2.8 以降でのバージョン アップ内容で、記載ページがない機能やメモっておきたい部分の情報をまとめていきます。
ユーザー インターフェース関連
RenderLayer
View Layer
RenderLayer が View Layer になりました。(2.80) View Layerを設定する方法
View Layerを分ける単位?でCollectionを分けておく
「Add View Layer」でViewLayerを作成
名前を変えて、CollectionをRMB して「View Layer」から以下のいずれかをセット
Disable from View Layer E :アクティブビューレイヤーからコレクションを除く
Enable in View Layer Alt E :アクティブビューレイヤーにコレクションを含む →2.7までの「RenderLayer」の「Exclude」
Set Indirect Only:ビューレイヤーでコレクションが間接的にのみ寄与するように設定する (影と反射を通す)
Clear Indirect Only:ビューレイヤーでコレクションが間接的にのみ寄与するのをクリアする →2.7までの「RenderLayer」の「Layer」
Set Holdout:アクティブビューレイヤーのコレクションをマスクする
Clear Holdout:アクティブビューレイヤーのコレクションをマスクしているのをクリアする →2.7までの「RenderLayer」の「Mask Layer」
View Layer をレンダリングの対象から外すには 「Properties」の「View Layer」タブの「View Layer」の「Use Rendering」をオフにします。
Background Images
3D View の Properties で設定できた Background Images は、Camera オブジェクトの Properties Editor - Object Data タブ - Background Images で設定するようになりました。(2.80)
Workspaces (ワークスペース)
ワークスペースの切り替え (2.80)
2.8 からはタブ状になったので、マウスによる切り替えは、1クリックで済む。 オブジェクトが選択されていれば、ワークスペースの切り替えと同時にそのオブジェクトに対しての編集となる。 例えば、Cube メッシュオブジェクトが選択されている状態で、ワークスペースを「Modeling」に切り替えると、自動的に Cube メッシュオブジェクトを Edit モードにしてくれるし、「UV Editing」に切り替えると、自動的にいい感じにアンラップ (展開) してくれる。
コレクション (Collection)
レイヤがコレクションに (2.80)
2.7 までの「レイヤ」が、2.8 では「コレクション」となり、従来のアウトライナーで管理できるようになりました。 2.7 までのレイヤ機能では、名前の設定は不可能で、数も 20 個しかなく、目的のオブジェクトがどのレイヤにあるかがアウトライナーからでも分からなかったので、便利になったと思います。
2.8 では、アウトライナーのツリー構造の一番上にまずコレクション (2.7 で言うレイヤ) があり、その下になんのオブジェクトがあるかが階層的に分かるようになりました。コレクションの下にコレクションといった、コレクションの階層化もできます。
コレクションの移動は、アウトライナーでのドラッグ・アンド・ドロップや、以前のように選択オブジェクトにたいして M で「Move to Collection」でも可能。1 つのオブジェクトを複数のコレクションに含ませるには、Shift M 。これをアウトライナーでやる場合は、Ctrl しながらドラッグ・アンド・ドロップ。
コレクションの作成数に制限はなさそう (沢山作れたが、制限があるかは不明)
目のアイコンの「Hide in viewport」も、モニターのアイコンの「Disable in viewport」も、オフにすることで 3D Viewport に表示されなくなる (レンダリングはされる) が、目のアイコンの「Hide in viewport」はローカルな設定、モニターのアイコンの「Disable in viewport」はグローバルな設定となっていて、他の blend ファイルからリンクされている場合は、目のアイコンの「Hide in viewport」は引き継がれず、モニターのアイコンの「Disable in viewport」は引き継がれます。
あるコレクションを削除すると、そのコレクションにしかぶら下がっていなかったオブジェクトは、削除したコレクションのひとつ上のコレクション直下に移動します。
アウトライナーでコレクション構造ではなく、すべてのオブジェクトをフラットに表示するには、フィルターで「Collection」をオフにします。
コレクションには、「Outliner」に表示されるものと表示されないものがある様子。 「Outliner」右上の「New Collection」アイコンやM で表示される「New Collection」で作成したコレクションは「Outliner」に表示されるが、「Properties」の「Object」タブの「Collection」パネルにある「Add to Collection」やCtrl G で追加したコレクションは「Outliner」には表示されない様子。 2.7 までの「Add - Group Instance」に相当する、「Add - Collection Instance」では、「Outliner」に表示されるものでも表示されるものでも配置の対象となる様子。 インスタンス配置するためのコレクションで、「Outliner」を煩雑にしたくない等の理由がある場合は「Add to Collection」でいいと思うが、この場合、このコレクションにどのオブジェクトが属しているかを視認するのが難しいので、特に理由がなければ「New Collection」によってインスタンス配置用のコレクションを作成する方が分かりやすいのではないかと思う。 また、配置済みのインスタンスのコレクションを変更するには、「Properties」の「Object」タブの「Instancing」パネルにある「Collection」でインスタンスコレクションを変更することができる。
エディター (Editors)
プロパティ エディター (Properties Editor) (2.80)
タブが、2.7 まではエディター上部に配置されていたが、2.8 ではエディター左側に縦に配置されるようになった。Ctrl WMB 上下でタブが切り替わるようになった (2.7 までの Tools パレットと同じ動き)
(左: 2.79、右: 2.80)
シェーダー エディター (Shader Editor) (2.80)
Preferences > Themes > Node Editor > Grid levels : 2 を 0 にすることで、グリッド無しの表示ができる! ノードのスクリーンショットとるときに、グリッド邪魔だったのよねー
3D Viewport (3D ビューポート)
いろいろ改良されている感じ
Viewport
3D Viewport の Sidebar > View > Collections に、Local Collections オプションが追加され、各ビューポートで独自の可視 Collections (コレクション) をセットすることができるようになりました。(2.81)
Header > Overlays > Shading > Mesh Analysis を有効にすることで表示されるメッシュ解析オーバーレイが、オリジナルのメッシュのみではなく、モディファイアを含むメッシュをサポートするようになりました。(2.81)
Properties > Object Data Properties > Empty > Display Only Axis Aligned (軸に平行な時のみ表示) を有効にすることで、イメージ オブジェクト (Add > Image > *) をグローバル軸に平行な時のみ表示するように設定できるようになりました。(2.81)
ギズモ (2.80)
3D ビュー右上にオーバーレイ表示されているビュー操作用の Gizmos (ギズモ) により、マウスのみでビュー操作を行うことができる。 ノートパソコンの様にテンキーがない環境では助かる。 この表示が不要な場合、Header > Gizmo > Viewport Gizmos > Navigate をオフにする。 ちなみに、ギズモそのものの表示が不要な場合は、Header > Show Gizmo をオフにする。
上から、(2.80 では左右に並んでいたが、2.81 からは上下に並ぶようになった)
ビュー方向の切り替え:切り替えたい方向の座標軸のアイコンをLMB
上面ビュー (Top):「Z」と書かれた青い丸をLMB 。Num7 と同じ。
底面ビュー (Bottom):ただの青い丸をLMB 。Ctrl Num7 またはNum7 Num9 と同じ。
正面ビュー (Front):ただの緑の丸をLMB 。Num1 と同じ。
背面ビュー (Back):「Y」と書かれた緑の丸をLMB 。Ctrl Num1 またはNum1 Num9 と同じ。
右側面ビュー (Right):「X」と書かれた赤い丸をLMB 。Num3 と同じ。
左側面ビュー (Left):ただの赤い丸をLMB 。Ctrl Num3 またはNum3 Num9 と同じ。
ローテーション:座標系アイコン上にカーソルを合わせた時に表示される円の中でLMB もしくはMMB でドラッグ
ズーム:アイコン上でLMB 上にドラッグでズームイン、下にドラッグでズームアウト。Ctrl MMB ドラッグと同じ
パン:アイコン上でLMB ドラッグで動かしたい方に動かす。Shift MMB ドラッグと同じ
カメラビューとの切り替え:Num0 と同じ
透視投影/平行投影の切り替え:Num5 と同じ
グリッド表示 (2.80)
2.7 まではグリッドの表示は有限だったが、2.80 では無限になった。 &image_thumbnail(3DViewEditor_Grid_2.7.png)&image_thumbnail(3DViewEditor_Grid_2.80.png) (左:2.79、右:2.80)
選択要素のアウトライン表示 (2.80)
ワイヤーフレーム表示ではない状態でオブジェクトを選択すると、2.7 までは他のオブジェクトに隠れる部分は表示されなかったが、2.8 では他のオブジェクトに隠れる部分でもオーバーレ表示されるようになった。 また、2.8 では交差部にグレーのラインが表示されるので、オブジェクトの交差状況が分かりやすくなった。 &image_thumbnail(3DViewEditor_OutlineSelect_2.7.png)&image_thumbnail(3DViewEditor_OutlineSelect_2.80.png) (左:2.79、右:2.80)
ワイヤーフレーム表示 (2.80)
ワイヤーフレーム表示の際に、奥のオブジェクトに対して若干のフェード効果が付けられるようになり、頂点やエッジが手前のものか奥のものかが理解しやすくなった。
(左: 2.79、右: 2.80)
レンダリングプレビューのオーバーレイ表示 (2.80)
Cycles 等によるレンダリングのプレビュー表示に、オーバーレイのオン/オフを設定できるようになった。 オーバーレイをオンにすれば Lamp 等、レンダリングで表示されないオブジェクトを表示・選択することができ、オフにすれば 2.7 までのプレビュー表示と同等 (3D カーソル位置は表示されない様子) の表示となる。
(左: オン、右: オフ)
オブジェクトタイプによる表示・選択設定 (2.80)
オブジェクトタイプごとに表示/非表示、選択可能/選択不可能を設定することができるようになった。
{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
すべて表示・選択可能 メッシュ非表示 メッシュ選択不可能 アーマチュア非表示
ルック開発 (Look Development)
Cycles と Eevee の両方で、シーン ライトとワールドの代わりに HDRI スタジオ ライトを使用するレンダリング シェーディング モードのオプション。このモードを Look Development に使用できるようになりました。(2.81)
Look Dev (ルック開発) モードが Material Preview (マテリアルプレビュー) に名称変更されました。このモードはインタラクティブなテクスチャリングと Eevee での高速プレビューを目的としたものになります。(2.81)
HDRI スタジオ ライトの強さを、シェーディングポップオーバーで制御できるようになりました。(2.81)
Viewport Shading 設定に、Combined (複合) パスの代わりに Render Pass (レンダーパス) を表示するオプションが追加されました。(2.81)
Outliner (アウトライナー)
アウトライナーでアクティブなオブジェクトの名前を、F2 で変更することができるようになりました。(2.80)
↑ ↓ による選択オブジェクトの変更が可能になりました。(2.81)
