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レンダリングとは、3D シーンを 2D イメージに変換するプロセスです。Blender には、強みの異なる3つのレンダリングエンジン (Eevee, Cycles, Workbench) が含まれています。サードパーティによるその他のレンダラーはアドオンとして利用可能です。各レンダラーには独自のレンダー設定があり、レンダーの品質とパフォーマンスを制御します。
レンダリングがどのように見えるかは、カメラ、ライト、マテリアルによって定義されます。これらは Eevee と Cycles で共有されていますが、一部の機能はどちらか一方でしかサポートされていません。
レンダーはレイヤーとパスに分けることができ、それらを合成してクリエイティブにコントロールしたり、実際の映像と組み合わせたりすることができます。
Blender はすべてのレンダリング エンジンでインタラクティブな 3D ビューポート レンダリングをサポートしており、ライティングやシェーディングを素早く繰り返すことができます。これが完了すると、最終的な品質の画像やアニメーションをレンダリングし、ドライブに出力することができます。
レンダリングに使用するレンダリングエンジンを切り替えます。
Eeveeは、OpenGL を使用して構築されたリアルタイム レンダリング エンジンで、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性に焦点を当てています。Eevee は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングを生成することができます。
詳しくは Blender Reference Manual の Eevee を参照してください。
Cyclesは、プロダクション レンダリング用の物理ベースのパストレーサーです。プロダクションのニーズに対応するために、アーティスティックなコントロールと柔軟なシェーディング ノードを備え、物理ベースの結果をすぐに提供できるように設計されています。
Workbench は、モデリングやアニメーションのプレビュー時の高速レンダリングに最適化されたレンダリング エンジンです。プロジェクトの最終イメージをレンダリングするレンダーエンジンではありません。主なタスクは、作業中のシーンを 3D ビューポートに表示することです。
試験的機能はデフォルトでは無効/非表示になっていますが、Feature Set を Experimental に設定することで有効にすることができます。Experimental を有効にすると、将来的に停止または変更される可能性のある試験的で不完全な機能が使用されます。
試験的機能を無効にします。
試験的機能を有効にします。
現在のところ、Adaptive subdivision が唯一の試験的な機能です。
レンダリングに使用するデバイスを選択します。
CPU にてレンダリングを実行します。メモリ等の制限により GPU で処理できない場合に選択します。
GPU にてレンダリングを実行します。
GPU レンダリングでは、CPU の代わりにグラフィックス カードをレンダリングに使用することができます。最近の GPU はかなり多くの数値計算を行うように設計されているため、レンダリングを高速化することができます。一方で、メモリが限られているため複雑なシーンのレンダリングには制限があり、表示とレンダリングに同じグラフィック カードを使用した場合のインタラクティブ性の問題もあります。
詳しくは Blender Reference Manual の GPU レンダリング を参照してください。
このオプションを有効にすることで、CPU のみで動作するオープ ンシェーディング言語 (OSL) を使用することができます。
オープン・シェーディング言語 参照。
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