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Musgrave (マスグレイブ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを算出します。フラクタル パーリン ノイズでもある Noise Texture Node とは異なり、マスグレイブ テクスチャでは、オクターブの組み合わせ方をより細かく制御できます。
入力は動的で、ノードのプロパティに応じて利用できるようになります。
ノイズを算出するテクスチャ座標を設定します。ソケットが接続されていない場合、生成された (Generated) テクスチャ座標が初期値となります。
Dimensions が 1D, 4D の時に、ノイズを算出するテクスチャ座標 (-1000.0 - 1000.0) を設定します。
[0.0] | 0.02 | 0.04 | 0.06 | 0.08 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:fBM , W: -, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0
ベース ノイズ オクターブのスケール (-1000.0 - 1000.0) を設定します。
[5.0] | 10.0 | 15.0 | 20.0 | 25.0 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: -, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0
ノイズのオクターブ数 (0.0 - 16.0) を設定します。入力の小数部に、最も高いオクターブの振幅 (magnitude) が乗算されます。オクターブ数が多いほど、レンダリング時間が長くなります。
1.0 | [2.0] | 3.0 | 4.0 | 5.0 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: -, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0
連続する 2 つのオクターブの振幅の差 (0.0 - 1000.0) を設定します。値が大きいほど、高いオクターブの振幅が小さくなります。
0.0 | 1.0 | [2.0] | 3.0 | 4.0 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: -, Lacunarity: 2.0
連続する 2 つのオクターブのスケールの差 (0.0 - 1000.0) を設定します。値が大きいほど、高いオクターブに対してスケールが大きくなります。
1.0 | [2.0] | 4.0 | 6.0 | 8.0 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: -
最も高いオクターブが表示されるレベルを決定する、各オクターブに追加されるオフセット (-1000.0 - 1000.0) を設定します。
-0.4 | -0.2 | [0.0] | 0.2 | 0.4 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:Hybrid Multifractal , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0, Offset: -, Gain: 1.0
オクターブの大きさを調整するための追加の乗数 (0.0 - 1000.0) を設定します。
0.0 | [1.0] | 5.0 | 10.0 | 15.0 |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 4D, Type:Hybrid Multifractal , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0, Offset: 0.0, Gain: -
ノイズを算出する空間の次元を選択します。
高い次元ほどレンダリング時間が長くなるので、必要な場合を除き低い次元を使用すると良いでしょう。
入力 W で 1 次元空間のノイズを算出します。
入力 Vector で 2 次元空間のノイズを算出します。Z 成分は無視されます。
入力 Vector で 3 次元空間のノイズを算出します。
入力 Vector と、4 次元目としての入力 W から、4 次元空間のノイズを算出します。
マスグレイブ テクスチャーのタイプを設定します。
不自然な均一で等方性のある結果が得られます。加算カスケードを使用しており、値は単純に加算されます。
結果は、場所によって異なるがより不均一になり、より実際の地形に近いものになります。乗算カスケードを使用しています。
実際の山が平らな平野からそびえ立つように、粗さの値が異なる山と谷を作成します。 加算カスケードと乗算カスケードと組み合わせます。
鋭いピークを作成します。ノイズの絶対値を計算して「キャニオン」を作成し、表面を上下逆にします。
Hybrid Multifractal と同様に、不均一な地形を作成しますが、河道のような地形を作成します。
フラクタル ノイズの値が出力されます。
[fBM] | Multifractal | Hybrid Multifractal | Ridged Multifractal | Hetero Terrain |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 3D, Scale: 10.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0, Offset: 0.1, Gain: 5.0
[fBM] | Multifractal | Hybrid Multifractal | Ridged Multifractal | Hetero Terrain |
---|---|---|---|---|
Dimensions: 3D, Scale: 20.0, Detail: 5.0, Dimension: 0.3, Lacunarity: 1.55, Offset: 0.0, Gain: 1.0
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