→ による展開と、← による折りたたみが可能になりました。また、Shift → /Shift ← で、最下層までの展開/折りたたみが可能になりました。(2.81)
LMB ドラッグによるボックス選択が可能になりました。(2.81)
Shift LMB による範囲選択、Ctrl LMB による複数選択、Ctrl Shift LMB による範囲選択の追加が可能になりました。(2.81)
展開/折りたたみの矢印を LMB したまま上下にドラッグすることで、複数の矢印を展開/折りたたみすることが可能になりました。(2.81)
アイコン列として表示されているサブ要素を選択できるようになりました。(2.81)
スポイトでのオブジェクト選択がアウトライナーで動作するようになりました。(2.81)
Object Stat Filter (オブジェクト ステイト フィルタ) に、Hidden (非表示) が追加され、非表示のオブジェクトのみをリスト表示することが可能になりました。 (2.81)
Shift LMB ドラッグで 1 つまたは複数の選択オブジェクトをドラッグ先の子としてペアレント設定できるようになりました。(2.81)
Constraints (コンストレイント), Vertex Groups (頂点グループ), Sequencer (シーケンサー) 用のアイコンが追加されました。(2.81)
ファイル ブラウザ
ファイル ブラウザが再設計されました。
アイコンが更新されました。(2.80)
より標準的なレイアウトのフローティング ウィンドウとして開くようになりました。(2.81) プリファレンス (Edit > Preferences > Interface > Editors > Temporary Windows > File Browser) を Full Screen とすることで、ファイルブ ラウザをフローティング ウィンドウ表示ではなく、以前のように、Blender ウィンドウ内にフル スクリーン表示することができます。
表示オプションとフィルタ オプションがポップ オーバー表示されるようになりました。(2.81)
ファイル操作オプションがサイドバー (N ) に表示されるようになりました。ファイル ブラウザが実行する操作に応じて、サイドバーはデフォルトで開いたり閉じたりします。(2.81)
縦型リストビューには、インタラクティブなカラム ヘッダーが備わりました。(2.81)
日付とファイルサイズのテキストの表示を見直しました。(2.81)・・・不明
ファイルを削除するとシステムゴミ箱に移動するようになりました。(2.81)
ダイアログの一部の設定は環境設定に保存されるようになり、再度ダイアログを開くとその設定が記憶されるようになりました。(2.81)
マウスとキーボードのインタラクションもより一貫性がもたれ、パワフルになりました。(2.81)
Fallback Tools (フォールバック ツール) (2.82)
Blender に Fallback Tools (フォールバックツール) というコンセプトが追加され、ツールとギズモがどのように動作するかについて意味合いを持つようになりました。これにより、ツールをアクティブにしている場合でも、ギズモの外側をクリックしてドラッグすると、ボックス、サークル、投げ縄を簡単に選択することができます。この新しいポップオーバーを使用してビューポートをドラッグした際の挙動を選択しすることができます。
他にもたくさんのツール ギズモ (2.82)
より多くのツール (Bevel, Inset, Smooth, Randomize, Extrude Individual, Shrink/Fatten, Rip, etc.) にギズモが追加されたため、ツールの操作にギズモを簡単に使用することができ、ギズモの外側をクリックしてドラッグすることで選択アクションを実行することもできます。
UV Gizmos (UVギズモ) (2.82)
UV Editor (UV エディター) で、3D Viewport (3D ビューポート) と同様に、トランスフォーム ツールのギズモをサポートするようになりました。これは、業界互換のキーマップを使用しているユーザーにとって特に重要なことです
Face Orientation Colors (面方向の色) のカスタマイズ (2.82)
Preferences > Theme > 3D View > Face Orientation Back/Front (プリファレンス > テーマ > 3Dビュー > 面の後方向/面の前方向) で、面の裏表で色を分けて設定することができるようになりました。(9c1134015c )
Brush (ブラシ) 設定のオーバーホール (2.82)
Blender ブラシ設定のグループの分け方が変わり、アクティブなブラシに関連するプロパティと、モード全体に影響を与えるシンプルなグローバル オプションの項目とを確認することができるようになりました。 また、ブラシ コントロールをよりナビゲートしやすくするために、レイアウトと順序に多くの変更が行われました。(fb74dcc5d6 )
{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
変更前 変更後
Graph Editor (グラフエディター) の選択とトランスフォームのオーバーホール (2.82)
Graph Editor (グラフエディター) でのキーフレームやハンドルの選択とトランスフォームの方法が、Dope Sheet (ドープシート), Shader Editor 等のノード エディター, Sequencer (シーケンサー), Nonlinear Animation (ノンリニアアニメーション) の動作に合わせて見直されました。 これにより、複数のキーフレームが選択されている場合、そのうちの 1 つをドラッグすると、選択されているすべてのキーフレームまたはハンドルが移動するようになりました。(b037ba2665 )
業界互換キーマップ (2.82)
Blender 含有の業界互換キーマップが更新され、以下の修正と変更が行われました。
すべてのツール ショートカットのツール サイクリングをサポート
コンテキスト メニューの PC キーボード キーのサポートを追加
UV Editor で UV Selection Mode (UV 選択モード) を切り替えるための 1 , 2 , 3 , 4 をサポート
UV Editor で UV Sync Selection (UV同期選択) が有効になっている場合、UV Selection Mode (UV 選択モード) を切り替えるための 1 , 2 , 3 をサポート
UV Editor の微調整ツールがうまく機能しない問題を修正
UV Editor Select Box (ボックス選択) ツールに関するいくつかの問題を修正
ペイント モードのコンテキスト メニューを修正
Scale Cage (スケール ケージ) と Insert Keyframe (インサート キーフレーム) との競合を修正
Alt を押している間も WMB のズームをサポート
スカルプト モード マスキングに一貫したショートカットを使用
最近追加されたドラッグ オプションをサポート
Grease Pencil (グリース ペンシル) Edit Mode (編集モード) を適切にサポート
このキーマップで動作しない Poly Build (ポリビルド) ツールを修正
Remesh ショートカットを追加 (Ctrl R および Ctrl Alt R )
マウス操作
オブジェクト選択 (2.80)
オブジェクト選択がLMB がデフォルトになった (RMB に切り替えることも可能)
ボックス選択 (2.80)
LMB ドラッグでボックス選択できるようになった (以前のようにB でも可能)
選択解除 (2.80)
オブジェクトがなにもないところでLMB すると選択を解除
コンテキストメニュー (2.80)
RMB でコンテキストメニューを表示
3D カーソルの移動 (2.80)
3D カーソルの移動 : Shift RMB
キーボード ショートカット
共通
エリアの最大化:Ctrl Space (2.80)
2.7 まではCtrl ↑ (またはCtrl ↓ ) で行っていたエリア (エディター) の最大化のオン/オフは、Ctrl Space で行うようになった
⇔
3D View
オブジェクトの選択解除 : Alt A (2.80)
A でオブジェクトの全選択は同じだが、選択解除はA では行われず、Alt A になった (なにもないところでLMB でも選択解除できる ) 2.7 のようにA で全選択/選択解除を行いたい場合は、Preferences の Input - Preferences の Select All Toggles をオンにする
原点編集の切り替え : Ctrl . (2.80)
原点の編集のオン/オフ (Sidebar N > Tool > Options > Transform > Affect Only > Origins ) を切り替えられるようになりました。
シェーディグ モードの切り替え:Z (2.80)
2.7 までは、Z で Solid/Wireframe 、Alt Z で Solid/Texture 、Shift Z で、Rendered だったが、2.8 ではZ で Shading のパイ メニューが表示され、Wireframe/Solid/LookDev/Rendered のすべてに変更が可能となった。
※パイ メニューによる選択は以下の方法で行う。
Z でパイ メニューを表示し、選択したい項目の方向にカーソルを持っていきLMB または項目に表示されている数字キー
Z しながら選択したい項目の方向にカーソルを持っていき、Z を放す
Shift Z で Solid/Wireframe
Alt Z で、Show whole scene transparent のオン/オフ切り替え
Edit Mode
Poly Build (ポリビルド) ツール
LMB ドラッグ : Edge (エッジ, 辺) 上では四角形面を押し出してカーソルで移動、Vertex (頂点) 上では位置の微調整が行えるようになりました。(2.81)
Ctrl LMB : ジオメトリの追加ができるようになりました。(2.81)
Shift LMB : 要素の削除ができるようになりました。(2.81)
Shear (せん断) ツール
LMB ビュー左右方向にドラッグ : X 軸方向のせん断もできるようになりました。(2.81)
Sculpt Mode
Image Editor
イメージの別名保存:Shift S (2.80)
2.7 までは、F3 で Save As Image だったが、2.8 ではShift S で Save As となる。 ちなみに、上書き保存の Save Image は、2.8 でも 2.7 同様、Alt S となっている。
モデリング関連
重複した頂点の削除 (2.80)
重複した頂点を削除する「remove doubles」が、「Merge by Distance」に 対象の頂点を選択し、3D ビュー上でRMB し、[Merge Vertices]-[By Distance](Alt M ) で「Merge Distance」を指定するとその距離内の頂点がマージされる感じ。
マルチ オブジェクト編集 (2.80)
Edit Mode (編集モード) に入る際に、選択しているすべてのオブジェクトが編集の対象になるようになり、UV 展開や法線の再計算などの操作が、オブジェクト毎に編集モードに入る必要がなくなりました。 これは現在のところ、Pose Mode (ポーズ モード) と編集モードで動作します。
使い方
複数のオブジェクトを選択してから編集モードに入ると、互換性のあるオブジェクトがすべて編集モードに入ります。
Shape Keys (シェイプ キー)、UV Maps (UV マップ)、Modifier (モディファイア) などのプロパティは、アクティブ オブジェクトのものが表示されます。
編集モード内で新しいジオメトリを追加すると、アクティブ オブジェクトのみに追加されます。
アクティブ オブジェクトは、編集モード内でピッキング (頂点/エッジ/面) による選択で切り替えることができます。 ※ どのオブジェクトがアクティブなのか分かりづらいですが、3D Vieweport 左上のカレント オブジェクト名や、Outliner (アウトライナー) でどのオブジェクトがカレントになっているかを見ることで把握することができます。
オブジェクトの追加や削除は、アウトライナーのコンテキスト メニューを使って、現在のモードから行うことができます。
制限事項
オブジェクトは同じタイプでなければなりません。 Mesh (メッシュ) と Armature (アーマチュア) を同時に編集することはサポートされていません。
異なるオブジェクト間に渡るエッジや面を作成するような操作はサポートされていません。
UV/Vertex (頂点) レイヤーやシェイプキーの操作などの操作は、アクティブなオブジェクトにのみ適用されます。
Grease Pencil (グリース ペンシル) 編集モードはまだサポートされていません。
大部分のツールは移植されていますが、マルチオ ブジェクト編集をサポートしていない機能がいくつかあります。特筆すべきは...
