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イメージ テクスチャは、画像ファイルをテクスチャとして追加するために使用します。
テクスチャ ルックアップ用のテクスチャ座標を入力します。何も接続されていなければ、アクティブな UV レンダー レイヤーからの UV 座標が使用されます。
画像ソースとして使用される画像データ ブロック。アルファ チャンネルを制御するオプションや、色空間の追加オプションなどのその他の設定は Sidebar N > Item > Properties にあります。これらのオプションの説明は、Common Image Settings を参照してください。
レンダリングのために画像を拡大縮小する方法を選択します。
通常のクオリティの補間。
補間なし。ピクセル アートのレンダリングに、最も近いピクセルのみを使用します。
よりスムーズでクオリティの高い補間。バンプマップで最良の結果を得るために使用します。
Open Shading Language でのみ使用。 スケール アップには 3 次補間を使用し、スケール ダウンには線形補間を使用して、パフォーマンスとシャープネスを向上させます。
テクスチャのマッピングに使用する投影方法を選択します。
マッピングに XY 座標を使用します。
向きに応じて XY, YZ, YYZ 座標を使用し、法線に基づいて画像を仮想ボックスの 6 面にマッピングします。
ボックス マッピングで、異なる側面の間の急な移り変わりを取り除くための、側面間のブレンド量 (0.0 - 1.0) を設定します。ブレンドは、プロシージャルなイメージ テクスチャ パターンをモデル上にシームレスにマッピングするのに便利です。0.0 の場合ブレンドは行われません。高い値を設定すると、より滑らかな移行が得られます。
球体マッピングは、球体をマッピングするのに最適なタイプで、惑星のようなオブジェクトを作るのに最適です。有機的なオブジェクトを作成するのに非常に便利です。
ボトルのラベルのようなオブジェクトの周りにテクスチャをマッピングします。したがって、テクスチャは円筒※ 1 上でより引き伸ばされます。このマッピングは、ボトルのラベルを作ったり、丸みを帯びたオブジェクトにシールを割り当てたりするのに非常に向いています。ただし、これは円柱マッピング※ 2 ではないので、円柱の端が未定義となっています。
※ 1: 原文は「the cylinder」なので本来「円柱」とすべきかもしれませんが、意味的に両端面のない状態を言っていそうだったので、「円筒」としてあります。
※ 2: 原文は「a cylindrical mapping」で、意味的にも両端面のことを言っていそうだったので「円柱」としてあります。
画像が元の境界線を越えて外挿される方法を定義します。
画像を縦横に繰り返してタイル状にします。
画像の端にあるピクセルを繰り返すことで画像を拡張します。
元の画像サイズで制限し、外側のピクセル値をすべて透明な黒に設定します。
画像の出どころを、Single Image, Image Sequence, Movie, Generated, Tiled から選択します。
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Image Datablock で選択するイメージファイルの種類や選択の仕方によって自動的に Source オプションが切り替わります。
Source オプションのタイプにより、設定内容が異なります。
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Image Datablock で 1 つのイメージファイルを選択すると、Source が Single Image となります。
この場合、特に設定はありません。
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Image Datablock でシーケンシャルファイルとして利用したいイメージファイルを複数選択すると、Source が Image Sequence となります。
この時、以下のオプションが表示されます。
※テクスチャを不定期に切り替えたい場合は、アニメーションでテクスチャを切り替える方法を参考にしてください。
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Image Datablock で動画ファイルを選択すると、Source が Movie となり、以下のオプションが表示されます。
???
Image Datablock でBlender 内で Create a new image 等で作成したイメージを選択すると、Source が Generated となります。
また、他のイメージファイルが設定されていても、Source を Generated と設定することで、Blender 内部で作成される UV Grid が設定されます。
この場合、特に設定はありません。
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使用する画像の色空間 (カラー スペース) を、Filmic Log, Linear, Linear ACES, Non-Color, Raw, sRGB, XYZ から選択します。バンプ マッピングやアルファ マッピングなどの場合は、不要な色空間の変換を避けるために Non-Color を選択します。
画像からの RGB カラーが出力されます。画像にアルファがある場合、Alpha 出力を使用している場合は色をアルファで乗算処理され (プリマルチプライド)、Alpha 出力を使用していない場合は乗算処理なし (アンプリマルチプライド) またはストレート アルファとなります。
画像からアルファ チャンネルが出力されます。
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