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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
Attribute (属性) ノードは、オブジェクトまたはメッシュに付属している属性を取得して出力します。
なし
属性の名前を入力します。
以下を除き、大部分の属性は、様々な入力ノードから簡単に利用することができます。
頂点カラー (Vertex Color) の名前で取得することができます。
流体ドメイン (Fluid Domain) 内の煙の密度 (Density) を定義するスカラーを与えます。
流体ドメイン (Fluid Domain) 内の煙の色 (Color) を与えます。
色 (Color) とベクトル (Vector) の出力は同じで、ファクタ (Fac) の出力は、チャネルの平均です。
ボリュームの温度 (Temperature) を定義するスカラーを与えます。
0 - 1 の範囲の値は 0 - 1000 ケルビンにマッピングされます。これは、Blackbody Node または Principled Volume Node シェーダーで物理ベースの火をレンダリングするために使用できます。
3 つの出力はすべて同じです。
流体ドメイン (Fluid Domain) 内の火の密度を定義するスカラーを与えます。
3 つの出力はすべて同じです。
オーシャン モディファイア (Ocean Modifier) を使用するときに泡が表示される場所を定義するスカラーを引き渡します。
このプロパティに付ける名前によって異なります。
指定した属性から補間された RGB カラーが出力されます。
指定した属性から補間された XYZ ベクトが出力されます。
指定した属性から補間されたスカラー値が出力されます。
属性からスカラー値に補間されて出力されます。
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