Edit-Mesh Knife Tool
Edit-Mesh Select Similar Regions
カスタム ノーマル ツールとモディファイア (2.80)
Custom Normal Tools (カスタム分割法線ツール) と重み付き法線モディファイア (Weighted Normal Modifier) が追加されました。これらのツールとモディファイアにより、カスタム分割法線を調整するためのオプションが増えました。 詳細は、Dev:JA/Ref/Release Notes/2.80/Modeling を参照してください。
Bevel Modifier (ベベル モディファイア) および Bevel Tool (ベベル ツール)
ベベル モディファイアおよびベベル ツールに、Harden Normals, Face Strength Mode, Miter Type のオプションが追加されました。
その他、変更点があるようです。 詳細は、Dev:JA/Ref/Release Notes/2.80/Modeling を参照してください。(2.80)
Custom Profiles
ベベル モディファイアおよびベベル ツールは、既存のスーパー楕円 制御を超え、プロファイルを変更して使用できるようになりました。(ba1e9ae473 ) (2.82)
Custom Profile (カスタム断面) オプションをオンにすると、Segments (セグメント数) でサンプリングされたカーブ ウィジェットを使用してプロファイルを変更することができます。(2.82)
非対称な断面の向きは規則化され、連続するエッジのグループで一貫して反転するようになります。(2.82)
Steps (階段) 等、いくつかのシンプルな建築用モールディングなどのプリセットが含まれています。(2.82)
Cutoff (カットオフ)
頂点を置き換えるメッシュを作成するより簡単な方法が追加されました。これは主に、2 方向を超える交差で意図しないジオメトリが生成される可能性がある、より複雑な非対称ベベル プロファイルを使用する場合に使用されます。(ba1e9ae473 )
Weld Modifier (溶接モディファイアー)
Distance (距離) をしきい値とし、その範囲内の頂点郡を結合する Weld (溶接) モディファイアーが追加されました。(f050fa3253 ) (2.82)
Solidify Modifier (ソリッド化モディファイアー)
Solidify (ソリッド化) モディファイアーは、例えば、建物の 3 つの壁が T 字型に結合している場合など、2 つ以上の隣接する面を持つエッジに厚みを作成できるようになりました。また、メビウスの帯のような通常のフリップシームを持つメッシュでも完璧な結果が得られるようになりました。頂点の位置を計算するアルゴリズムも改善され、以前の単純な押し出しアルゴリズムで可能であったよりも完全に均一な厚さに近づくようになりました。また、新しいアルゴリズムは、縮退する場合でも可能な限り処理するようになりました。(e45cfb574e ) (2.82)
以前からある隣接エッジとの最短距離の制限オプションに、角度を制限する Angle Clamp オプションが追加されました。これにより、多くの場合、より良い結果が得られます。(e45cfb574e )
サブディビジョン (細分化) サーフェスとマルチレゾリューション (2.80)
Subdivision Surface Modifier (サブディビジョン サーフェス モディファイアー) と Multiresolution Modifier (マルチレゾリューション モディファイアー) が OpenSubdiv に移植されました。新しいインテグレーションは、以前のサブディビジョン サーフェスから完全に置き換えられ、CPU 側で動作します。これにより、現時点では、以下のような改善が行われています。
特に、非多様体 (ノンマニホールド) エッジのクリース (折り目) のサポートを改善
サブディビジョン サーフェスの結果は、Cycles の細分化と完全に一致
しかし、新しい実装にはまだ足りない機能やパフォーマンスの問題があることに注意してください。特に、アニメーションの再生と編集モードでの頂点の移動は、最終的な 2.80 リリースまでに改善され、2.7x レベルに戻される予定です。 2.8 シリーズで追加される予定の最適化と機能は以下の通りです。
GPU による高速化されたサブディビジョン (Blender 2.7x では Use OpenSubdiv オプション)
頂点クリースのサポート (頂点をシャープまたはセミシャープとしてマーク)
UV および境界補間のオプションをサポートすることで、他のソフトウェアとの相互運用性を改善
リミット サーフェス (Limit Surface)
頂点は、無限に細分化したかのように、常に可能な限り滑らかな面である限界面 (Limit Surface) に置かれます。これは、最初の Subdivision レベルで、オブジェクトが可能な限り滑らかに見えることを意味します。下の画像は、Blender 2.79 のものと新しい OpenSubdiv サブディビジョン サーフェス モディファイアとの比較です。
{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
Subdivisions 0 1 2 3 4 5
2.79
OpenSubdiv
リミット サーフェスの計算精度を制御する Quality 設定が追加されました。値が低いほど、細分化サーフェス/マルチ解像度モディファイアの評価が速くなりますが、最終サーフェスの品質が低くなります。これは、主に異常な頂点 (例えば、三角形が交わる頂点) に見られます。品質は、セミシャープ エッジにも影響します。 残念ながら、品質のための普遍的な良い値はありません。値 3 は良いスタート ポイントですが、メッシュが四角形で構成されていてセミシャープ エッジが存在しない場合には、この値を下げても良いかもしれません。 品質の設定では、最終的なメッシュの密度は定義されません。これは Subdivision Level の設定によって制御されます。この設定は以前の Blender と似たような挙動をしますが、一つだけ言及しておきたいのは、サブディビジョン サーフェス/マルチレゾリューション モディファイアのパフォーマンスが大幅に低下することはないということです。
UV スムーズ (UV Smooth)
以前の Subdivide UVs オプションは、"UV Smooth" というメニュー ベースのオプションに変更されました。これには、以下の 2 つのオプションがあります。
Sharp : これは以前の Subdivide UVs がオフの時と同じ動作をします。
Smooth, keep corners : これは以前の Subdivide UVs をオンにしたときと非常に似ていますが、非多様体メッシュでは、下図の通り異なる動作をします。
将来的には、他のソフトウェアとの互換性を保つために、より多くのスムージング オプションが公開されるかもしれません。これらのオプションはアーティストにとっては曖昧であるため、本当に需要が高い場合にのみ行われます。
制限事項
新しいモディファイアは、古いモディファイアとは異なる順序で頂点を生成します。つまり、古いバージョンの Blender で "Mesh Deform" のようなモディファイヤがバインドされていた場合、それらは再バインドされることになります。
低レベルのマルチレゾリューションでスカルプトすると、高レベルに適用したときにスカルプトされたストロークが適切にスムージングされません。これは重要な機能で、最終的な 2.80 リリースまでに適切に実装される予定です。
GPU 側の OpenSubdiv は、新しいビューポート レンダリング パイプラインに再統合する必要があるため、無効になっています。これは 2.8x シリーズの課題です。
テキストの改善 (2.80)
垂直方向の整列が完全にリファクタリング されました。新しいモードに加え、パディング を決定するためにフォントからの上昇と下降をサポートするようになりました。テキスト ボックスに収まらない場合のテキストの振る舞いを完全にコントロールできるようになりました。
位置合わせの修正
Bottom 位置合わせ (アライメント) が、実際には Bottom Base-Line になっていました。
Top アライメントで、フォントの上昇 (ベースラインからの推奨距離) を使用するようになりました。
フォントの下降を関連するモードで使用するようにしました。
完全なマルチテキスト ボックスをサポートしました。
オーバーフロー方式
Truncate (切り捨て): テキスト ボックスの外側のテキストを切り取ります。
Scale to Fit (拡大縮小で収める): テキストをテキスト ボックス内に収まるように縮小します。
Overflow (オーバーフロー): 2.7x にあるデフォルトの動作です。
変形・スナップ関連
Transform (変形)
影響の制限 (2.81)
Sidebar N > Tool > Options で、選択オブジェクトの変形に対する制限を行うことができる様になりました。
Affect Only Origins (原点にのみ影響)
Origins を有効にすると、選択オブジェクトの原点を直接移動することができます。
Affect Only Locations (移動のみに影響)
Locations を有効にすると、回転、拡縮はせずに、移動のみの変形を行うことができます。
Affect Only Parents (親のみに影響)
Parents を有効にすると、子に変形の影響を与えることなく、親のみ変形させることができます。
ミラー (2.81)
Edit Mode (編集モード) での変形時に、Sidebar N > Tool > Options ですでに可能だった X Mirror に加え、Y 軸、Z 軸のミラーリングもサポートされました。複数の軸を同時に有効にすることもできます。
Snap (スナップ)
スナップに、以下の 2 つのオプションが追加されました。(2.81)
Edge Center (辺の中心)
Edge Perpendicular (辺と直交する点)
Auto Merge (自動マージ)
頂点を自動マージする際に、隣接する辺と面を自動的に分割してジオメトリの重複を避けることができるようになりました。これは、自動マージの新しい Split Edges & Faces (辺と面を分割) オプションによって制御できます。
{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
Split Edges & Faces: Off Split Edges & Faces: On
レンダリング関連
Cycles
レンダリングエンジンの切替 (2.80)
2.8 ではレンダリングエンジンの切替はプロパティーエディターで行なうようになった。
Properties - Render タブ - Render Engine を Cycles に変更
レンダリング イメージの表示先の設定 (2.80)
レンダリングを実行した際に結果のイメージをどこに表示するかの設定箇所が、v2.7 では Properties - Render - Display にありましたが、v2.82 では Preferences - Interface - Temporary Windows - Render in に変更されています。
→
シェーダー ノードで異なるタイプを接続した時の処理 (2.80)
Color (カラー) ソケットや Value (値) ソケットから Shader (シェーダー) ソケットに接続すると、自動的に放射 (emission) として処理されるようになった。Shader (シェーダー) ソケットから他のソケットへの接続は赤でハイライト表示され、リンクが無効ということを示すようになった。
オブジェクト用 Holdout (2.80)
Object Properties > Visibility > Holdout が追加され、マテリアルとしてではなく、オブジェクトの可視性としてホールドアウトできるようになった。 動作は、Holdout Node と同じ。
Motion Blur (モーションブラー)
スケールの動きに対してもモーションブラーが対応 (2.80)
カメラとオブジェクトのモーションブラーが、任意のモーション ステップに対応 (2.80) Properties > Object Properties > Motion Blur に Steps
変形モーションブラーの精度を制御。ステップ数を増やすと、メモリ使用量が増える。時間ステップの実数値は、2steps−1 です。
Denoising (デノイズ)
2.80
Compositor (コンポジター) に新しい Denoise Node が追加され、OpenImageDenoise を使ってレンダリング結果を Denoise (デノイズ) できるようになりました。これは Albedo (アルベド) パスと Normal (法線) パスを必要としますが、Cycles では Denoising Data パスを有効にすることで利用できます。 既存のノイズ除去機能と比較して、ガラスのようなより複雑な素材でより良く動作し、まだら模様のようなアーチファクトに悩まされることが少なくなります。また、サンプル数が非常に少ない場合でも良好な結果が得られるので、素早いプレビューにも使用できます。
