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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
~作成中~
The Mix Node mixes images by working on the individual and corresponding pixels of the two input images. Called “MixRGB” in the shader and texture context.
Controls the amount of influence the node exerts on the output image.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
[0.0] | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1.0 |
---|---|---|---|---|
Roughness: 0.0, Transmission: 1.0
The background image. The image size and resolution sets the dimensions of the output image.
カラーを設定します。
The foreground image.
カラーを設定します。
The Blend modes can be selected in the select menu. See Color Blend Modes for details on each blending mode.
Add, Subtract, Multiply, Screen, Divide, Difference, Darken, Lighten, Overlay, Color Dodge, Color Burn, Hue, Saturation, Value, Color, Soft Light, Linear Light
Color Blend Modes
Color1 と Color2 の混合。
Color1 のピクセルに、アルファ値を使用した Color2 のピクセルが加算されます。
Color1 と Color2 両方のピクセルが互いに比較され、小さい値のピクセルが取得されます。
どちらかが真っ白の場合は、もう片方の値のままの結果となります。
どちらかが真っ黒の場合は、真っ黒い結果となります。
Color1 と Color2 の乗算。
たいていの場合どちらのピクセルよりも暗い結果となります。
Color1 が真っ黒 (Hex:000000) の場合は、真っ黒い結果となります。
Color2 が真っ白 (Hex:FFFFFF) の場合は、Color1 そのままの結果となります。
Screen タイプと反対の方式です。
Color2 のグラデーションによって、Color1 を焼き込みます。
Color1 の基本色が暗くなりコントラストが上げられます。
Fac は、Color2 のグラデーションをどの程度影響させるかを制御するために使用します。
Color1 と Color2 両方のピクセルが互いに比較され、大きい値のピクセルが取得されます。
どちらかが真っ白の場合は、真っ白い結果となります。
どちらかが真っ黒の場合は、もう片方の値のままの結果となります。
Color1 と Color2 の反転乗算。
どちらのピクセルも、まず反転し、次に互いに乗算し、その結果を再度反転します。
Color1 が真っ白の場合は、真っ白い結果となります。
Color2 が真っ黒の場合は、Color1 そのままの結果となります。
Multiply タイプと反対の方式です。
Color2 のグラデーションによって、Color1 を覆い焼きします。
Color1 の基本色が明るくなりコントラストが下げられます。
Fac は、Color2 のグラデーションをどの程度影響させるかを制御するために使用します。
Color1 と Color2 の加算。
明るい結果となります。
Subtract タイプと反対の方式です。
Color1 と Color2 両方のピクセルの輝度に応じた Multiply と Screen の組み合わせ。
Color1 の輝度が Color2 より低ければ Multiply 高ければ Screen となります。
明るい部分はより明るく、暗い部分はより暗くなります。
Color2 のピクセルの輝度に応じて、Color1 を明るくしたり暗くしたりします。
Color2 のピクセルがニュートラルグレーよりも明るい場合は、Color1 は Dodge のように明るくなります。
Color2 のピクセルがニュートラルグレーよりも暗い場合は、Color1 は Burn のように暗くなります。
ベースイメージにソフトスポットを照らしたような効果が得られます。
Color2 のピクセルの輝度に応じて、Color1 を明るくしたり暗くしたりします。
Color1 は、Color2 のピクセルがニュートラルグレーよりも明るければ Dodge 、暗ければ Burn になります。
Color1 と Color2 の差。
Color1 から Color2 が減算された値の絶対値、すなわち、明るい方のピクセルから暗い方のピクセルを減算した結果となります。
結果は、Color1 と Color2 の両パラメータ間の距離を示し、同色の場合は黒となり、反対色の場合は白となります。
このブレンドタイプは、ベースイメージの一部分を反転するためや、2 つの画像を比較して異なる箇所を見つけるためなどに使用することができます。
Color1 から Color2 の減算。
暗い結果となります。
Add タイプと反対の方式です。
Color1 を Color2 で除算。
Color2 が真っ白の場合は、Color1 は変更されません。
Color2 の方が暗かった場合は、明るい結果となります。
ニュートラルグレー (Hex:808080) による除算は、二乗したことと同じです。
Color2 が真っ黒の場合は、0 による除算 (計算不可能) となるため、Color1 のままの結果となります。
Color1 と Color2 両ピクセルの 色相 (Hue) のみブレンドします。
まず、Color1 と Color2 両ピクセルの RGB 値を HSV 値 に変換します。
次に、両ピクセルの色相のみをブレンドし、それを Color1 の彩度および明度と組み合わせます。
最後に、合成された HSV 値を再度 RGB 値に変換して戻します。
Color1 と Color2 両ピクセルの 彩度 (Saturation) のみブレンドします。
まず、Color1 と Color2 両ピクセルの RGB 値を HSV 値 に変換します。
次に、両ピクセルの彩度のみをブレンドし、それを Color1 の色相および明度と組み合わせます。
最後に、合成された HSV 値を再度 RGB 値に変換して戻します。
ベースイメージのピクセルに色を追加し、全体的に着色します。
Color1 の輝度と、Color2 の色相および彩度を使用して、色を作成します。
モノクロ画像のカラー化や、画像の色合いを増やすために使用することができます。
Color1 と Color2 両ピクセルの 明度 (Value) のみブレンドします。
まず、Color1 と Color2 両ピクセルの RGB 値を HSV 値 に変換します。
次に、両ピクセルの明度のみをブレンドし、それを Color1 の色相および彩度と組み合わせます。
最後に、合成された HSV 値を再度 RGB 値に変換して戻します。
Limit the output value between 0.0 and 1.0.
