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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
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説明
Enabling this will sample the background texture such that lighter parts are favored, creating an importance map. It will producing less noise in the render in trade of artifacts (fireflies). It is almost always a good idea to enable this when using an image texture to light the scene, otherwise noise can take a very long time to converge.
Below is a comparison between Multiple Importance Sample off and on. Both images are rendered for 25 seconds (Off: 1500 samples, On: 1000 samples).
../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg
Multiple Importance Sample off.
../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg
Multiple Importance Sample on.
Sets the resolution of the importance map. A higher resolution will better detect small features in the map and give more accurate sampling but conversely will take up more memory and render slightly slower. Higher values also may produce less noise when using high-res images.
Maximal number of bounces the background light will contribute to the render.
Sampling Method
If you have got a pretty dense volume that is lit from far away then Distance sampling is usually more efficient.
If you have got a light inside or near the volume then equiangular sampling is better.
If you have a combination of both, then the multiple importance sampling will be better.
Interpolation method to use for the volume.
Good smoothness and speed.
Smoothed high-quality interpolation, but slower.
Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader.
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