2.82
Cycles は、OptiX の AI-Accelerated Denoiser をサポートするようになりました。これは Blender のビュー レイヤー システムに組み込まれており、複数の GPU をサポートし(デノイザーはレンダリングにも使用される選択された OptiX デバイスを使用します)、非常に高いパフォーマンスで少ないサンプル数でもリアルな結果を得ることができます。 このデノイザーは、一時的に安定しないため、アニメーションにはあまり向いていませんが、既存のノイズ除去オプションよりもかなり高速なので、プレビューや最終的な単一フレーム画像を高品質にノイズ除去するのには特に便利です。
Adaptive Subdivision (2.80)
Cycles の Adaptive Subdivision において、Displacement (変位) や 異なる材質によって発生する可能性のあったエッジ間の亀裂を回避するために、フェースをステッチする (縫い合わせる) ようになりました。 詳細はこちら
その他
詳細はこちら
3D Viewport で、Look Dev Preview 用にシーン ライティングの代わりに HDRI ライティングが使用できるようになりました。(2.80)
Combined Pass (統合パス) の代わりに、Render Pass (レンダーパス) を表示するビューポート オプションが追加されました。(2.80)
Shader Nodes(シェーダー ノード)
Cycles と Eevee のシェーダー ノードが拡張されました。
Map Range Node の Interpolation Type (補間タイプ) に、'''Linear, Stepped Linear, Smooth Step , Smoother Step ''' が追加されました。(958d0d4236 ) (2.82)
Math Node の Operation (処理) に、Truncate, Wrap, Snap, Compare, Pingpong, Sign, To Radians, To Degrees, Hyperbolic Cosine, Hyperbolic Sine, Hyperbolic Tangent, Exponent, Smooth Minimum, Inverse Square Root といった新しいオペレーションが追加されました。(0406eb1103 ) (2.82)
Noise Texture Node と Wave Texture Node の歪み (Distortion) が改善され、対角線ではなく、すべての方向に均一に歪むように改善されました。この変更は厳密には後方互換性あるわけではなく、結果のパターンは少し変わっています。(074c00f9d6 )
Geometry Node に Random Per Island オプションが追加され、メッシュ内のさまざまなコンポーネントのテクスチャまたは色をランダム化できるようになりました。(1c2f7b022a ) (2.82)
Shader AOVs
カスタム レンダー パスがサポートされるようになりました。これらのパスは、ビュー レイヤー設定のシェーダーAOV パネルに、名前とデータ タイプとともに追加されます。シェーダー ノードでは、AOV 出力ノードを使用して値または色のいずれかをパスに出力します。 (2.82)
最適化
様々なシーンでより効率的なロシアンルーレットの終了を実現し、同様のノイズに対して 10% ~ 30% の高速レンダリングを実現しました。ライトパス パネル (Properties > Render > Light Paths) にあった最小バウンス (Min Bounces) オプションが削除され、自動的に決定されるようになりました。以前の結果と一致するように、サンプル数 (Sampling) とクランプ (Clamping) の間接的な調整が必要になる可能性があります。 (2.80)
ジオメトリ付近とボリューム内でのメッシュ ライト サンプリングを改善。 (2.80)
パフォーマンス パネル (Properties > Render Properties > Performance) には、ビューポート (Viewport) レンダリングの解像度を制御するための新しいピクセルサイズ (Pixel Size) オプションが追加されました。高 DPI ディスプレイでのプレビュー レンダリングが、デフォルトでより低い解像度でレンダリングされるようになりました。 (2.80)
シンプリファイ パネル (2.7: Properties > Scene >Simplify -> 2.8: Properties > Render Properties > Simplify) の AO バウンス (AO Bounces) は、拡散バウンス (Diffuse Bounces) よりも光沢バウンス (Glossy Bounces) と伝導バウンス (Transmission Bounces) の方がレンダリングされるようになりました。これにより、AO バウンスを低く設定しても見栄えの良い結果を得ることが可能になり、例えばインテリアのレンダリングを高速化するのに役立ちます。また、AOファクター (AO factor) は強度を制御するようになりました。 (2.80)
環境テクスチャ (Environment Textures) の重要度サンプリング解像度 (Importance Sampling Resolution) を自動検出します。以前はノイズを減らすために適切な解像度を手動で設定する必要がありましたが、典型的なケースでは自動的に設定されるようになりました。 (2.80)
ライトパス パネル (Properties > Render > Light Paths) にあった透明の影オプション (transparent shadows) を削除しました。 (2.80)
ライトパス パネル (Properties > Render > Light Paths) の、間接光のクランプ (> Clamping > Indirect Light) と光沢フィルター (> Caustics > Filter Glossy) がデフォルトで有効になりました。 (2.80)
NVIDIA RTX (2.80)
Cycles は、NVIDIA RTX グラフィックスカード上でのハードウェアアクセラレーションされたレイトレーシングによるレンダリングを実験的にサポートするようになりました。使用するには、Preferences > System > Cycles Render Devices (プリファレンス > システム > Cyclesレンダーデバイス) で「OptiX」を有効にしてください。 CUDA バックエンドのほとんどの機能がサポートされていますが、まだすべての機能がサポートされているわけではありません。現在のところ、 Bake (ベイク)、Branched Path Tracing (分岐パストレース)、Ambient Occlusion Node と Bevel Node 、および CPU + GPU レンダリングの組み合わせがまだサポートされていません。そのため、特定のシーンでは、OptiX で最適なレンダリング性能を得るために、ちょっとした調整が必要な場合があります。初めてレンダリングするときは、OptiX カーネルをコンパイルする必要があります。これには最大で数分かかることがあります。それ以降の実行はより高速になります。 詳細はこちら
改善点
Denoising Albedo パスが改善され、OpenImageDenoise コンポジター ノードでより適切に機能するようになりました。(4659fa5471 ) (2.82)
Denoising Normal パスをカメラ空間に出力するように変更し、デノイザーの入力で "Color + Albedo + Normal" を選択した場合、OptiX デノイザーとの相性が良くなるようにしました。(d5ca72191c ) (2.82)
Windows での BVH ビルド時間は、より優れたメモリアロケータを使用することで大幅に短縮され、Linux や macOS のパフォーマンスと同等になりました。(d60a60f0cb ) (2.82)
Direct Light (直接照明) および Indirect Light (間接照明) の Clamping (制限) は、パス全体ではなく、ライトごとにクランプするように変更されました。既存のシーンで同様の結果を得るためには、クランプ値を微調整する必要があります。(3437c9c343 ) (2.82)
EEVEE
Viewport Render Passes (2.82)
3D ビューポートに、EEVEE レンダーパスをプレビューするオプションが追加されました。サポートされているレンダーパスは以下の通りです。
Combined (統合)
Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン AO)
Normal (ノーマル)
Mist (ミスト)
Subsurface Direct (直接サブサーフェス)
Subsurface Color (サブサーフェスカラー)
将来的にはより多くのレンダー パスが追加される予定です。
一部に透明度もつボリュームの修正 (2.82)
Alpha Blended (透明度が混ざった) サーフェスがボリューム効果にどのように反応するかを変更するバグが修正されました。以前の動作では、サーフェスが部分的に透明な場合、より多くの光が追加されていました。 この修正により、古いファイルの外観が変更されるので、影響を受けるマテリアルを微調整する必要があります。(39d5d11e02 )
改善点
グループ ノード ソケットで、Cycles のように値を変換するようになりました。(c2e21b2329 ) (2.82)
曲線、サーフェス、テキスト オブジェクトが、回避策なしで法線マッピングを使用できるようになりました。(15350c70be , c27d30f3ea , bcacf47cbc ) (2.82)
一部のドライバーで発生するディスク ライトのアーティファクトが修正されました。(3d73609832 ) (2.82)
ボリュームがゼロのボリューム オブジェクトがシーンを埋めなくなりました。(0366c46ec6 ) (2.82)
Properties > Render Properties > Indirect Lighting > Bake Cubemap Only (キューブマップのみベイク) が、ファイルのロード後やワールドが更新された場合でも、放射照度ボリュームがリセットされなくなりました。(5d5add5de2 ) (2.82)
サンプル数の多いレンダーパスの品質を向上しました。(17b63db4e2 ) (2.82)
レンダーパスを計算する際のパフォーマンスを向上しました。(9d7f65630b (2.82)
ビューポート レンダリング時のパフォーマンスを向上しました。(7959dcd4f6 (2.82)
Textures (テクスチャ)
UDIM (2.82)
Blender が UDIM テクスチャをサポートするようになりました。これは、1 つのテクスチャを複数のファイルに広げ、それぞれが独自の UV 領域を持つことを可能にする規格です。(c30d6571bb )
UDIM テクスチャは、通常の画像と同じように作成し、開き、保存することができます。
UDIM タイルは、テクスチャに追加したり、テクスチャから削除したりできます。
Image Editor と UV Editor は、すべてのタイルを一度に表示することができます。
Eevee と Cycles は、UDIM テクスチャのレンダリングをサポートしています。
UDIM テクスチャへのペイントは、Image Editor と 3D View の両方でサポートされています。
UDIM を使用すると、GPU 上のイメージが直接更新されない場合があります。 これは、ズームイン/ズームアウト時にテクスチャのレンダリングが異なる場合に最も顕著になります。この問題を回避するには、Edit > Preferences > Viewport > Textures > Limit Size オプション (編集 > プリファレンス > ビューポート > テクスチャ > 制限サイズ ) を有効にすることで回避することができます。
Animation & Rigging (アニメーションとリギング)
Keyframing & Drivers (キーフレームとドライバー)
Drivers (ドライバー)
Drivers (ドライバー) エディタを開かなくても、プロパティ上のドライバをその場で編集できるようになりました。 (2.80)
"invalid (無効)" とマークされたドライバを削除するオペレーターを追加しました。 (2.80)
単純なドライバー式が Python なしで評価されるようになり、複雑なリグでのパフォーマンスが大幅に向上しました。 (2.80)
