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ディスプレイスメント (Displacement) シェーダを使用することで、サーフェス形状にディテールを追加することができます。
ディスプレイスメント (変位) を作成するには、Material Output Node の Displacement 入力に Displacement Node または Vector Displacement Node を接続します。プロシージャル テクスチャ、ペイント テクスチャ、ベイクド テクスチャをこれらのノードに接続することができます。
Displacement | Vector Displacement |
---|---|
典型的なディスプレイスメント ノードの設定
精度、パフォーマンス、メモリ使用量が異なる 3 つの変位方法が存在します。
Bump only | Displacement only | Displacement and Bump |
---|---|---|
バンプマッピングは、最も精密ではありませんが、最もメモリ効率の良い方法です。この方法では、実際にはメッシュ サーフェスは変更されませんが、シェーディングを変更してそのように見えるようにしています。
バンプマップは、モデルに小さなディテール (例えば、皮膚の毛穴やしわなど) を追加するためによく使用されます。
ベイクド バンプマップには 8 bit のバイト イメージが一般的に使用されますが、16 bit や 32 bit Float マップを使用すると、より見栄えの良い結果が得られます。イメージ テクスチャを使用する場合は、ステッピング アーティファクトを避けるためにキュービック補間 (Interpolation: Cubic) を使用します。
メッシュ サーフェスに実際の変位を適用するディスプレイスメント方法は、最も正確ですが、メモリを大量に消費する方法です。
この方法はメッシュを細かく分割する必要があるため、メモリを大量に消費する可能性があります。
Adaptive Subdivision はメッシュを細分化するための最良の方法で、オブジェクトからカメラまでの距離に応じて、適切な量の細分化 (サブディビジョン) が使用されます。
ベークされた変位マップの場合、8 bit のバイト イメージでは必要な詳細をすべて表現できないことが多いため、16 bit や 32 bit Float マップを使用するのが最良の結果を得ることができます。
Displacement と Bump の両方の方法を組み合わせ、大きな変位には実際の変位を使い、細かい部分にはバンプを使用します。これにより、メモリ使用量を削減するための適切なバランスが得られます。
メッシュを非常に細かく分割している場合は、Displacement Only で実際の変位のみを使用することをお勧めします。バンプマップをそのままにしておくと、メモリ使用量が増え、レンダリングが遅くなります。
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