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~作成中~
インテグレータは、ライティングの計算に使用されるレンダリング アルゴリズムです。Cycles は現在、ダイレクト ライト (直接光) サンプリングによるパストレーシング インテグレータをサポートしています。さまざまな照明設定に適していますが、コースティクスやその他の複雑な照明状況には適していません。
レイ (光線) はカメラからシーンに向かってトレースされ、ライトや光を放出するオブジェクト、または World (ワールド) の背景などの光源が見つかるまで跳ね回ります。ライトや光を放出するサーフェスを見つけるために、間接光 (Indirect Light) サンプリング (サーフェス BSDF にレイを追従させる) と直接光 (Direct Light) サンプリング (光源を選択し、それに向かってレイをトレースする) の両方が使用されます。
使用できるサンプル メソッドには、パストレースと分岐パストレースの 2 つがあります。
パストレーシング インテグレータは、純粋なパストレーサーです。ヒットするたびに、一方向に光を反射し、照明を受ける光を 1 つ選びます。これにより、個々のサンプルの計算が速くなりますが、通常、ノイズを除去するために多くのサンプルが必要になります。
非プログレッシブ分岐パストレース インテグレータは、サンプリングをより細かく制御できます。これは Path Tracing (パストレーシング) に似ていますが、最初のヒット時にさまざまなサーフェス コンポーネントに対してパスを分割し、1 つのライトだけではなく、すべてのライトを考慮してシェーディングを行います。
これにより、各サンプルは遅くなりますが、特に直接照明や 1 バウンスの照明が支配的なシーンではノイズが減少します。パストレーシング インテグレータと同じ数の拡散 (Diffuse) サンプルを取得するには、
250 Path Tracing Samples = 10 AA Samples x 25 Diffuse Samples
だということに注意してください。 Sampling (サンプリング) パネルには、このサンプルの総数が表示されます。
最終的なレンダリングで各ピクセルをトレースするパスの数。サンプル数が増えると、ノイズが少なくなり、より正確な結果を得ることができます。
Branched Path Tracing (分岐パストレース) を使用する場合、Sub Samples (サブ サンプル) に乗算される AA サンプルが変更され、アンチエイリアシングが改善されます。
Sub Samples へ
3D Viewport のレンダリングのサンプル数。
このパネルは、Branched Path Tracing (分岐パストレース) を使用している場合にのみ表示されます。
AA サンプルごとに取得する拡散バウンス サンプルの数。
AA サンプルごとに取得する光沢バウンス サンプルの数。
AA サンプルごとに取得する伝導バウンス サンプルの数。
AA サンプルごとに取得する AO サンプルの数。
AA サンプルごとに取得するメッシュ ライト サンプルの数。
AA サンプルごとに取得する SSS (サブサーフェス スキャッタリング) サンプルの数。
AA サンプルごとに取得するボリューム スキャッタリング サンプルの数。
With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.
By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.
Adaptive sampling also makes it possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.
The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel or not. Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower values meaning less noise. Setting it to exactly 0 lets Cycles guess an automatic value for it based on the total sample count.
The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.
Seed value for integrator to get different noise patterns.
This button, which can be found on the right side of the Seed value, can be used to give different seed values. It is a good idea to enable this when making animation because in the real world each frame has a different noise pattern.
Random sampling pattern used by the integrator.
Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.
https://en.wikipedia.org/wiki/Sobol_sequence
Uses a Correlated Multi-Jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.
http://graphics.pixar.com/library/MultiJitteredSampling/paper.pdf
Square the amount of samples.
Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.
Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.
Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.
When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.
Visible only when using Branched Path Tracing.
Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.
Visible only when using Branched Path Tracing.
When render layers have per layer number of samples set, this option specifies how to use them.
Properties > View Layer Properties > Override の Samples が 0 以外に設定されていると表示されます。
The render layer samples will override the set scene samples.
Bound render layer samples by scene samples.
Ignore render layer sample settings.
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