Transform Channel (トランスフォーム チャンネル) ドライバ変数が Average Scale (平均スケール) を取得できるようになり、一度に 3 つの変数を使用する必要性を回避できるようになりました。 (2.80)
RMB で表示されるコンテクストメニューに、Copy as New Driver コマンドが追加されました。(2.81)
オイラー次数のオーバーライドをサポートし、回転トランスフォームチャンネルドライバ変数のクオータニオン値にアクセスできるようになりました。(2.81)
トランスフォームチャンネルのドライバー変数への Swing + Twist (スイング + ツイスト ) 回転分解。(2.81)
Animation Curves (アニメーション カーブ)
Automatic (自動) ハンドルの配置が、Cyclic (繰り返し) 外挿を考慮してスムーズなループ遷移を生成するようになりました。 (2.80)
Automatic ハンドルの配置が、デフォルトでより滑らかな曲線を生成する新しいアルゴリズムを使用するようになりました。 (2.80)
新たに作成される F カーブのハンドルの初期値を、Edit > Preferences > Animation > F-Curves > Default Handles (編集 > プリファレンス > アニメーション > Fカーブ > Default Handles) で変更できるようになりました。(2.81)
Keyframing UI (キーフレーム ユーザー インターフェース)
Dope Sheet (ドープ シート) に、キーフレーム アイコンを使ってカーブハンドルの種類やカーブの終端位置を表示するオプションが追加されました。 (2.80)
キーフレーム挿入 (手動 I および自動キーフレームの両方) において、オプションで曲線の繰り返し外挿を考慮に入れることができるようになりました。 (2.80)
NLA
2.7x の NLA Editor は、2.8 では Nonlinear Animation となりました。 (2.80)
NLA スタックのアクションによって影響を受けるチャンネルは常に確定の値に設定され、ストリップが適用されていない場合はデフォルトに戻るようになりました。 (2.80)
リギング : カスタム プロパティが、常に 0 を使用するのではなく、設定可能なデフォルト値を持つようになりました。 (2.80)
Add または Multiply モードでストリップにキーフレームを挿入したときに、キー値が正しく計算されるようになりました。 (2.80)
タイプに基づき、各チャンネルの加算/乗算/四則演算を自動的に選択する Combine モードを追加しました。 (2.80)
Armatures & Shape Keys (アーマチュアとシェイプ キー)
Armature (アーマチュア)
Pose > Apply > Apply Pose as Rest Pose (ポーズ > 適用 > レストポーズとして適用) オペレーターが、選択したボーンのみを適用できるようになりました。 (2.80)
Shape Keys (シェイプ キー)
曲線オブジェクトの頂点の半径プロパティを Shape Keys でアニメーション化できるようになりました。 (2.80)
Bones (ボーン)
Properties > Bone Properties > Relations > Inherit Scale (スケールを継承) チェックボックスが、Full, Fix Shear, Aligned, Average, None, None (Legacy) といったオプションを含むドロップダウンに置き換えられました。(2.81)
Bendy Bones (ベンディボーン)
Properties > Bone Properties > Bendy Bones
Edit Mode (編集モード) でカスタム ハンドルの設定が公開され、レストポーズを正しく描けるようになりました。 (2.80)
コントロールボーンのロケーション (位置) の代わりに向きを使用する新しい Tangent カスタム ハンドル タイプが追加されました。 (2.80)
Relative カスタム ハンドルの動作と Start Handle のロールを修正しました。 (2.80)
B-Bones (Bendy Bones) は、頂点を変形するときに 1 つだけを使用するのではなく、最も近い 2 つのセグメント間を補間するようになりました。 (2.80)
B-Bone の Scale In と Scale Out のプロパティを Xと Y に分割しました。 (2.80)
Constraints (コンストレイント)
Disable and Keep Transform (無効化とトランスフォーム維持) (2.80)
多くの Constraints (コンストレイント) に、Influence (影響) スライダーの横に "Disable and Keep Transform" (無効化とトランスフォーム維持) ボタンが追加されました。これを押すと、オブジェクトの変形は維持しようすると同時に、そのコンストレイントの Influence (影響) を 0 に設定します。他のアクティブなコンストレイントは、最終的な変形に影響を与えることができます。ボタンを押してから制約の影響を上げると、オブジェクトが移動することがあるので注意してください。これは、コンストレイントが変形を完全に置き換える場合よりも、付加的な場合に発生します。
Spline IK (スプライン IK)
Properties > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint > Spline IK
カーブにフィットさせる際に、ボーンの IK 前の Y スケールをボーンの長さ制御に使用する、新しいオプション Y Scale Mode (Yスケールモード) を追加しました。 (2.80)
Stretch To (ストレッチ) のように、元のスケーリングの上にボリューム保存を適用するオプションを追加しました。 (2.80)
Copy Rotation (回転コピー)
コピー時に使用するオイラー オーダーを明示的に指定するオプション Order が追加されました。(2.81)
Offset チェックボックスを Miz ドロップダウンに置き換え、より良い組み合わせオプションが追加されました。(2.81)
Copy Scale (拡縮コピー)
Offset (オフセット) オプションは、デフォルトでは加算ではなく乗算を適切に使用するようになりました。 (2.80)
スケールを正しく分割・反転させる方法として、コピーされたスケールを任意のべき乗 (Power) に上げるオプションを追加しました。 (2.80)
コピーされたスケールを強制的に均一にする Make Uniform (均一にする) オプションが追加されました。(2.81)
Copy Transforms (トランスフォームコピー)
Use B-Bone Shape オプションが、位置だけではなく、セグメントの完全な変形をコピーするようになりました。 (2.80)
元とコピーされたトランスフォームを組み合わせることができる新しい Mix ドロップダウン オプションが追加されました。(2.81)
Maintain Volume (体積維持)
非フリー (non-free) 軸のスケーリングを扱うための複数のモードを持つようになりました。 (2.80)
Transformation (トランスフォーム変換)
Source: Rot (変換元: 回転 ) の変換元モードの選択として、「スイング + * ツイスト」が追加されました。(2.81)
Destination: Rot (変換先: 回転 ) のオーダー (順序) を明示的に指定するオプション Order が追加されました。(2.81)
変換元と変換先の組み合わせ方を変更できる Mix (ミックス) ドロップダウン オプションが追加されました。(2.81)
Damped Track (減衰トラック)
希望する方向が現在と逆の場合の制約が、より安定するようになりました。 (2.80)
Armature (アーマチュア) (New)
コンストレイントとして Armature モディファイアーの背後にある計算を適用する、新たな Armature コンストレイントが追加されました。 (2.80)
Shrinkwrap (シュリンクラップ)
ポイントがいつどのようにターゲット サーフェスに向かって移動するか (例えば、最初にターゲットの内側か外側のどちらにあるかに依存する、など) を指定する新しいオプション、Snap Mode (スナップモード) が追加されました 。 (2.80)
Project (プロジェクト) タイプでは、一度に反する 2 つの方向を試すことができるようになり、モディファイアーのように前面/背面のカリングが可能になりました。 (2.80)
カリングと双方向投影を併用する場合の、Invert Cull オプションが追加されました。 (2.80)
ターゲットの (滑らかな) 法線に軸を自動的に合わせる、Align Axis To Normal (法線に軸を揃える) オプションが追加されました。 (2.80)
ターゲット メッシュがスムーズ シェーディングされている場合、Above Surface (サーフェスの上) オプションはスムーズ法線を使用するようになりました。 (2.80)
Nearest Surface Point (最近接表面の点) よりも遅くなりますが、はるかにスムーズな Target Normal Project (ターゲットの法線で投影) タイプが追加されました。 (2.80)
Modifiers (モディファイアー)
Shrinkwrap (シュリンクラップ)
Keep Above Surface (表面上に保持) チェックボックスが、頂点をターゲット サーフェスに向かって移動させる方法とタイミング (最初にターゲットの内側にあるか外側にあるかに応じるなど) を指定する新しいオプションに置き換えられました。 (2.80)
Project (投影) モードで、Direction (方向) が Negative (負) 、Cull Faces (投影しない面) が Front (前) もしくは Back (後) の際に設定できる Invert Cull (非投影面を反転) オプションが追加されました。(2.80)
ターゲット メッシュがスムーズ シェーディングされている場合、Above Surface (サーフェスの上) オプションでスムース法線が使用されるようになりました。(2.80)
Nearest Surface Point (最近接表面の点) よりも遅くはなりますが、はるかにスムーズな新しい Target Normal Project (ターゲットの法線で投影) モードが追加されました。(2.80)
Armature (アーマチュア)
疑似依存サイクルの可能性を減らすために、既存の頂点グループ名を使用するようになりました。(2.80)
Custom Properties (カスタム プロパティ)
カスタム プロパティ UI が短い配列 ([1, 2, 3], [1.0, 2.0, 3.0] など) をサポートするようになりました。(2.81)
配列カスタムプロパティを設定することで、UI の標準的なカラーピッカーボタンとして表示されるようになりました。(2.81)
Import / Export (インポート/エクスポート)
Khronos glTF 2.0 のインポーターおよびエクスポーターが Blender にバンドルされるようになりました。このファイル フォーマットは、3D シーンを効率的にロードするために設計されていて、ゲーム エンジンやウェブ上の 3D コンテンツでよく使われます。このフォーマットは、オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR マテリアル、アニメーションがサポートされています。詳細については、マニュアルの glTF 2.0 を参照してください。(2.80)
Importer (インポーター)
Meshes (メッシュ)
Animation (アニメーション)
better multi object animation management rBA87ffe55 (2.81)
Exporter
Materials
Animation
Object
General
ユーザー インターフェースを再構成しました。 (2.80)
Material (マテリアル) I/O が Principled BSDF Node に基づいたものになりました。 (2.80)
より完全なアニメーションのインポートとエクスポートが可能になり、キーフレームやベイクド アニメーションをエクスポートするオプションが追加されました。 (2.80)
マテリアルやボーン、オブジェクトの名前、XML エンティティでのエンコードを正確に保持するようになりました。 (2.80)
オブジェクトとボーンの階層が、Blender のペアレント (親) 設定に基づいて正しくエクスポートされるようになりました。 (2.80)
メタボール アニメーションをエクスポートできるようになりました。 (2.80)
カーブとNURBS オブジェクトのアニメーションが、Curves as Mesh (カーブをメッシュ化) オプションでメッシュとしてエクスポートできるようになりました。 (2.80)
