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Mapping (マッピング) ノードは、移動、回転、拡大縮小を適用することにより、入力ベクトルを変換します。
変換するベクトル (-10000.0, -10000.0, -10000.0 - 10000.0, 10000.0, 10000.0) を入力します。
各軸の移動量 (-10000.0, -10000.0, -10000.0 - 10000.0, 10000.0, 10000.0) を入力します。
各軸の回転量 (-∞, -∞, -∞ - ∞, ∞, ∞) を入力します。
各軸のスケール値 (-10000.0, -10000.0, -10000.0 - 10000.0, 10000.0, 10000.0) を入力します。
このノードは、入力ベクトルのセマンティック タイプに応じて異なる変換を適用します.
このベクトル タイプの場合、ノードは単純な変換を実行します。
テクスチャ座標の変換は、UV マップの変換に似ています。 例えば、テクスチャ座標を「正」の X 軸に沿って移動すると、評価されたテクスチャは「負」の X 軸に移動します。これは、UV マップを変換した場合とよく似ています。同様に、テクスチャ座標を「拡大」すると、評価されたテクスチャは「縮小」されます。 したがって、テクスチャ座標を変換すると、評価されたテクスチャには反対の効果があるように見えます。
変換の順序は、Scale (拡大縮小) → Rotate (回転) → Translate (移動) です。つまり、以下の通りとなります。
このベクトル タイプの場合、ノードは逆変換を実行します。
テクスチャ座標を逆変換すると、Point タイプとは異なり、評価されたテクスチャ自体が変換されます。例えば、テクスチャ座標を正の X 軸に沿って移動すると、評価されたテクスチャは期待通りの正の X 軸に移動します。同様に、テクスチャ座標を拡大すると、評価されたテクスチャは期待通りに拡大されます。
変換の順序は、Translate (移動) → Rotate (回転) → Scale (拡大縮小) です。つまり、以下の通りとなります。
このベクトル タイプの場合、Point 変換は実行されますが、移動はありません。
このベクトル タイプの場合、ノードは変換の逆転置を行い、その結果を正規化します。このような変換により、不均一なスケーリング後の正しい法線が保証されます。したがって、法線を変換する場合は、このタイプを使用する必要があります。
変換されたベクトが出力されます。
Type の違いによる変換結果の違い。
Nodes | Point | Texture | Vector | Normal |
---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Location: (0.001, 0.0, 0.0), Rotation: (0°, 0°, 30°), Scale: (1.0, 1.5, 1.0)
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