Fresnel Node

ページ名:Fresnel Node 2.8

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フレネル (Fresnel) ノードまたは誘電体フレネル (Dielectric Fresnel) ノードは、ある層でどのくらいの光が反射するかを計算します。その残りの光はその層で透過屈折されます。結果の重み(ウェイト)は、Mix Shader Node を使用してシェーダーをレイヤー化するために使用することができます。これは、表面の法線と視線方向との間の角度に依存します。

最も一般的な用途は、Mix Shader Node のブレンド係数として使用して、2 つの BSDF を混ぜ合わせることです。単純なガラス材の場合、光沢屈折と光沢反射をミックスします。グレージング角 (すれすれの角度) では、実際の屈折よりも多くの光が反射されます。

拡散ベースと光沢コーティングの2層マテリアルのために、Diffuse BSDF NodeGlossy BSDF Node のミックスに同じ設定を使用することができます。フレネルをブレンド係数として使用することで、光沢のあるコーティング層で屈折した光が拡散ベースに当たって反射するように指定しています。

Inputs

IOR

マテリアルの屈折率 (Index of refraction:IOR 0.0 - 1000.0) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.951.20[1.45]1.701.95

Diffuse Color: 330000   x Glossy Color: 5B8EBB  


 > See also
屈折率 (IOR)
透明素材の性質。光線は、同一ボリュームを通過する際はまっすぐな経路をたどりますが、ある透明なボリュームから別の透明なボリュームを通過する際には折れ曲がります。光線が曲げられる角度は、両ボリュームの材料の屈折率 (IOR) によって決定されます。

Normal

出力に影響を与えるバンプまたは法線マップを入力します。

Properties

なし

Outputs

Fac

その層でどのくらいの光線が通過せずに反射するかというフレネル ウェイト (Frensnel weight) を出力します。






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