インポートされた Alembic ファイルをフレーム数でオフセットすることができるようになりました。オフセットは、Alembic ファイルからフレームを取得し、現在のフレーム番号から差し引かれます。 (2.80)
Images and Video
Metadata
動画ファイル出力に、画像のようなメタデータが含まれるようになったほか、メタデータの読み込みにも対応しました。 (2.80)
新しいメタデータフィールド Frame Range を追加し、「32:88」という様に、シーンのフレーム範囲「start:end」を書き込みます。これにより、ビデオのフレームから、それを生成した Blender のフレームへのマッピングが可能になりました。 (2.80)
Blender を実行しているマシンのホスト名 (Hostname ) を出力ファイルのメタデータに埋め込むことができるようになりました。これは、マルチマシン セットアップ (つまりレンダー ファーム) において、どのマシンがどのフレームをレンダリングしたのかを特定するのに役立ちます。 (2.80)
FFmpeg の VP9 エンコーダを介した WebM サポートが追加されました。 WebM/VP9 と H.264 には、同じ出力品質に対し高速だが大きいまたは低速だが小さいといった、「ファイル サイズ vs 圧縮時間」を制御するオプション (Encoding Speed: エンコード速度) があります。WebM/VP9 には 3 つの選択肢しかないため、H.264 の 9 つの選択肢のうち 3 つにマップすることにしました。現在の選択肢は以下の通りです。
Good (良) : デフォルトで、ほとんどの用途に推奨。
Slowest (最低速) : 時間に余裕があり、最高の圧縮効率を求める場合に推奨。
Realtime (リアルタイム) : 高速エンコーディングに推奨。
Alembic
Alembic から面変化 (Face-varying) 法線をインポートするようになりました。(2.80)
相対パスでのインポートが可能になり、Preferences > Save & Load > Blend Files > Relative Paths ユーザー設定を重視するようになりました。(2.80) Preferences > Save & Load > Blend Files > Relative Paths がオフの場合、インポート時の Relative Paths オプションもオフになります。
Auto Smooth フラグを使用して、インポートされたメッシュのフラット/スムース シェーディングを切り替えることができるようになりました。(2.80) これは Alembic メッシュに面法線が含まれていない場合にのみ機能し、法線が含まれている場合はそのまま使用されます。
FBX
Crease and sub-surface informations are now supported on both exporting and importing (D4982 , rBAf1dd37b ). (2.81)
Importer can now batch-import several FBX files at once (D5866 , rBAb57772a ). (2.81)
After the change to the shader's mapping node (rBbaaa89a0 ), the min/max feature being removed, the handling of U/V clamping of FBX textures has been modified in the importer. It now follows the same behavior as the exporter, FBX's individual clamping/repeat on the U or V axes are not supported anymore (if any one of those is set, Blender's Texture node Extension is set to 'repeat'). (2.81)
Import Images as Planes
デフォルトのマテリアル シェーダーは、Principled BSDF Node を使用するようになりました。これにより、透過性も自動的にサポートされ、いくつかの IO 形式 (glTF, OBJ, FBX, ..., D5610 , [[rBAa215a3c>>http://developer.blender.org/rBAa215a3c85ad9 ][]) で直接エクスポートされるようになりました。(2.81)
その他の機能
Units (単位) (2.80)
長さ、質量、時間の主単位を選択することができます。この単位は、ユーザー インターフェースへの値の表示や、単位のないユーザ入力の解析など、さまざまな場所で利用されます。 以前の動作は、Adaptie (適応) モードを使用することで、単位ごとに戻すことができます。Separate Units (単位を区切る) オプションを有効にすると、必要に応じて主単位と副単位とに分けて表示します。(例: 1.2 m → 1 m 20 cm)
Video Sequencer (ビデオ シーケンサー)
シーケンサーのキャッシュが書き直されました。 ユーザーは保存するものと保存しないものを制御できるため、キャッシュは可能な限り有効となります。キャッシュの使用状況をタイムラインで直接視覚化できます。 (2.80)
フォントを選択するためのテキスト ストリップをサポートしました。 (2.80)
より多くのブレンド モードと新しいカラー ミックス ストリップを追加しました。 (2.80)
Physics (物理演算)
Cloth (クロス)
角度曲げバネ (Bending Model: Angular ) が実装され、デフォルトになりました。Angular は一般的にはより現実的ですが、低いサンプリングレートで曲げ剛性が非常に高くなると、不安定になる可能性があります。線形曲げモデル (Bending Model: Linear ) はまだ利用可能で、既存のシミュレーションを開いた時には、デフォルトとなります。 (2.80)
構造用クロスの力 (Force) を構成要素に分離し、Bending (曲げ) に加えて、Tension (引張)、Compression (圧縮)、Shear (せん断) を、Stiffness (剛性) と Damping (減衰) で個別に制御できるようになりました。n ゴンが正式にサポートされ、陥没を防ぐためにせん断バネが追加されました。 (2.80)
Internal Springs オプションおよび Pressure オプションが追加されました。
Internal Springs オプションで、Cloth (布) をよりソフトボディのように振る舞わせることができるようになりました。(62ef59aa0c )
Pressure オプションで風船のような空気圧のシミュレーションができるようになりました。(f6cefbef22 )
Collisions (コリジョン)
クロス コリジョンに、信頼性と安定性を向上させるための大規模なオーバーホールが実施されました。 (2.80)
自己干渉がより正確に
マルチコア CPU 向けに最適化
片面衝突に対応 (例えば、クロスがボディメッシュ内でスタックするのを防ぐ)
コライダー オブジェクトごとに異なる摩擦 (フリクション) 設定に対応
より信頼性の高い衝突を実現するための同時衝突と Impulse Clamping (撃力を制限)
Effectors (エフェクター)
エフェクターが、点、無限平面、メッシュに加えて、無限線の形状を持つことができるようになりました。 (2.80)
Rigid Bodies (リジッドボディ)
Generic Spring (汎用ばね) コンストレイントでは、ダンピング動作が改善された新しい Bullet スプリング実装が使用されるようになりましたが、古いバージョンはオプションとして使用できます。 (2.80)
Fluid Simulation (流体)
Mantaflow は、ガス (煙と火) および液体シミュレーション用の Blender の新しい物理ベースの流体シミュレーションフレームワークです。これは、既存の流体シミュレーション システムを完全に置き換え、流体の作業方法を変更します。
互換性
古いファイルの読み込みは部分的にしかできません。既存の Fluid および Smoke モディファイヤは非推奨になりました。 このようなモディファイヤを使用している古いファイルを読み込むと、煙と液体の両方を扱う新しい「Fluid (流体)」モディファイヤに変換されます。変換されたモディファイアのすべての値はデフォルト値に設定されてしまうので、手動で再調整する必要があります。また、Blender 2.82 でこれらのファイルを保存すると、モディファイア情報が元に戻せなくなるため、古い流体と煙のシミュレーション ファイルのバックアップを取っておくことをお勧めします。
全体的な変更点
気体シミュレーションと液体シミュレーションの両方に適用されるシミュレーション設定が統合され、どちらの流体タイプも同じ UI を使用するようになりました。
Domain Settings (ドメイン設定) '''Use Adaptive Time Stepping (適応タイムステップを使用): シミュレーションは、フレーム毎だけでなく、フレーム間でも実行できるようになりました。特に、流体と障害物の相互作用が正確になります。ユーザーは、フレーム間で実行するシミュレーション ステップの数を指定することができます。 ドメインの衝突をより柔軟に制御できるようになり、各壁を個別に有効化/無効化できるようになりました。
Flow Settings (フロー設定)
Flow Behavior (フローの挙動): Flow Type (フロータイプ) と Flow Behavior (フローの挙動) は、別々のフィールドになりました。
Sampling Substeps : この機能は、ドメイン オプションの適応時間ステップ設定と同期しています。つまり サンプリングでは、サブシミュレーションのステップも考慮されます。
Initial Velocity (初期速度): 法線や XYZ 座標に基づいて速度を設定できるようになりました。
Effector Settings (エフェクター)Collision (コリジョン) と新たに導入された Guide (ガイド) オブジェクトはどちらも Effector (エフェクター) 流体タイプに属します。これらのオブジェクトは、シミュレーションの流れに影響を与えることを目的としています。つまり、流体領域内でのこれらのオブジェクトの存在は、グローバルな速度フィールドに影響を与えます。
Guide (ガイド): このタイプの流体モディファイヤを持つオブジェクトは、速度フィールドを描画するために使用されます。 これは実際のベイク中に使用され、流体の流れ方向に影響を与えます。
ガス シミュレーション
煙と火のシミュレーションは新しいシミュレーション バックエンドを受けていますが、UI の設定はほとんど変わっていません。Blender 2.81 以前のシステムと比較すると、以下の様な変更があります。
低解像度と高解像度のシミュレーション ループを分割します。煙/火のシミュレーションのアップ スケール バージョンは、Noise (ノイズ) パネルで個別にベイク処理できるようになりました。
古い煙シミュレーションからの設定では、新しい煙システムでは異なるスケール値が必要になる場合があります。
流体シミュレーション
液体シミュレーションの設定が完全に新しくなりました。新しい (FLIP) ソルバーでは、古いシミュレーション設定は一切使用していません。
液体シミュレーションでは、液体粒子、メッシュ、セカンダリー パーティクルの 3 つのコンポーネントを個別に設定してベイクできるようになりました。
それぞれの液体シミュレーション コンポーネントには、独自の解像度を持っています。例えば、液体メッシュは、基礎となる FLIP パーティクル シミュレーションの 2 倍の解像度を持つことができます。
液体シミュレーション用のセカンダリー パーティクルには、現在 3 種類の異なるタイプ、Spray (飛沫), Foam (泡沫), Bubbles があります。
Image Objects (イメージ オブジェクト) (2.80)
Blender 内の古い Background Images (下絵) は、新しいイメージ オブジェクトに置き換えられ、シーンの一部として構成されるように変換されます。 イメージ オブジェクトは、Add > Image > Background または、3D Viewport にドラッグ アンド ドロップすることで追加することができます。 ※ 追加された Background Images は、アクティブなカメラ オブジェクトに設定されています。アクティブなカメラを選択し、Properties > Object Data Properties > Background Images で設定を変更することができます。
