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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
~作成中~
While shading nodes control the appearance, these settings control the quality and algorithms that each renderer uses to render the material.
Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material and then be read with the ID Mask Node in the Compositor.
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/passes.html
https://docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/types/converter/id_mask.html
By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods, but in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.
This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.
Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.
マテリアルに変位 (Displacement) を行う方法を設定します。
メッシュの頂点はレンダリング前に変位し、実際のメッシュを変更します。 これは、メッシュが細かく細分化されている場合に、最高の品質の結果が得られます。そのため、この方法は最もメモリを消費します。
サーフェス シェーダーの実行時に、本当の法線の代わりに変更されたサーフェス法線が使用されます。 これは、実際に変位するよりもメモリはあまり消費しませんが、あくまでも近似値となります。サーフェスのシルエットは正確ではなく、変位のセルフ シャドウもありません。
両方の方法を組み合わせて、粗いメッシュ上で変位を行い、最終的なディテールのためにバンプ マッピングを使用します。
Render Properties の Feature Set を Supported にしたままの状態での比較
Displacement Only | Bump only | Displacement and Bump | |
---|---|---|---|
Render Time | 04:20.53 | 04:39.08 | 05:17.41 |
Peak Memory | 670.51M | 641.29M | 684.01M |
Render Properties の Feature Set を Experimental にし、Subsurf Modifier を Adaptive にした状態での比較
Displacement Only | Bump only | Displacement and Bump | |
---|---|---|---|
Render Time | 06:41.72 | 07:15.47 | 07:51.48 |
Peak Memory | 2,697.84M | 2,709.09M | 2,711.75M |
If you have got a pretty dense volume that is lit from far away then Distance sampling is usually more efficient.
If you have got a light inside or near the volume then equiangular sampling is better.
If you have a combination of both, then the multiple importance sampling will be better.
Interpolation method to use for the volume.
Good smoothness and speed.
Smoothed high-quality interpolation, but slower.
Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader.
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