Subsurface Scattering Node

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Subsurface Scattering (サブサーフェイス スキャタリング) ノードは、皮膚、ろう (ワックス)、大理石、ミルクといったマテリアルに、単純なサブサーフェス多重散乱を付加するために使用されます。これらのマテリアルでは、光は表面で直接反射されるのではなく、表面を透過して内部で跳ね返り、吸収されたり近くのポイントから表面に抜け出たりします。
色が平均してどこまで散乱するかは、RGB カラー チャンネルごとに設定できます。例えば、皮膚の場合、赤の色はさらに散乱するため、独特の赤い色の影ができ、やわらかい外観になります。

Inputs

Color

表面の色、物理学で言う光の各波長が反射または透過される率を設定します。

Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6EHex:DA5959

Scale

散乱半径のグローバルスケール係数 (0.0 - 1000.0) を設定します。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
0.250.5[1.0]2.04.0

Radius

光が表面の下で散乱する平均距離 (0.0 - 100.0) を設定します。
半径を大きくすると、光が影やオブジェクトを透過して滲み出てくるため、よりソフトな外観になります。散乱距離はRGB チャンネルごとに個別に指定でき、赤い光がより深く散乱する皮膚のようなマテリアルをレンダリングすることができます。X, Y, Z の値はそれぞれ R, G, B の値にマッピングされます。
※この設定は係数ではなく半径値なので、オブジェクトの大きさが変わると散乱度合いも変わります。全体的な調整は Scale で行うのが良いでしょう。

[1.0, 0.2, 0.1]0.1, 1.0, 0.20.2, 0.1, 1.0Hex:F3DD65Hex:5B8EBBHex:D2FF6E

SharpnessCubic Falloff のみ)

シャープネス (0.0 - 1.0) を設定します。
値を上げることで、シャープ エッジがやわらぐのを防いだり、不要に暗くなるのを軽減させたりします。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[0.0]0.250.50.751.0

Scale: 5.0、ColorChecker Texture(Color1: E7E7E7  , Color2: DA5959  , Scale: 10.0)を接続

Texture Blur

テクスチャ ブラー (0.0 - 1.0) を設定します。
表面上の入射点と放射点でテクスチャをミキシングするにあたり、ライティングと一緒にぼかされるテクスチャがどれくらいあるかを設定します。適切な選択はテクスチャに依存することに注意してください。例えば、肌の写真から作成されたテクスチャは、その色はすでにボケが反映されているので 0.0 に設定します。手書きによるテクスチャも、すでにソフトニングしている可能性が高いので、0 または最小限のぼかしが適切かもしれません。通常、ぼかしていない肌がどのように見えるかは分かりません。一方、プロシージャル テクスチャの場合は、このオプションの値はより高い値となるでしょう。

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[0.0]0.250.50.751.0

ColorChecker Texture(Color1: E7E7E7  , Color2: DA5959  , Scale: 10.0) を、RadiusRGB(E7E7E7  )を接続

Normal

シェーディングに使用される法線を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値のシェーディング法線が使用されます。

Properties

Falloff Method

サブサーフェイス スキャタリングをシミュレーションするレンダリング方法を設定します。

Christensen-Burley

物理ベースのボリューム散乱の近似。CubicGaussian よりもボケが少ない結果となります。

Random Walk

薄いオブジェクトや曲がったオブジェクトに対して最も正確な結果を提供します。肌のような密度の高い媒体では、レンダリング時間やノイズの増加につながりますが、ジオメトリのディテールの保存性が向上します。ランダムウォークは、メッシュ内部で真のボリューメトリック散乱を使用するため、閉じたメッシュで最適に機能します。メッシュ内の面や穴が重なり合うと問題が発生することがあります。

Cubic

多くの単純な材料に有用なシャープ フォールオフです。関数は (radius-x)3 です。

Gaussian

正規分布に従った滑らかな減衰を与えます。いくつかのガウス関数に適合させた計測データを使用したより高度な材質に特に有効です。関数は、e-8x2/radius2 で、半径が最大減衰距離にほぼ一致します。与えられた測定分散 v に一致させるには、radius=sqrt(16×v) と設定します。

Outputs

BSDF

BSSRDF シェーダーが出力されます。

Examples

Subsurface Method の違いによる比較

{"target":"next","color":{"head":"#bbb"},"col_color":[]}
[Christensen-Burley]Random WalkCubicGaussian

29:47.53

28:11.72

29:30.74

29:04.42






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