blend ファイルのドロップ (2.80)
Blender に .blend ファイルをドラッグ アンド ドロップした際に、Open (開く) か、Link (リンク) か、Append (アペンド) かを選択できるようになりました。
Datablocks (データブロック)
Outliner (アウトライナー) で任意の種類のデータブロックのコピー/貼り付けが可能になりました。(2.80)
データブロックの削除 (孤立したデータのパージを含む) を元に戻せるようになりました。(2.80)
Outliner (アウトライナー) での多くのデータブロック削除が、より高速になりました。(2.80)
シーンの複製オプション 'Linked Objects' と 'Linked Object Data' がなくなり、代わりに Collections (コレクション) を使用してシーン間でオブジェクトを簡単にリンクすることができるようになりました。シーンの完全な浅いコピーを作成する新しい 'Linked Copy' オプションが追加されました。(2.80)
Audio (オーディオ)
Audaspace が最新バージョンにアップデートされ、多くの安定性とパフォーマンスの改善が行われました。プリファレンス (Edit > Preferences > System > Sound) で異なる OpenAL デバイス (OpenAL - OpenAL Soft ?) を選択できるようになりました。(2.80)
Audaspace Python API の新機能は以下の通りです。 (2.80)
numpy 配列を使用した自己生成サウンドの再生
ゲーム用:サウンドリスト、ランダムサウンド、ダイナミック ミュージック
サウンドのファイル書き込み
シーケンス API
サウンド デバイスを開く (例:ジャック)
Audio & Video Output (オーディオと動画出力)
「Opus」オーディオ コーデック (Properties > Output Properties > Output > Encoding > Audio > Audio Codec ) に対応しました。(2.81)
「WebM」ビデオ コンテナ (Properties > Output Properties > Output > Encoding > Container ) に対応しました。(2.81)
「WEBM/VP9」ビデオ コーデック (Properties > Output Properties > Output > Encoding > Video > Video Codec ) が アルファチャンネル (RGBA) に対応しました。(2.81)
Quicktime RLE/Animation コーデックといったいろいろなビデオ フォーマットで RGB モード (RGBA ではなく) に対応しました。以前は、これらは常にアルファチャンネルが含まれていました。(2.81)
Sculpting (スカルプティング)
Topology Rake (トポロジー レーキ) は、ペイント中にブラシの方向に沿ってエッジを整列させます。これにより、よりクリーンなトポロジーを生成し、ダイナミックなトポロジーでシャープなフィーチャを定義するのに役立ちます。比較的低ポリメッシュで使用するのが最適ですが、詳細度の高い領域ではそれほど必要とされず、パフォーマンスにも影響があります。(2.80)
ダイナミック トポロジーの手動詳細モード (Dyntopo ?) では、Flood Fill (フラッド フィル) を使用している場合のみ、ストロークごとにメッシュの詳細が変更されません。(2.80)
Tools (ツール)
メッシュのトポロジをストロークの方向にスライドさせボリュームを維持しようとする、Slide Relax (スライドリラックス) ツールが追加されました。(2.82)
Shift で、ブラシはリラックスモードに入り、メッシュのボリュームを変形させずに四角形の均等な分布を作成しようとします。
リラックスモードは、Mesh Filter (メッシュフィルター) ツールの新しいオプションとしても利用でき、メッシュ全体に同じ効果を適用します。
2 つの平面を同時に削り取りその間にシャープなエッジを作成する、Multiplane Scrape (削り取り-マルチプレーン) が追加されました。(2.82)
平面角度は、Plane Angle (平面の角度) プロパティで制御します。Ctrl で角度が反転します
Dynamic Mode (ダイナミックモード) : 有効にすると、基準角度がメッシュ サーフェスからサンプリングされます。Plane Angle (平面の角度) プロパティは、ペン圧をかけたときにどのくらい角度が大きくなるかを制御します。Ctrl で、平面角度は 0 度に固定されます。
Operators (オペレーター)
マスクされた頂点をメッシュから削除し、生成された穴を埋めるか、削除された頂点で新しいメッシュ オブジェクトを作成する、Mask Slice (マスクスライス) オペレーターが追加されました。(2.82)
Symmetrize (対称化) オペレーターが、Dyntopo を無効にしていても実行できるようになりました。(2.82)
サンプルのディテール サイズ オペレーターがボクセル リメッシャーで動作するようになりました。ボクセルサイズを、サンプリングされた領域とほぼ同じ詳細解像度を持つメッシュを生成する値に設定します。(2.82)
Pose Brush (ポーズブラシ)
Smooth Iterations (スムージング反復数) プロパティは、変形の減衰をどの程度スムーズにするかを制御します。(2.82)
Pose IK Segments (ポーズIKのセグメント数) プロパティは、ポージングのために作成される IK ボーンの数を制御します。(2.82)
Ctrl で、ポーズ ブラシは、回転または IK 変形を使用する代わりに、ポーズ セグメントにねじれ回転を適用します。複数のセグメントにわたる回転の減衰は、ブラシの減衰曲線によって制御されます。(2.82)
Brush Updates (ブラシの更新)
Clay (クレイ) ブラシ ツールの変形が変更されました。最大変位距離をサンプリングし、ボリュームの穴を埋めるためにサーフェスに適応しようとします。(2.82)
Clay (クレイ) および Clay Strips (クレイストリップ) ブラシ ツールに、非線形入力の圧力/強度と圧力/サイズ曲線が追加され、その範囲値を増やすことができるようになりました。(2.82)
Mask (マスク) ブラシ ツールは、ソフト フォールオフを使用するときに、グラデーションの境界に線状のアーティファクトを生成しない方法でマスクを適用するようになりました。(2.82)
Scrape (削り取り) および Fill (フィル) ブラシ ツールに、Ctrl を押したときに、ブラシをピークではなく削り取り/塗りつぶしに反転するプロパティが追加されました。(2.82)
デフォルトでカーソルの彩度が高くなり、デフォルトの MatCap ではより見やすくなりました。(2.82)
カーソルの色がアルファをサポートするようになりました。(2.82)
Paint (ペイント)
Dash Ratio (ダッシュの比率) と Dash Length (ダッシュの長さ) は、破線のストロークを作成するためのプロパティです。ダッシュ比率は、ダッシュサンプルで指定されたブラシサンプルの数で、サイクル中に有効になるサンプルの比率を制御します。Dash Ratio は、Dash Length で指定されたブラシ サンプル数とサイクル中に有効になるサンプルの比率を制御します。(2.82)
統一されたサイズ/圧力とアルファ/圧力のトグルが削除され、ブラシの入力曲線が誤って上書きされないようになりました。(2.82)
新しい Smoother 曲線の減衰は、Smooth とは少し異なり、ブラシの中心に向かってより平坦な減衰になります。(2.82)
Weight Paint (ウェイトペイント)
同じ補間された重みを持つ点で形成された輪郭を表示するための新しいビューポート シェーダ オプションを追加しました。(2.80)
Compositor (コンポジター)
RGB Curves Composite Node が、カラー シフトを避けながら、彩度とコントラストを調整するために使用される Film like (フィルム ライク) なカーブ マッピングに対応しました。これは、色相を保持するためにカラーチャンネルのバランスをとることによって行われます。(2.80)
Preferences (プリファレンス)
User Preferences が Preferences になりました。 (2.80) File > User Preferences Ctrl Shift U のユーザー設定が、Edit > Preferences のプリファレンスとなりました。ただ、デフォルト ショートカット キーの割り当てがなくなってしまっています。
Blender におけるタブレットの圧力応答曲線をグローバルに制御する 2 つのシンプルなオプション (Preferences > Input > Tablet) を追加しました。(2.80)
マウスの中ボタンのエミュレート (Input > Mouse > Emulate 3 Button Mouse ) で OS-Key を使用するオプションが追加されました。(2.80)
一時的なファイル ブラウザをフルスクリーン レイアウトで表示するオプション (Interface > Editors > Temporary Windows > File Browser ) が追加されました。(2.80)
レンダリング結果の表示場所のオプションを、Properties エディタからトップ バー (Render > Display Mode >) に移動し (2.80)、さらに Preferences (Interface > Editors > Temporary Windows > Render In ) に移動しました。(2.81)
ビュー回転感度オプション (Navigation > Orbit & Pan > Orbit Sensitivity) が追加されました。(2.81)
Auto Handle Smoothing (自動ハンドル スムージング) モード用のオプション (Animation > F-Curves > Default Smoothing Mode) が追加されました。(2.81)
Annotation Simplify (アノテーション簡略化) オプション (Editing > Annotations > Simplify Stroke) が削除されました。(2.81)
Enabled Add-ons Only (有効化アドオンのみ) オプション (Add-ons > Enabled Add-ons Only ) が追加されました。(2.81)
Auto Save Preferences (プリファレンスを自動保存)
初期設定を読み込んだ場合 (File > Defaults > Load Factory Settings)、Auto Save Preferences が無効化されるようになりました。(2.81)
設定に変更があった場合、[Save Preferences] ボタンの接尾に「*」が表示されるようになりました。(2.81)
Themes (テーマ)
ファイル ブラウザのフォルダー カラー (Themes > User Interface > Icon Colors > File Folders ) を設定できるようになりました。(2.81)
Rename (リネーム)
Rename (2.80)
2.7 までは F2 で Save As が実行されましたが、2.80 からは F2 (Edig > Rename Active Item) で アクティブ オブジェクトのリネームが実行されるようになりました。
Batch Rename (名前を一括変更) (2.81)
複数の選択オブジェクトに対して、Ctrl F2 で一括で名前を変更できるようになりました。実行時に以下のオプションが利用できます。
Data Type (データ タイプ) : データ タイプの設定
Rename Objects : 対象を設定
Operation (処理) : 処理を設定
Find/Replace (検索と置換) : 正規表現に対応した検索と置換
Set Name (名前を設定) : New (新規) / Prefix (接頭語) / Suffix (接尾語) のいずれかを設定
Strip characters (文字の除去) : Spaces(空間), Digits(数字), Punctuation(句読点-英文のみ) / Start(開始), End(終了)
Change capitalization (大・小文字を変更) : Upper Case (大文字化), Lower Case (小文字化), Title Case (先頭のみ大文字)
Library Management (ライブラリ管理)
アペンディング時に直接リンクされたオブジェクトのみがシーンに追加されるようになりました。間接的にリンクされたオブジェクトは、直接リンクされたオブジェクトによって使用されますが、シーンには表示されません。(2.81)
Sequencer (シーケンサー)
