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フレネル (Fresnel) ノードまたは誘電体フレネル (Dielectric Fresnel) ノードは、ある層でどのくらいの光が反射するかを計算します。その残りの光はその層で透過屈折されます。結果の重み(ウェイト)は、Mix Shader Node を使用してシェーダーをレイヤー化するために使用することができます。これは、表面の法線と視線方向との間の角度に依存します。
最も一般的な用途は、Mix Shader Node のブレンド係数として使用して、2 つの BSDF を混ぜ合わせることです。単純なガラス材の場合、光沢屈折と光沢反射をミックスします。グレージング角 (すれすれの角度) では、実際の屈折よりも多くの光が反射されます。
拡散ベースと光沢コーティングの2層マテリアルのために、Diffuse BSDF Node と Glossy BSDF Node のミックスに同じ設定を使用することができます。フレネルをブレンド係数として使用することで、光沢のあるコーティング層で屈折した光が拡散ベースに当たって反射するように指定しています。
マテリアルの屈折率 (Index of refraction:IOR 0.0 - 1000.0) を設定します。
0.95 | 1.20 | [1.45] | 1.70 | 1.95 |
---|---|---|---|---|
Diffuse Color: 330000 x Glossy Color: 5B8EBB
出力に影響を与えるバンプまたは法線マップを入力します。
なし
その層でどのくらいの光線が通過せずに反射するかというフレネル ウェイト (Frensnel weight) を出力します。
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