Displacement

ページ名:Material Displacement 2.8

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Panel: Properties > Material > Settings > Displacement

2.9 <2.8>

Displacement

ディスプレイスメント (Displacement) シェーダを使用することで、サーフェス形状にディテールを追加することができます。
ディスプレイスメント (変位) を作成するには、Material Output NodeDisplacement 入力に Displacement Node または Vector Displacement Node を接続します。プロシージャル テクスチャ、ペイント テクスチャ、ベイクド テクスチャをこれらのノードに接続することができます。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
DisplacementVector Displacement

典型的なディスプレイスメント ノードの設定


精度、パフォーマンス、メモリ使用量が異なる 3 つの変位方法が存在します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
Bump onlyDisplacement onlyDisplacement and Bump

Bump Only

バンプマッピングは、最も精密ではありませんが、最もメモリ効率の良い方法です。この方法では、実際にはメッシュ サーフェスは変更されませんが、シェーディングを変更してそのように見えるようにしています。

バンプマップは、モデルに小さなディテール (例えば、皮膚の毛穴やしわなど) を追加するためによく使用されます。

ベイクド バンプマップには 8 bit のバイト イメージが一般的に使用されますが、16 bit や 32 bit Float マップを使用すると、より見栄えの良い結果が得られます。イメージ テクスチャを使用する場合は、ステッピング アーティファクトを避けるためにキュービック補間 (Interpolation: Cubic) を使用します。

!Important
バンプマッピングはフェイクエ フェクトであるため、ジオメトリの実際の形状がバンプマッピングされた形状と違いすぎる場合、アーティファクトを引き起こす可能性があります。この場合、バンプマッピングの強度を下げるか、実際の変位を使用することで回避します。

Displacement Only

メッシュ サーフェスに実際の変位を適用するディスプレイスメント方法は、最も正確ですが、メモリを大量に消費する方法です。

この方法はメッシュを細かく分割する必要があるため、メモリを大量に消費する可能性があります。
Adaptive Subdivision はメッシュを細分化するための最良の方法で、オブジェクトからカメラまでの距離に応じて、適切な量の細分化 (サブディビジョン) が使用されます。

ベークされた変位マップの場合、8 bit のバイト イメージでは必要な詳細をすべて表現できないことが多いため、16 bit や 32 bit Float マップを使用するのが最良の結果を得ることができます。

 > See also
Displace Modifier は、メッシュの変位にも使用できます。

Displacement and Bump

Displacement と Bump の両方の方法を組み合わせ、大きな変位には実際の変位を使い、細かい部分にはバンプを使用します。これにより、メモリ使用量を削減するための適切なバランスが得られます。

メッシュを非常に細かく分割している場合は、Displacement Only で実際の変位のみを使用することをお勧めします。バンプマップをそのままにしておくと、メモリ使用量が増え、レンダリングが遅くなります。






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