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Vector Displacement (ベクトル変位) ノードは、サーフェスの法線に沿ってのみ変位する通常の Displacement Node とは異なり、任意の方向に沿ってサーフェスを変位させるために使用されます。
これは通常、他のスカルプティング ソフトウェアで作成したベクトル変位マップを適用するために使用されます。ベクトル変位マップは、通常の変位マップとは異なり、滑らかなベース メッシュに適用される高解像度のディテールを完全に表現することができます。
最良の結果を得るためには、メッシュを細かく分割して、変位テクスチャのディテールを引き出す必要があります。
3 軸に沿った変位を指定するベクトルを設定します。
ここにテクスチャ ノードを接続することができます。
通常、ベイクされたベクトル変位イメージ テクスチャが使用されます。オブジェクト空間では、画像の RGB カラーはオブジェクト空間の XYZ オフセットとして解釈されます。タンジェント空間では、R は接線に沿ったオフセット、G は法線に沿ったオフセット、B は従接線に沿ったオフセットです。
変位が発生しないニュートラルな変位値 (0.0 - 1000.0) を設定します。
デフォルトは 0.0 で、これより値が小さいと元サーフェスよりも内側に押し込まれ、値が大きいと外側に押し出されます。
変位量の増減スケール (0.0 - 1000.0) を設定します。
0.0 | 0.5 | [1.0] | 1.5 | 2.0 |
---|---|---|---|---|
Midlevel: 0.0, Adaptive Subdivision, Material Properties > Settings > Surface > Displacement: Displacement Only
※ Material Properties の Displacement を Displacement Only にする目的で Feature Set を Experimental にし、Subsurf Modifier を Adaptive にしたが、不要だと後で判明。Feature Set は Supported のままでも Material Properties の Displacement を Displacement Only にできるようになっていた。
タンジェント スペース マップは、アニメーション キャラクターのように変形するメッシュに使用することができ、変位は変形に追従します。
オブジェクト スペース マップは静的なメッシュに使用され、メモリ使用量が少なくてもわずかに高速にレンダリングされます。
オブジェクトのスケールは無視されます。
変位オフセットが出力されます。
Material Output Node の Displacement に接続します。
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