プリフェッチをサポートし、バックグラウンドで現在のフレームの後のフレームで自動的にキャッシュを埋めるようになりました。これは、Video Sequencer > View Type: Preview の Sidebar N > View Settings > Prefetch frames で有効にすることができます。(2.81)
すべてのストリップ (ボリュームまたは不透明度プロパティ) にフェードを追加したり削除したりするための新しいオペレーターを追加しました。(2.81) 操作したいストリップを選択し、RMB で表示されるコンテキストメニューに、以下のコマンドが追加されています。
Fade
Fade In And Out
Fade In
Fade Out
From Playhead
To Playhead
Clear Fad
Grease Pencil (グリースペンシル)
User Interface (ユーザー インターフェイス)
なくなっていた Fill ツールのプロパティを Properties エディター パネルに追加しました (7d3ea8f12b )
Dope Sheet (ドープシート) のチャネル/レイヤーを更新 (rB98ff6cfa ) (2.82)
ヘッダーに、[+] (Add New Layer: 新規レイヤーを追加)、[-] (Remove Layer: レイヤーを削除)、[▲] (Move Grease Pencil Layer - Up: グリースペンシルレイヤーを移動 - 上) [▼] (Move Grease Pencil Layer - Down: グリースペンシルレイヤーを移動 - 下) のボタンを追加しました。
チャンネルに、Opacity (不透明度), Blend (ブレンド), オニオン スキニング コントロールを追加しました。
Sidebar (サイドバー) に、追加のレイヤー プロパティを追加しました
Simplify (単純化) パネル オプションを更新しました。(rB96a1bc29
Tools (ツール)
新しいマテリアルを作成するためのツール、Eyedropper (スポイト) が追加されました。(5adb3b6882 ) (2.82)
新たに、Polyline (ポリライン) ツールが追加されました。(c2a2cd13be ) (2.82)
Modifiers (モディファイア)
オリジナルのストロークの周囲に複数のストロークを生成する新しい Multiple Strokes (マルチストロール) モディファイアーが追加されました。(rB91248876 ) (2.82)
Python API
Python version
Python のバージョンが、3.7.0 から 3.7.4 に上がりました。(2.81)
その他
こちら (英語 、日本語 ) を参照して下さい。(2.81)
Add-ons (アドオン)
BlenderKit
オンライン ライブラリから、マテリアル、モデル、ブラシなどをドラッグ アンド ドロップで利用できるアドオン
Add Mesh: BlenderKit Asset Library (2.80)
アセット バーの RMB メニューに、いくつかの新しい機能が提供されました。(2.81)
Search similar - 類似アセットを検索
Swap model (Model の時のみ) - 選択しているものを新しいアセットと交換
Delete (自分のアセットの場合)
アップロードが改善され、サムネイルとメイン ファイルを別々にアップロードできるようになりました。(2.81)
サムネイル サイズといった UI オプションの充実。(2.81)
アドオンのコードがタイマーで実行されるようになり、アセット バーが非表示の場合でもアセットを追加/リンクできるようになりました。(2.81)
3D View: BlenderKit Online Asset Library (2.82)
Object Scatter
選択したオブジェクトを次に選択したオブジェクト上にマウス ストロークしたところに散らすアドオン
Object: Scatter Objects (2.80)
Bone Selection Sets v. 2.1.0
Selection Set (選択セット) を利用しやすくなるアドオン
Animation: Bone Selection Sets (2.80)
Rigify
リギングで便利なアドオン
Rigging: Rigify (2.80)
昨年から取り組んできた大きな内部 API リファクタリングがコミットされました。(詳細 ) (2.81)
Tri-Lighting
選択したオブジェクトに対して、キーライト、フィルライト、バックライトの 3 ポイント ライトのセットを追加してくれるアドオン
Lighting: Tri-Lighting (2.80)
Align Tools
アクティブ オブジェクトに対して選択オブジェクトの位置、回転、スケールを揃えるアドオン
3D View: Align Tools (2.80)
Interface: Align Tools (2.81)
Object: Align Tools (2.82)
Simplify Curves+
曲線を簡素化するアドオン
Add Curve: Simplify Curves+ (2.80)
Add Mesh
メッシュ形状作成機能の拡張アドオン
Add Mesh: Extra Objects (2.80)
Atomic Blender .pdb/.xyz Import
PDB や XYZ ファイルに記述された原子構造のインポート/エクスポート用アドオン
Import-Export: Atomic Blender PDB/XYZ (2.80)
Edit Mesh Tools
メッシュ編集機能の拡張アドオン メニューは、3D Viewport で RMB 、もしくは Sidebar N > Edit タブ
Mesh: Edit Mesh Tools (2.80)
Mesh F2
F による面貼り機能の拡張アドオンhttps://vimeo.com/57686760
Inset Straight Skeleton
Straight skeleton 法による Inset Face 機能の拡張のアドオン
Mesh: Inset Straight Skeleton (2.80)
Mesh Tissue
ジェネレーター上に、コンポーネントをつかってテセレーションするアドオン 雰囲気的に、DupliVerts みたいな感じ?
Node Wrangler
ノード操作の拡張アドオン
Node: Node Wrangler (2.80)
ショートカットキーの変更:
lazy connect (CTRL+LMB --> ALT+RMB)
lazy connect with menu (CTRL+SHIFT+LMB --> ALT+SHIFT+RMB)
lazy mix (ALT+RMB --> CTRL+SHIFT+RMB)
Object Assign Shape keys
ベジェ曲線をシェイプ キーのようにモーフィングするアドオンVIDEO
Object: Assign Shape keys (2.80)
Add Curve: Assign Shape keys (2.81)
Pie Menu Add-ons (2.81)
Blender 2.8 がデフォルト メニューとして多くのパイメニューが組み込まれたので、公式パイメニュー アドオン (UI Pie Menu Official) の必要性がなくなりました。3D Viewport Pie Menus アドオンは、代替のパイ メニュー システムとして引き続き使用できます。また、Workspace (ワークスペース) の Filter Add-ons (アドオンをフィルタリング) といくつかの個別のメニュー修正を尊重するように更新されました。アドオンを有効にすると、インターフェイス カテゴリに表示されるようになりました。
Dynamic Context Menu (2.81)
Dynamic Context Menu (ダイナミック コンテキスト メニュー / スペースバー) アドオンは、2.8 シリーズ用に作り直されました。元々はレガシー 2.49 のスペースバー メニューの代替として設計され、その後 2.79 リリースまでアップデートされましたが、このアドオンは新しい Blender のツールやインターフェースに適応するように再び進化しました。 Search (検索)、Tools (ツール)、Animation (アニメーション)、Quick Favorites (お気に入りツール) に、一箇所からアクセスできます。Collections (コレクション) が追加されました。(※不明) メニューは、2.8 シリーズのツールをより良く反映させるために再構築され、更新されました。 UI でアドオンにアクセスできない場合は、 Preferences > Keymap > Preferences > Spacebar Action (プリファレンス > キーマップ > プリファレンス > Spacebar Action) を Tools (ツール) に設定し、プリファレンスを保存してみて下さい。
Materials Utils (2.81)
2.79 から更新された Materials Utils アドオンは、2.81 で復活しました。3D Viewport でマテリアルにアクセスし、マテリアルの割り当て、検索、選択、コピーなどを行うことができます。
Animall (2.81)
2.79 から更新された Animall アドオンは、Damien Picard (pioverfour) のおかげで 2.81 で復活しました。
Add-on Preferences
Categories (カテゴリー)
Enabled Add-ons Only (有効化アドオンのみ) オプション (Add-ons > Enabled Add-ons Only) が追加されました。チェックを入れると、有効なアドオンのみが表示されます。チェックを外すと、インストールされているすべてのアドオンが表示されます。これにより、カテゴリ フィルタの Enabled (有効) と Disabled (無効) の項目が置き換えられました。(2.81)
「3D View」カテゴリーは、オーバーレイなどの 3D ビューポート上での操作に限定され、新たに「Interface (インターフェース)」というカテゴリーが作成されました。「Interface」は UI ベースのアドオンを扱います。パイメニューのアドオンは「Interface」に移動しました。(2.81)
Tabs and Panels (タブとパネル) (2.81)
UI の混乱を避けるために、Blender 2.81 のほとんどのアドオンは有効にした時にデフォルトでパネルを畳んだ状態にするようになりました。アドオンをより良い UI に統合するために、タブの命名規則も変更しました。モーダル操作ではない限り、アドオンは Active Tool (アクティブ ツール) タブを使うべきではないという決定が下されました。 アドオンは、カスタム名を使用する特定のアドオンを使用する一部の例外を除いて、Sidebar N の Item (アイテム)、View (ビュー)、Edit (編集)、Create、Animate タブにグループ化されました。アドオンを有効にした順に、必要なタブが追加されるので、カスタム名を除くすべてのアドオンを順番に有効にしてからカスタム名を有効にすると、Object Mode (オブジェクト モード) と Edit Mode (編集モード) 間の切り替えなどでの、アドオンを使用する際のタブの "ジャンプ" が大幅に軽減されます。
削除されたアドオン
Remove Broken Addons from Release and Contrib (英文) を参照してください。
不具合修正
2.81a
Blender
Add-ons
2.82a
Blender
一部のコンテキストにツールを登録できない (例, PAINT_TEXTURE) (rBd95e9c7c )
Add-ons
glTF: Shapekeys / ApplyModifier をエクスポートする際の Blender API でのいくつかの奇妙な参照エラーを修正 (rBA659c121 )
glTF: 画像生成のためのコンポジット レンダリングでのクラッシュを修正 (rBAaf687f5 )
削除された機能
アクティブ開発が行われていなかったり、新しいデザインに合わなかったりしたいくつかの機能が削除されました。メンテナンスの負担を取り除くことで、開発者は新機能に多くの時間を割くことができ、ユーザー インターフェースや実装をより最適化するための再設計を行うことができます。
Blender Internal レンダラーが削除され、Eevee と Cycles レンダラーに置き換えられました。(2.80)
Blender Game Engine が削除されました。Godot Engine のような、より強力なオープン ソースの代替エンジンを使用することをお勧めします。(2.80)
Dupliframes (フレーム複製) と Slow Parent (スローペアレント) は削除されました。これらは新しい依存関係グラフとは互換性がなく、古い依存関係グラフでは確実に動作しないためです。