Subdivision and Displacement

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Subdivision and Displacement


New offscreen dicing scale helps to significantly reduce memory usage, by reducing the dicing rate for objects the further they are outside of the camera view. To avoid popping artifacts in animation, a separate dicing camera can be specified now, to keep the geometry fixed. Typically the dicing camera would be positioned to cover the entire area seen by the actual camera for an entire shot. (cce280d)
新しいオフスクリーンダイシングスケールは、カメラビューの外に出るほどオブジェクトのダイシングレートを下げることで、メモリ使用量を大幅に削減します。アニメーションでのアーチファクトのポップを避けるために、ジオメトリを固定しておくために、ダイシングカメラを別個に指定できるようになりました。通常、ダイシングカメラは、ショット全体の実際のカメラが見ているエリア全体をカバーするように配置されます。


When using displacement in materials, a new Displacement node must now be used. This node will be automatically inserted into existing .blend files. The reason for this change is to support vector displacement, and to make it easier to tweak the displacement scale and midlevel. (4a5ee1a) (b129ea8)
マテリアルで変位を使用する場合、新しい変位ノードを使用する必要があります。このノードは、既存の .blend ファイルに自動的に挿入されます。この変更の理由は、ベクトル変位をサポートし、変位スケールと中間レベルを簡単に微調整できるようにするためです。


Vector Displacement is now supported through a new node. Regular displacement maps only displace the surface along the normal, while vector displacement maps work in any direction and can be used to more accurately bake high resolution meshes from other software. Tangent space maps can be used for meshes that will be deformed, like animated characters, so the displacement follows the deformation. Object space maps work for static meshes, and will render a bit faster with less memory usage. (f9ea097)
ベクトル変位が新しいノードでサポートされるようになりました。通常の変位マップは法線に沿ってサーフェスを変位させるだけですが、ベクトル変位マップは任意の方向に動作し、他のソフトウェアからの高解像度メッシュをより正確にベイクするために使用することができます。接線空間マップは、アニメーションキャラクターのように変形するメッシュに使用することができます。オブジェクト空間マップは静的なメッシュに使用でき、メモリ使用量が少なくてもレンダリングが少し速くなります。













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