Light

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Light

Type

ライトの形状を、Point, Sun, Spot, Area から選択します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
PointSunSpotArea

Color

出射される光の色調を設定します。

Power

ワット単位による光の強さ (0 - 1000000 W = 1MW) を設定します。高い値ほど光は強くなります。負の値を設定することもできますが、予測可能かつ物理的な結果を得るためには避けてください。
※ Sun Type のみ単位が異なり、Power ではなく Strength となっています。

Max Bounces

ライトからの光の最大バウンス (Bounce) 回数 (0 - 1024) を設定します。シーン全体のバウンス設定によって制限されます。

Cast Shadow

このオプションを無効にすると、ライトからの光が途中にあるオブジェクトによって遮られなくなります。これにより、光源まで光線をトレースする必要がないため、レンダリングを高速化することができます。

Multiple Importance Sample

デフォルトでは、ライトは直接光のサンプリングのみを使用します。しかし、エリア ライトやシャープな光沢のある反射の場合はノイズが発生する可能性があり、このオプションを有効にすることで、ノイズの低減に加えて間接的な光のサンプリングを使用できるようになります。

Point Light

Point Light (点光源) とは、全方向に同じ量の光を放射する、全方位の光の点のことです。このライトは、単純な円で表現されています。点光源であるため、物体の表面に当たる光の方向は、ライトと物体の表面上の点を結ぶ線によって決まります。電球などの単純なモデルとして使用できます。
光の強度 / エネルギーは、Point Light からオブジェクトまでの距離に基づいて (他の変数の間で) 減衰します。言い換えれば、遠くにある面ほど暗くレンダリングされます。

Size

ライトの大きさ (0.0 - 100.0 m) を設定します。0 よりも大きい場合、設定された半径の球面から光が放射されます。サイズが大きいライトは、影が柔らかくなり、スペキュラ ハイライトも大きくなります。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.00.010.020.050.1

Size による影響は、シーンや他のオブジェクトのサイズによって相対的に変わります。

Spot Light

Spot Light (スポット ライト) は、円錐形の先端から指定された方向に、円錐形の光を放射します。

Size

ライトの大きさ (0.0 - 100.0 m) を設定します。0 よりも大きい場合、設定された半径の球面から光が放射されます。サイズが大きいライトは、影が柔らかくなり、スペキュラ ハイライトも大きくなります。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.00.010.020.050.1

Spot Shape Size: 60°, Blend: 0.15
Size による影響は、シーンや他のオブジェクトのサイズによって相対的に変わります。

Spot Shape

このオプションを変更すると、3D ビューに表示されるスポット ライトの見た目も変更されます。

Size

スポット ライトがカバーする円形の領域を主に制御する、スポットの外側の円錐の内角 (1.0 - 180.0°) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
30.0°45.0°60.0°90.0°180.0°

Size: 0.02m, Blend: 0.15

Blend

内側の円錐体が外側の円錐体の空間を占める量 (0.0 - 1.0) を設定します。

内側の円錐の境界線は、スポットからの光がぼやけたり柔らかくなったりしはじめるポイントを示します。このポイントまでは、ほぼ完全な強さになります。この値が大きいほどスポット光のエッジがぼやけたり柔らかくなったりしますが、内側の円錐の円形領域が小さくなるため、より早くぼやけたり柔らかくなったりし始めます。

スポットの減衰率をよりシャープにして、エッジのぼやけや柔らかさを少なくするには、この値を小さくします。0.0 にすると、スポット ライトのエッジが非常にシャープになり、光と影の間の移り変わりがなくなります。

スポット ライトの減衰率は、BlendSize の比であり、外側の円と内側の円のギャップが大きいほど、ゆるやかに減衰します。

BlendSize は、スポット ライトの円錐の開き具合と柔らかさ (「放射状」の減衰) を制御するだけで、右の左図のように影の柔らかさを制御することはできません。
右の左図では、オブジェクトの影はレイトレーシングの結果としてシャープになっていますが、スポット ライトのエッジはソフトになっていることに注目してください。スポット領域内でオブジェクトの影をソフトにしたい場合は、ライトの大きさ (Size) の設定を変更します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.00.150.30.51.0

Size: 0.02m, Spot Shape Size: 60°

Show Cone

3D ビューで透明な円錐体を表示し、その中にどのオブジェクトが含まれているかを視覚化します。

Area Light

Area Light (面光源) は、サーフェス (またはサーフェス状の) エミッターから発せられる光をシミュレートします。例えば、テレビ画面、オフィスのネオン ライト、窓や曇り空などがあります。面光源は、ユーザーが定義したサイズのグリッドに沿って光をサンプリングすることで、ソフトな境界線を持つ影を生成します。これは、シャープな境界線を作り出す点状の人工照明とは対照的なものです。

Shape

ライトの形状を、Square, Rectangle, Disk, Ellipse から選択します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
SquareRectangleDiskEllipse

Square

光源の形を正方形で表現し、Size の値で変形させます。

Rectangle

光源の形を長方形で表現し、Size XSize Y の値で変形させます。

Disk

光源の形を円形で表現し、Size の値で変形させます。

Ellipse

光源の形を楕円形で表現し、Size XSize Y の値で変形させます。


iTip
Area Light の形状を適切に選択することで、シーンの信憑性が高まります。例えば、室内のシーンで窓から入る光をシミュレートしたい場合や、テレビ画面からの光をシミュレーションしたい場合は、垂直にした四角いエリア ライトの方が良い場合が多いです。

Size / Size X/Y

正方形または長方形の大きさ (0.0 - 100.0 m) を設定します。

Portal

Area light はライト ポータル (Light Portal) としても機能し、環境光のサンプリングを助け、インテリア シーンのノイズを大幅に低減することができます。ポータルを使用したレンダリングは通常遅くなりますが、より速く収束するため、必要とされるサンプル数は少なくなります。

ライト ポータルは、Portal オプションを有効にして、窓やドアの開口部など、光が室内に入る場所に Area light を配置することで機能します。

屋外のシーンでは、ほとんどの光線はあまり跳ね返らずに空に向かって飛んでいくだけなので、ライト ポータルは屋外のシーンでは役に立ちません。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
Potal なしPotal ありPotal 配置

※ Blend ファイルは、Class Room を加工して利用

Sun Light

Sun Light (太陽光) は、無限の遠くから一方向に放射された一定の強度の光を表現します。太陽光は、均一でクリアな昼間のオープンスペースの照明として非常に便利です。3D ビューでの Sun Light は、点線による円と放射状の線と、光の方向を示す実線で表現されています。

iNote
光の方向は、他のオブジェクトと同様に Sun Light を回転することで変更することができますが、無限に遠いと考える場所からの発光としているため、Sun Light の位置はレンダリング結果に影響を与えません。

Strength

1 平方メートルあたりのワット数 (W/m2) のライトの強さ (0 - 1000) を設定します。
太陽定数と同じ単位の様子

Angle

地球から見た太陽光の角直径に応じた大きさ (0.0 - 180.0°) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.0°0.526°45.0°90.0°180.0(179.9)d°











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