シェーディグ オプション

ページ名:シェーディグ オプション 2.8

~作成中~


3D Viewport のシェーディングは、その時々のタスクに合わせて調整することができ、いくつかのモードから選択できます。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
WireframeSolidMaterial PreviewRendered

iNote
シーンのレンダリング エンジンが Workbench に設定されている場合、Material Preview オプションは使用できません。

Wireframe

オブジェクトのエッジ (ワイヤーフレーム) のみでシーン全体を表示します。

Color

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
SingleObjectRandom

Single

シーン全体を単色で表示します。

Object

Properties > Object > Viewport Display でオブジェクトごとに設定されている色で表示します。

Random

シーン内のすべてのオブジェクトに対してランダムな色で表示します。

Background

3D Viewport の背景の表示を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
ThemeWorldViewport

Theme

テーマ(Preferences > Themes > 3D View > Theme Space > Gradient Colors > Gradient Hight/Off)で設定した背景カラーで表示します。

World

Properties > World > Viewport Display で設定されているカラーで表示します。

Viewport

直下に表示される Background Color のカラーで表示します。

Options

X-Ray

チェックボックス(Show X-Ray)で、オブジェクトの透過表示をするかしないかを設定し、スライダを使って透明度をコントロールします。Wireframe モードでは、隠線の透明度が調整されます。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
On: 0.25On: 0.5Off

Outline

チェックボックス(Online)で、オブジェクトの輪郭を強調するアウトラインを表示するかしないかを設定し、右に表示される Outline Color でアウトラインの色を調整します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
OnOff

Solid

ソリッド モードでシーンを表示します。このモードでは、Workbench エンジンを使用して 3D Viewport をレンダリングします。

Lighting

Scene Lights

シーンをレンダリングする際に、シーン内のライトを使用します。
Use the lights in the scene when rendering the scene.

Color

Background

3D Viewport の背景の表示を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
ThemeWorldViewport

Theme

テーマ(Preferences > Themes > 3D View > Theme Space > Gradient Colors > Gradient Hight/Off)で設定した背景カラーで表示します。

World

Properties > World > Viewport Display で設定されているカラーで表示します。

Viewport

直下に表示される Background Color のカラーで表示します。

Options

Material Preview

EeveeとHDRI環境で3Dビューポートをレンダリングします。このモードは、マテリアルのプレビューやテクスチャペイントに特に適しています。異なる照明条件を選択して、マテリアルをテストすることができます。
Render the 3D Viewport with Eevee and a HDRI environment. This mode is particularly suited for previewing materials and texture painting. You can select different lighting conditions to test your materials.

Lighting

Scene Lights

シーンをレンダリングする際に、シーン内のライトを使用します。
Use the lights in the scene when rendering the scene.

Scene World

シーンをレンダリングするときにシーンのワールドを使用します。オフにすると、次のオプションでワールドが構築されます。
Use the world of the scene when rendering the scene. When turned off a world will be constructed with the next options.

HDRI Environment

シーンを照らすために使用される環境マップ。
The environment map used to light the scene.

Rotation

Z軸を中心とした環境の回転。
The rotation of the environment on the Z axis.

Strength

環境の光量。
Light intensity of the environment.

Background

HDRIの非常にぼやけたバージョンの不透明度レベルは、3Dビューの背景としてレンダリングされます。
The opacity level of a very blurred version of the HDRI will be rendered as background in the 3D View.

Render Pass

結合されたレンダーの代わりに、別のレンダーパスを表示します。ジオメトリ、マテリアル、ライティングの解析とデバッグに便利です。
Instead of the combined render, show another render pass. Useful to analyze and debug geometry, materials and lighting.

Rendered

インタラクティブなレンダリングのために、シーンレンダリングエンジンを使用して3Dビューポートをレンダリングします。デフォルトでは、シーンライトがライティングに使用されます。マテリアル プレビュー モードと同じオプションで、HDRI 環境も使用できます。
Render the 3D Viewport with the scene Render Engine, for interactive rendering. By default the scene lights are used for lighting. A HDRI environment can be used as well, with the same options as Material Preview mode.

Render Pass

結合されたレンダーの代わりに、別のレンダーパスを表示します。ジオメトリ、マテリアル、ライティングの解析とデバッグに便利です。
Instead of the combined render, show another render pass. Useful to analyze and debug geometry, materials and lighting. 






シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。


最近更新されたページ

トップページ

ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...

Wireframe Node

~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Input > WireframeWireframe (ワイヤーフレーム) ノードは、Cycles に表示されるオブジェクトのエッジを取得するた...

Volume Info Node

 ≡ ReferenceAdd > Input > Volume InfoVolume Info ノードは、Smoke ドメインに関する情報を提供します。InputsなしProperties...

Value Node

 ≡ ReferenceAdd > Input > ValueValue (値) ノードは、ツリー内の他のノードに数値を入力するための単純なノードです。InputsなしPropertiesD...

UV Map Node

 ≡ ReferenceAdd > Input > UV MapUV Map ノードは、特定の UV マップを取得するために使用されます。アクティブな UV マップのみを提供する Textu...

Tangent Node

 ≡ ReferenceAdd > Input > TangentTangent (タンジェント) ノードは、Anisotropic BSDF Node のタンジェント方向を生成します。In...

RGB Node

 ≡ ReferenceAdd > Input > RGBRGB ノードは、他のノードに対して色情報を出力します。InputsなしPropertiesRGB ノードはカラー ピッカー ウィジ...

メニュー

>はじめに├ Cycles とは├ スタートガイド├ 基本的なライティング└ カメラについて本サイトの表記法についてキーボード ショートカット>リリース ノート├ Cycles リリースノート├ 2....

Light Path Node

 ≡ ReferenceAdd > Input > Light PathLight Path (ライトパス) ノードは、シェーダーがどの種類の入射レイ (incoming ray) に対して...

Light Rays

~作成中~Light Rays Ray types can be divided into four categories:Camera: the ray comes straight from th...

Musgrave Texture Node

 ≡ ReferenceAdd > Texture > Noise Texture2.9 Musgrave (マスグレイブ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ...

IES Texture Node

 ≡ ReferenceAdd > Texture > IES TextureIES テクスチャは、IES ファイルに基づいて現実世界のライトをマッチングさせるために使用されます。IES フ...