Texture Coordinate Node

ページ名:Texture Coordinate Node 2.8

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Add > Input > Texture Coordinate

Texture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは、通常、Texture ノードのベクトル入力に使用されます。

Inputs

なし

Properties

Object

オブジェクト空間座標に使用する特定のオブジェクトを設定します。これは、Object 出力にのみ影響します。

From Instancer

オブジェクトが頂点または面からインスタンス化することによって生成される場合、このオプションを有効にすることで、インスタンスからのテクスチャ座標を使用します。これは、Generated 出力および UV 出力にのみ影響します。


左から、テクスチャが UV マッピングされた球。テクスチャされた球の面に、面からのインスタンス化を使ってインスタンス化された小さな球。From Instancer を有効にすることで、大きな球の UV マップを使用した小さな球。
※画像は、Blender 2.90 リファレンスマニュアル > Texture Coordinate (テクスチャ座標)ノード より

iNote
From Instancer は、オブジェクトがパーティクル (※おそらく、Particle Instance Modifier) からまたはからのいずれかからインスタンス化されている場合にのみ、UV 出力で機能します。

Outputs

Generated

変形していないメッシュのバウンディング ボックス (メッシュをミニマムに囲う矩形) 上で 0.0 - 1.0 の範囲が出力されます。変形 (Deform) していないメッシュの頂点位置から自動生成されたテクスチャ座標は、アニメーション中のサーフェスに密着した状態を保ちます。詳細については、Texture Space (テクスチャ空間) を参照してください。

Normal

オブジェクトにテクスチャする際に、テクスチャがオブジェクト上に固定されたまま変形されるよう、オブジェクト空間の法線が出力されます。Normal 出力は、Point Light や Spot Light で使用できます。座標はライトの回転を考慮に入れます。

UV

アクティブなレンダー UV マップからの UV テクスチャ座標が出力されます。詳細については、UV マッピングを参照してください。

iNote
アクティブ マップ以外の UV マップを選択するには、UV Map Node を使用する必要があります。

Object

オブジェクトの座標が出力されます。多くの場合 Emplty と使用され、オブジェクトの特定の位置に小さな画像を簡単に配置することができます。このオブジェクトはアニメーション化することもでき、テクスチャを移動させたり、サーフェスを通過させたりすることができます。

Camera

カメラ空間の位置座標が出力されます。

Window

画面上のシェーディングポイントの位置、レンダリングの左から右、下から上に、0.0 - 1.0 の範囲で出力されます。2 つのオブジェクトをブレンドするのに適しています。

Reflection


反射ベクトルの方向を座標として出力します。これは、反射マップの追加に役立ちます。環境マップを使用する場合は、この入力が必要になります。







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