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Texture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは、通常、Texture ノードのベクトル入力に使用されます。
なし
オブジェクト空間座標に使用する特定のオブジェクトを設定します。これは、Object 出力にのみ影響します。
オブジェクトが頂点または面からインスタンス化することによって生成される場合、このオプションを有効にすることで、インスタンスからのテクスチャ座標を使用します。これは、Generated 出力および UV 出力にのみ影響します。
変形していないメッシュのバウンディング ボックス (メッシュをミニマムに囲う矩形) 上で 0.0 - 1.0 の範囲が出力されます。変形 (Deform) していないメッシュの頂点位置から自動生成されたテクスチャ座標は、アニメーション中のサーフェスに密着した状態を保ちます。詳細については、Texture Space (テクスチャ空間) を参照してください。
オブジェクトにテクスチャする際に、テクスチャがオブジェクト上に固定されたまま変形されるよう、オブジェクト空間の法線が出力されます。Normal 出力は、Point Light や Spot Light で使用できます。座標はライトの回転を考慮に入れます。
アクティブなレンダー UV マップからの UV テクスチャ座標が出力されます。詳細については、UV マッピングを参照してください。
オブジェクトの座標が出力されます。多くの場合 Emplty と使用され、オブジェクトの特定の位置に小さな画像を簡単に配置することができます。このオブジェクトはアニメーション化することもでき、テクスチャを移動させたり、サーフェスを通過させたりすることができます。
カメラ空間の位置座標が出力されます。
画面上のシェーディングポイントの位置、レンダリングの左から右、下から上に、0.0 - 1.0 の範囲で出力されます。2 つのオブジェクトをブレンドするのに適しています。
反射ベクトルの方向を座標として出力します。これは、反射マップの追加に役立ちます。環境マップを使用する場合は、この入力が必要になります。
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