Musgrave Texture Node

ページ名:Musgrave Texture Node 2.8

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2.9 <2.8>

Musgrave (マスグレイブ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ノイズを算出します。フラクタル パーリン ノイズでもある Noise Texture Node とは異なり、マスグレイブ テクスチャでは、オクターブの組み合わせ方をより細かく制御できます。

Inputs

入力は動的で、ノードのプロパティに応じて利用できるようになります。

Vector

ノイズを算出するテクスチャ座標を設定します。ソケットが接続されていない場合、生成された (Generated) テクスチャ座標が初期値となります。

W

Dimensions が 1D, 4D の時に、ノイズを算出するテクスチャ座標 (-1000.0 - 1000.0) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[0.0]0.020.040.060.08

Dimensions: 4D, Type:fBM , W: -, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0

Scale

ベース ノイズ オクターブのスケール (-1000.0 - 1000.0) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[5.0]10.015.020.025.0

Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: -, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0

Detail

ノイズのオクターブ数 (0.0 - 16.0) を設定します。入力の小数部に、最も高いオクターブの振幅 (magnitude) が乗算されます。オクターブ数が多いほど、レンダリング時間が長くなります。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
1.0[2.0]3.04.05.0

Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: -, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0

Dimension

連続する 2 つのオクターブの振幅の差 (0.0 - 1000.0) を設定します。値が大きいほど、高いオクターブの振幅が小さくなります。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.01.0[2.0]3.04.0

Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: -, Lacunarity: 2.0

Lacunarity

連続する 2 つのオクターブのスケールの差 (0.0 - 1000.0) を設定します。値が大きいほど、高いオクターブに対してスケールが大きくなります。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
1.0[2.0]4.06.08.0

Dimensions: 4D, Type:fBM , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: -

Offset

最も高いオクターブが表示されるレベルを決定する、各オクターブに追加されるオフセット (-1000.0 - 1000.0) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
-0.4-0.2[0.0]0.20.4

Dimensions: 4D, Type:Hybrid Multifractal , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0, Offset: -, Gain: 1.0

Gain

オクターブの大きさを調整するための追加の乗数 (0.0 - 1000.0) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.0[1.0]5.010.015.0

Dimensions: 4D, Type:Hybrid Multifractal , W:0.0, Scale: 5.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0, Offset: 0.0, Gain: -

Properties

Dimensions

ノイズを算出する空間の次元を選択します。
高い次元ほどレンダリング時間が長くなるので、必要な場合を除き低い次元を使用すると良いでしょう。

1D

入力 W で 1 次元空間のノイズを算出します。

2D

入力 Vector で 2 次元空間のノイズを算出します。Z 成分は無視されます。

3D

入力 Vector で 3 次元空間のノイズを算出します。

4D

入力 Vector と、4 次元目としての入力 から、4 次元空間のノイズを算出します。

Type

マスグレイブ テクスチャーのタイプを設定します。

fBM (fractal Brownian Motion)

不自然な均一で等方性のある結果が得られます。加算カスケードを使用しており、値は単純に加算されます。

Multifractal

結果は、場所によって異なるがより不均一になり、より実際の地形に近いものになります。乗算カスケードを使用しています。

Hybrid Multifractal

実際の山が平らな平野からそびえ立つように、粗さの値が異なる山と谷を作成します。 加算カスケードと乗算カスケードと組み合わせます。

Ridged Multifractal

鋭いピークを作成します。ノイズの絶対値を計算して「キャニオン」を作成し、表面を上下逆にします。

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)

Hybrid Multifractal と同様に、不均一な地形を作成しますが、河道のような地形を作成します。

Outputs

Height (2.8: Fac)

フラクタル ノイズの値が出力されます。

Examples

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[fBM]MultifractalHybrid MultifractalRidged MultifractalHetero Terrain

Dimensions: 3D, Scale: 10.0, Detail: 2.0, Dimension: 2.0, Lacunarity: 2.0, Offset: 0.1, Gain: 5.0

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[fBM]MultifractalHybrid MultifractalRidged MultifractalHetero Terrain

Dimensions: 3D, Scale: 20.0, Detail: 5.0, Dimension: 0.3, Lacunarity: 1.55, Offset: 0.0, Gain: 1.0

 > See also
Displacement






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