Standard image output.
色が出力されます。
Below are samples of common mix modes and uses, mixing a color or checker with a mask.
../../../_images/compositing_types_color_mix_blend-modes.png
Some explanation of the mixing methods above might help you use the Mix node effectively:
Adding blue to blue keeps it blue, but adding blue to red makes purple. White already has a full amount of blue, so it stays white. Use this to shift a color of an image. Adding a blue tinge makes the image feel colder.
Taking Blue away from white leaves Red and Green, which combined make Yellow. Taking Blue away from Purple leaves Red. Use this to desaturate an image. Taking away yellow makes an image bluer and more depressing.
Black (0.0) times anything leaves black. Anything times White (1.0) is itself. Use this to mask out garbage, or to colorize a black-and-white image.
Shows you how much of a color is in an image, ignoring all colors except what is selected: makes a monochrome picture (style ‘Black & Hue’).
Combines the two images, averaging the two.
Like bleach makes your whites whiter. Used with a mask to lighten up a little.
It takes out a color. The color needed to turn Yellow into White is Blue. Use this to compare two very similar images to see what had been done to one to make it the other; sort of like a change log for images. You can use this to see a watermark (see Watermark images) you have placed in an image for theft detection.
see Watermark images
下に項目あり
With the colors set here, it’s like looking at the world through rose-colored glasses.
Here is a small node tree showing the effects of two other common uses for the RGB Curve: Darken and Contrast Enhancement. You can see the effect each curve has independently, and the combined effect when they are mixed equally.
../../../_images/compositing_types_color_mix_contrast-enhancement.png
Example node setup showing “Darken”, “Enhance Contrast” and “Mix” nodes for composition.
As you can hopefully see, our original magic monkey was overexposed by too much light. To cure an overexposure, you must both darken the image and enhance the contrast.
In the top RGB curve, Darken, only the right side of the curve was lowered; thus, any X input along the bottom results in a geometrically less Y output. The Enhance Contrast RGB (S-shaped) curve scales the output such that middle values of X change dramatically; namely, the middle brightness scale is expanded, and thus, whiter whites and blacker blacks are output. To make this curve, simply click on the curve and a new control point is added. Drag the point around to bend the curve as you wish. The Mix node combines these two effects equally, and Suzanne feels much better.
In the old days, a pattern was pressed into the paper mush as it dried, creating a mark that identified who made the paper and where it came from. The mark was barely perceptible except in just the right light. Probably the first form of subliminal advertising. Nowadays, people watermark their images to identify them as personal intellectual property, for subliminal advertising of the author or hosting service, or simply to track their image’s proliferation throughout the web. Blender provides a complete set of tools for you to both encode your watermark and to tell if an image has your watermark.
First, construct your own personal watermark. You can use your name, a word, or a shape or image not easily replicated. While neutral gray works best using the encoding method suggested, you are free to use other colors or patterns. It can be a single pixel or a whole gradient; it is up to you. In the example below, we are encoding the watermark in a specific location in the image using the Translate node; this helps later because we only have to look at a specific location for the mark. We then use the RGB to BW node to convert the image to numbers that the Map Value node can use to make the image subliminal. In this case, it reduces the mark to one-tenth of its original intensity. The Add node adds the corresponding pixels, making the ones containing the mark ever-so-slightly brighter.
../../../_images/compositing_types_color_mix_watermark-encode.png
Embedding your mark in an image using a mark and specific position.
Of course, if you want people to notice your mark, do not scale it so much, or make it a contrasting color. There are also many other ways, using other mix settings and fancier rigs. Feel free to experiment!
You can also use this technique, using settings that result in visible effects, in title sequences to make the words appear to be cast on the water’s surface, or as a special effect to make words appear on the possessed girl’s forearm.
When you see an image that you think might be yours, use the node tree below to compare it to your stock image (pre-watermarked original). In this tree, the Mix node is set to Difference, and the Map Value node amplifies any difference. The result is routed to a viewer, and you can see how the original mark clearly stands out.
../../../_images/compositing_types_color_mix_watermark-decode.png
Checking an image for your watermark.
Various image compression algorithms lose some of the original; the difference shows as noise. Experiment with different compression settings and marks to see which works best for you by having the encoding node group in one scene, and the decoding group in another. Use them while changing Blender’s image format settings, reloading the watermarked image after saving, to get an acceptable result. In the example above, the mark was clearly visible all the way up to JPEG compression of 50%.
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