギュレーション想定) 1.トイアグモン 援護能力が強すぎてレベルⅢ、Ⅳ、Ⅴの概念が吹っ飛ぶぐらい強力。次のターンの自分のデジモン含めすぐ倒せるのでデジモンの各個性、戦闘能力を消しているように感じる。その為か使っててあまり楽しくない。 2.デビルチップ トイアグモン同様、この1枚でレベルⅢは殲滅できるほどの能力を持つ為、このカードを1ターン目にあるかどうかで1戦闘勝利に関わるほどの1枚。
氷水のレベルⅢのファーストチョイスですかね。 個人的にはガブモンより上かと思っています。 援護能力の差は大きいかと思います。
ピエモンなどの相手のデックによく入ってる印象でいい意味で嫌なイメージしかない。 反面、自分が氷水デックで使うとHPが高いからか援護能力の恩恵が少ないように感じる。 進化P20と援護能力の有能さは随一。
特筆すべきは進化p20と本人の戦闘能力(耐久面)。 スピード進化を使わずに特殊進化を入れた火炎進化デックでは、メインの進化先に真メタルグレイモン(必要進化P40)と想定した場合、彼と特殊進化で正統進化や素出しレベルⅣから荒技進化で真メタルグレイモンに進化できるのはかなり大きい。ハヌモンでは1ターン待ってしまうので、ピッドモンの方が扱いやすい場面は多い。 もちろん、自身の戦闘能力もバランス良く○を0にで耐久面も優れる。 援護能力は逆に場面を選ぶ印象でそこまで使いやすいと感じたことはないかな。 ハヌモンと並ぶかちょっと超えて火炎のレベルⅣのトップデジモンだと思っています。
エクスブイモン、グレイモンとの3兄弟(○カウンター3兄弟)の中で1番援護能力が使いやすい。 戦闘能力は似たようなものだが、「炎のかけら」付与であり、属性変更にも強い。 援護能力の差で使いやすさは、 ハヌモン > グレイモン > エクスブイモン と感じています。
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8.金のバナナ
自身のHP半減というデメリットはあるが、
確定でカウンターはちょっと強すぎるかな。
×攻撃で凌ぐというのが最善の策ではあるが、盛り上がるレベルⅤの時に使われると萎えはあるかも。
墓地から回収する術も少なくデジモンアナライザーを筆頭に墓地の上からのカードをデックに戻せるだけで選択はできないので、即時その系統のカードを持っていないと対抗できないのも難点。
やはり、モンスター戦闘がメインにあるカードバトルの場合、面白さを削ぐものであり、製作側もそれを危惧してかピーピングハンデス(相手の手札を見て好きなカードを選択して捨てられる)は存在せず、ランダムハンデスのみ存在している。
7.シャーマモン
ちよっと援護能力が強すぎる時があるかな。
HPの低いレベルⅢのデジモンだと先行で一発で倒せるので環境によっては制限もあり得そう。
5.アーマー体を含むパートナーデジモン
戦闘能力の高さが流石にバランスブレイカー。
アーマー進化させずに進化pwを溜めるだけやレベルⅣの進化元だけならアリかもしれないが、戦闘するとなると禁止は必須。
ー微妙ラインー
6.スカの呪い、スカモン等のハンデス系
ハンデスという行為自体、TCG、カードバトルのおいて強力であまり好かれる行為ではないが、このゲームのシステム上、自分、相手の手札を全て開示というシステムの為、場面によっては特定のカードを確定で落とせるためハンデスの強力さが増している。
4. アンインストール、デジモン墓場、ゴーレモンの山札破壊系 30枚というデック制限がある中で、自分でデック作ったり、アルマジモン系(山札破壊系デック)と何度か戦ったがかなり強力だが、純粋につまらないという印象は強くある。
デジタルカードバトルという本来の目的から少し逸脱してるようにも感じる。特にアンインストールは決まれば7枚墓地に捨てられる為、CPUには○攻撃多めで割と決まる場面が多く、デジモンを1体しか倒さずで山札切れで勝利という公式大会では醒めるであろう場面に何度かなった。
デュエルマスターズ同様、禁止するのがカードバトルの面白さを損なわそう。
3.セブンズ系統全7種、ロゼモンの誘惑、ダウンローダー
CPUやリア友との2P対戦を楽しむ用に作られたカードデザイン、能力のように思えます。公式大会とかで使われるならセブンズの中で一枚だけ選べて使用可能とかなら戦略性が出て面白いかも。
禁止カード考えてみた (大会レギュレーション想定)
1.トイアグモン
援護能力が強すぎてレベルⅢ、Ⅳ、Ⅴの概念が吹っ飛ぶぐらい強力。次のターンの自分のデジモン含めすぐ倒せるのでデジモンの各個性、戦闘能力を消しているように感じる。その為か使っててあまり楽しくない。
2.デビルチップ
トイアグモン同様、この1枚でレベルⅢは殲滅できるほどの能力を持つ為、このカードを1ターン目にあるかどうかで1戦闘勝利に関わるほどの1枚。
氷水のレベルⅢのファーストチョイスですかね。
個人的にはガブモンより上かと思っています。
援護能力の差は大きいかと思います。
ピエモンなどの相手のデックによく入ってる印象でいい意味で嫌なイメージしかない。
反面、自分が氷水デックで使うとHPが高いからか援護能力の恩恵が少ないように感じる。
進化P20と援護能力の有能さは随一。
特筆すべきは進化p20と本人の戦闘能力(耐久面)。
スピード進化を使わずに特殊進化を入れた火炎進化デックでは、メインの進化先に真メタルグレイモン(必要進化P40)と想定した場合、彼と特殊進化で正統進化や素出しレベルⅣから荒技進化で真メタルグレイモンに進化できるのはかなり大きい。ハヌモンでは1ターン待ってしまうので、ピッドモンの方が扱いやすい場面は多い。
もちろん、自身の戦闘能力もバランス良く○を0にで耐久面も優れる。
援護能力は逆に場面を選ぶ印象でそこまで使いやすいと感じたことはないかな。
ハヌモンと並ぶかちょっと超えて火炎のレベルⅣのトップデジモンだと思っています。
エクスブイモン、グレイモンとの3兄弟(○カウンター3兄弟)の中で1番援護能力が使いやすい。
戦闘能力は似たようなものだが、「炎のかけら」付与であり、属性変更にも強い。
援護能力の差で使いやすさは、
ハヌモン > グレイモン > エクスブイモン
と感じています。