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Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョン) は、マテリアルごとに AO 量を制御するためのノードです。
「Properties > Render Properties」で Ambient Occlusion が有効になっていると、シーン内のすべての拡散 BSDF に影響を及ぼしますが、このノードを使用することで、一部のマテリアルにだけ影響を与えることが可能となります。
Cycles の場合、これは負荷のかかる処理で、レンダリングを大幅に遅くする可能性があります。 レンダリング時間が問題になる場合は、Geometry Nodeノードの「Pointiness」を使用するか、Ambient Occlusion をベイク処理することでより速くレンダリングすることができます。
表面の反射色を設定します。
レイ (光線) をトレースし、オクルージョンを検出するための距離 (0.0 - 1000.0) を設定します。
法線を設定します。
何も接続されていない場合は、初期値の法線が使用されます。
シェーダー評価ごとにトレースするレイのサンプル数 (1 - 128) を設定します。
使用するサンプル数をできるだけ少なくすることで、最高のパフォーマンスを維持することができます。
メッシュ内部のオクルージョン (遮蔽) を計算し、凹状ではなく凸状を検出します。
オブジェクト自体からのオクルージョンのみを検出し、他のオブジェクトからのオクルージョンは検出しません。
色が出力されます。
Ambient Occlusion が出力されます。
Distance: | 0.1 | 0.5 | [1.0] | 2.0 | 5.0 |
---|---|---|---|---|---|
Inside:[Off] OnlyLocal:[Off] | |||||
Inside:On OnlyLocal:[Off] | |||||
Inside:[Off] OnlyLocal:On | |||||
Inside:On OnlyLocal:On |
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