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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
~作成中~
File Formats
https://docs.blender.org/manual/ja/2.82/render/output/file_formats.html
Supported Graphics Formats
https://docs.blender.org/manual/ja/2.82/files/media/image_formats.html
Supported Video & Audio Formats
https://docs.blender.org/manual/ja/2.82/files/media/video_formats.html
This panel provides options for setting the location of rendered frames for animations, and the quality of the saved images.
Choose the location to save rendered frames.
When rendering an animation, the frame number is appended at the end of the file name with four padded zeros (e.g. image0001.png). You can set a custom padding size by adding the appropriate number of # anywhere in the file name (e.g. image_##_test.png translates to image_01_test.png).
This setting expands Relative Paths where a // prefix represents the directory of the current blend-file.
相対パス
Overwrite existing files when rendering.
Create empty placeholder frames while rendering.
Adds the correct file extensions per file type to the output files.
Saves the rendered image and passes to a multi-layer EXR file in temporary location on your hard drive. This allows the Compositor to read these to improve the performance, especially for heavy compositing.
Choose the file format to save to. Based on which format is used, other options such as channels, bit depth and compression level are available.
For rendering out to images see: saving images, for rendering to videos see rendering to videos.
Choose the color format to save the image to. Note that RGBA will not be available for all image formats.
BW, RGB, RGBA
Primitive Render Farm
An easy way to get multiple machines to share the rendering workload is to:
PNG:Bit depth per channel.
PNG:Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output.
JPEG:
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≡ ReferenceAdd > Input > UV MapUV Map ノードは、特定の UV マップを取得するために使用されます。アクティブな UV マップのみを提供する Textu...
≡ ReferenceAdd > Input > Texture CoordinateTexture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは、通常、Texture ノードのベク...
≡ ReferenceAdd > Input > TangentTangent (タンジェント) ノードは、Anisotropic BSDF Node のタンジェント方向を生成します。In...
≡ ReferenceAdd > Input > RGBRGB ノードは、他のノードに対して色情報を出力します。InputsなしPropertiesRGB ノードはカラー ピッカー ウィジ...
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~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Noise TextureThe Magic Texture node is used to add a psychedel...
~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Gradient TextureThe Gradient Texture node generates interpolat...
~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Environment TextureThe Node Environmental Texture is used to l...