トップページ
ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
~作成中~
The Principled Hair BSDF is a physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur.
BSDF シェーダー
The RGB color of the strand. Only used in Direct coloring.
カラーを設定します。
σa = ln(Color) / (5.969 − 0.215βN + 2.532β2N − 10.73β3N + 5.574β4N + 0.245β5N)2
where βN is the radial roughness of the hair after applying randomization (if specified).
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-color.jpg
Coloring hair using the Direct coloring parametrization. (The numbers on top are the RGB values.)
Absolute quantity of pigment. Range [0,1] equivalent to [0%,100%].
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
This is a linear mapping to the underlying exponential function:
melanin_qty = −ln(max(1.0 − Melanin, 0.0001))
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-melanin.jpg
Melanin.
Ratio of pheomelanin to eumelanin. Range [0,1] equivalent to [0%,100%].
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
The ratio formula is:
eumelanin = Melanin ∗ (1.0 − MelaninRedness)
pheomelanin = Melanin ∗ MelaninRedness
The resulting quantities are converted (after randomization, if specified) to absorption concentration via the following formula (section 6.1 of [EFHLA11], adjusted for the range [0,1]):
'''σa = eumelanin ∗ (0.506, 0.841, 1.653) + pheomelanin''' ∗ (0.343, 0.733, 1.924)
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-melanin-redness.jpg
Melanin Redness.
Color used for dyeing the hair after applying the melanin pigment. It is not subject to randomization. It can be disabled by setting the color to white.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-tint.jpg
Tint, using Melanin 0.1 and the corresponding RGB values.
Attenuation coefficient σ
基準法線を入力します。
Specify how much the glints are smoothed in the direction of the hair shaft. Too low values will smoothen the hair to the point of looking almost metallic, making glints look like Fireflies; while setting it too high will result in a Lambertian look.
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-roughness.jpg
Roughness.
Specify how much the glints are smoothed in the direction of the hair tangent. Too low values will concentrate the glint; while setting it too high will spread the light across the width of the strand.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-radial-roughness.jpg
Radial Roughness.
Simulate a shiny coat of fur, by reducing the Roughness to the given factor only for the first light bounce (diffuse). Range [0,1] equivalent to a reduction of [0%,100%] of the original Roughness.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-coat.jpg
Coat.
Index of refraction (IOR) defining how much the ray changes direction. At 1.0 rays pass straight through like in a transparent material; higher values give more refraction. Default value is 1.55.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
Tilts the glint of the hair by increasing the angle of the scales of the hair’s cuticle with respect to the hair shaft. Human hair usually has low values.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
For each strand, vary the melanin concentration by RandomFactor. Range [0,1] equivalent to [0%,100%] of the initial melanin concentration.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-random-color.jpg
Random Color.
For each strand, vary both Roughness values by RandomFactor. Range [0,1] equivalent to [0%,100%] of the initial roughness values.
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
Random number source. If no node is connected here, it is automatically instanced with the value obtained from Hair Info ‣ Random.
Hair Info Node の Random
値 (0.0 - 1.0) を設定します。
The shader provides three different ways, or parametrizations, to color the hair strands.
Choose the desired RGB color and the shader will approximate the necessary absorption coefficient (below).
This mode defines the color as the quantity and ratio of the pigments which are commonly found in hair and fur, eumelanin (prevalent in brown-black hair) and pheomelanin (red hair). The quantity is specified in the Melanin input, and the ratio between them in Melanin Redness. Increasing concentrations darken the hair (the following are with Melanin Redness 1):
Additionally, the Tint inputs allows to dye the hair with the desired color.
Specifies the attenuation coefficient σa, as applied by the Beer-Lambert law. This mode is intended mainly for technical users who want to use coefficients from the literature without any sort of conversion.
Standard shader output.
~ BSDF シェーダが出力されます。
This shader is an implementation of the paper by Chiang et al. [CBTB16], which was used in the Disney film, “Zootopia”®.
Chiang, M. J. , Bitterli, B. , Tappan, C. and Burley, B. (2016), A Practical and Controllable Hair and Fur Model for Production Path Tracing. Computer Graphics Forum, 35: 275-283. doi:10.1111/cgf.12830
d’Eon, E. , Francois, G. , Hill, M. , Letteri, J. and Aubry, J. (2011), An Energy‐Conserving Hair Reflectance Model. Computer Graphics Forum, 30: 1181-1187. doi:10.1111/j.1467-8659.2011.01976.x
シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。
ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
Blender 2.9 2.93 日本語 / English 2.92 日本語 / English 2.91 日本語 / English 2.90 日本語 / Engli...
2.8 以降でのバージョン アップ内容で、記載ページがない機能やメモっておきたい部分の情報をまとめていきます。ユーザー インターフェース関連RenderLayerView LayerRenderLay...
~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Input > WireframeWireframe (ワイヤーフレーム) ノードは、Cycles に表示されるオブジェクトのエッジを取得するた...
≡ ReferenceAdd > Input > Volume InfoVolume Info ノードは、Smoke ドメインに関する情報を提供します。InputsなしProperties...
≡ ReferenceAdd > Input > ValueValue (値) ノードは、ツリー内の他のノードに数値を入力するための単純なノードです。InputsなしPropertiesD...
≡ ReferenceAdd > Input > UV MapUV Map ノードは、特定の UV マップを取得するために使用されます。アクティブな UV マップのみを提供する Textu...
≡ ReferenceAdd > Input > Texture CoordinateTexture Coordinate (テクスチャ座標) ノードは、通常、Texture ノードのベク...
≡ ReferenceAdd > Input > TangentTangent (タンジェント) ノードは、Anisotropic BSDF Node のタンジェント方向を生成します。In...
≡ ReferenceAdd > Input > RGBRGB ノードは、他のノードに対して色情報を出力します。InputsなしPropertiesRGB ノードはカラー ピッカー ウィジ...
>はじめに├ Cycles とは├ スタートガイド├ 基本的なライティング└ カメラについて本サイトの表記法についてキーボード ショートカット>リリース ノート├ Cycles リリースノート├ 2....
レンダリング時にアンチエイリアシングしてほしくない場合、以下の設定を変更します。Properties > Render Properties > Film > Pixer Filter > Type ...
≡ ReferenceAdd > Input > Light PathLight Path (ライトパス) ノードは、シェーダーがどの種類の入射レイ (incoming ray) に対して...
~作成中~Light Rays Ray types can be divided into four categories:Camera: the ray comes straight from th...
≡ ReferenceAdd > Texture > Noise Texture2.9 Musgrave (マスグレイブ) テクスチャ ノードは、入力テクスチャ座標でフラクタル パーリン ...
Cycles で利用できる全ノードのリストです。Add メニューで表示される順にリストアップします。Search / ■Input / ■Output / ■Shader / ■Texture / ■...
≡ ReferenceAdd > Texture > IES TextureIES テクスチャは、IES ファイルに基づいて現実世界のライトをマッチングさせるために使用されます。IES フ...
~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Noise TextureThe Magic Texture node is used to add a psychedel...
~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Gradient TextureThe Gradient Texture node generates interpolat...
~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Environment TextureThe Node Environmental Texture is used to l...