Color Management

ページ名:Color Management

Color Management

同じレンダリングでの見え方と露出の違い
(Blender 2.82 Manual より)

カラー マネージメントは、物理的に正確で、複数のディスプレイ デバイス上で見栄えの良いレンダリングやアセットを作成するために重要です。これは、パイプライン内のすべての部位において色を正しく解釈し、露出やカラーグレーディングなどのアーティスティックな変更を行うために使用されます。
Blender のカラー マネジメントは OpenColorIO ライブラリをベースにしています。複数のアプリケーションで同じ OpenColorIO の設定を使用することで、同じ色空間で一貫した変換結果を得ることができます。

ワークフロー

シーン リニア色空間

正しい結果を得るためには、画像のレンダリング、表示、保存のためにそれぞれ異なる色空間 (Color Space) が必要です。レンダリングと合成は、より自然に近く、より物理的に正確な計算をするシーン リニアな色空間で行うのが最適です。


リニアワークフローの一例 (Blender 2.82 Manual より)

色が直線的であるということは、現実的には、フォトン (光子) の数を 2 倍にすると、色の値も 2 倍になるということです。別の言い方をすれば、2 つのライトのうちの 1 つが点灯している 2 つの写真/レンダリングがあり、それらの画像を加算合成すると、結果は両方のライトが点灯しているレンダリング/写真と同じになります。フォトリアリスティックなレンダリングや合成には、このようなラジオメトリックなリニア空間が最適であることがわかります。

しかし、これらの値は人間の見え方や表示装置の動作に直接対応するものではありません。そのため、このシーン リニア色空間への入出力を正しく変換するよう注意する必要があります。

ディスプレイ変換

シーン リニア カラーをディスプレイに変換するには、技術的および芸術的な選択が必要です。

レンダリングを正しく表示するには、表示デバイスの色空間への変換が必要です。コンピューターのモニターは、デジタル シネマ プロジェクターや HDTV とは異なる動作をするため、異なる変換が必要です。

また、制作のためには芸術的な選択も必要となります。ディスプレイ デバイスは色の完全なスペクトルを表示することができず、輝度も限られているため、デバイスの色域に収まるように色を絞ることができるからです。さらには、レンダリングに、例えば実際のカメラ フィルムに現像されているかのような特定のルックを与えるのにも役立ちます。デフォルトの Filmic 変換がこれを行います。


リニアから表示デバイス空間への変換 (Blender 2.82 Manual より)

画像の色空間

メディア フォーマットの読み込みや保存を行う際には、カラー マネージメントを念頭に置くことが重要です。PNG や JPEG などのファイル形式は、通常、カラーをリニア空間ではなく、表示用の色空間で色を保存します。そのため、レンダリングでテクスチャとして使用する場合、最初にリニアに変換する必要があり、レンダリングしたものをウェブ上で表示するために保存する場合も、表示用の色空間に変換する必要があります。

製作中の中間ファイルには、OpenEXR ファイルを使用することをお勧めします。このファイル形式は、常にシーン リニア色空間で保存され、データの損失はありません。そのため、後で合成やカラーグレーディング、異なるフォーマットへの変換出力が可能なレンダーを保存するのに適しています。

画像は、実際には色ではないデータを含むこともできます。例えば、法線マップや変位マップは単にベクトルやオフセットのみを含んでいます。このような画像は、色空間の変換が行われないように、非カラー データとして注意する必要があります。






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