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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
Bevel (ベベル) ノードは、角を丸めるレンダリングに使用できます。 バンプマッピングと同様に、これは実際のジオメトリを変更せず、シェーディングのみが影響を受けます。エッジをわずかに丸めると、現実の世界でも見られるようなスペキュラ ハイライトを表現することができます。
注意点としては、これは非常に負荷がかかるので、シーン内に他にも複雑なものが多くあると、レンダリングが 20% 遅くなる可能性があるということ。そのため、レンダリング時間がそれほど問題にならないベイクや静止フレームのレンダリング以外では使用しないことをお勧めします。Bevel (ベベル) モディファイアは、このノードを利用するよりは高速なオプションですが、複雑・乱雑なジオメトリでは失敗することがあります。
エッジのベベル効果の幅 (0.0 - 1000.0) を設定します。
Bevel なし | [0.05] | 0.1 | 0.2 | 0.5 |
---|---|---|---|---|
エッジ頂点上のベベルを適用する法線を制御します。
例えば、Bump Node と組み合わせます。
各シェーダー評価で取得するサンプルの数 (2 - 16) を設定します。
サンプル数が多いほど結果は正確になりますが、レンダリングに時間がかかります。デフォルト値の 4 は大抵の場合に適切に機能し、AA サンプルをより多く使用することでノイズを解決することができます。
標準法線を出力します。
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