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Material (マテリアル) は作成後、1 つまたは複数のオブジェクトに割り当てることができるデータブロックです。
1 つのオブジェクトに対し複数のマテリアル スロット (Material Slot) を持たせることができ、オブジェクト内の一部に異なるマテリアルを割り当てることができます。ただし、滑らかにマテリアルを移行させる必要がある場合は、シェーダ ノード (Shader Node) を Mix Shader Node でミックスするのが良い解決策です。
Material Slots (マテリアル スロット) は、マテリアルをオブジェクトやメッシュにリンクします。
デフォルトでは、オブジェクトには 1 つのマテリアル スロットしかなく、オブジェクト全体に 1 つのマテリアルが割り当てられます。メッシュの一部異なる部分に異なるマテリアルを割り当てる必要がある場合は、複数のマテリアル スロットを作成することができます。
オブジェクトのマテリアル スロットとアクティブなマテリアルが、リスト ビューに表示されます。
オブジェクトに、新しいマテリアル スロットを追加します。
オブジェクトからマテリアル スロットを削除します。
マテリアル シェーダ ノードと設定をクリップボードにコピーします。
アクティブなオブジェクトのマテリアルを、他の同時に選択しているオブジェクトに割り当てます。
マテリアル シェーダ ノードと設定をクリップボードから貼り付けます。
オブジェクトに割り当てられていないマテリアル スロットをすべて削除します。
選択したマテリアル スロットのマテリアル データブロック メニュー (Data-Block Menu) です。ここでは新しいマテリアルを作成したり、既存のマテリアルをマテリアル スロットに追加したりすることができます。
マテリアルをオブジェクトにリンクするか、オブジェクト データにリンクするかを指定します。
リンク セレクターには、Data (データ) と Object (オブジェクト) の 2 つの選択肢があります。これら 2 つのメニューの選択により、マテリアルをオブジェクトにリンクするか、データ (メッシュや曲線など) にリンクするかを決定します。Data は、このマテリアルが、オブジェクトのデータブロックにリンクされているメッシュのデータブロックにリンクされること (Object > Mesh > Material) を決定します。Object は、このマテリアルがオブジェクトのデータブロックに直接リンクされること (Object > Material) を決定します。
これにはもちろん違いがあります。例えば、異なるオブジェクトが同じメッシュ データブロックを共有している場合があります。このデータブロックはオブジェクトの形状を定義しているので、編集モードでの変更はすべてのオブジェクトに反映されます。さらに、そのメッシュ データブロックにリンクされているものは、そのメッシュを共有するすべてのオブジェクトで共有されます。つまり、マテリアルがメッシュにリンクされている場合、すべてのオブジェクトがそれを共有します。
一方、マテリアルがオブジェクトのデータブロックに直接リンクされている場合、オブジェクトは同じメッシュを共有しながらも異なるマテリアルを持つことができます。
簡単に言うと、マテリアルがオブジェクトにリンクされている場合は、異なるマテリアルを使用した同じオブジェクトデータのインスタンスを複数持つことができます。メッシュデータにリンクされている場合はできません。詳しくはデータ システムを参照してください。
メッシュの異なる部分にマテリアルを割り当てるには、そのメッシュで編集モードに入ります。すると、マテリアル スロット パネルにボタンが追加表示されます。
アクティブなマテリアル スロットをメッシュ内の選択された面に割り当てます。
アクティブなマテリアル スロットが割り当てられている面を追加選択します。
すでに他の要素が選択されていると、その選択に追加されます。
アクティブなマテリアル スロットが割り当てられている面の選択を解除します。
他の要素が選択されていた場合、アクティブなマテリアル スロットが割り当てられている面のみ、選択解除されます。
Blender は、いくつものオブジェクト間でマテリアルの設定を含め、何でも再利用できるように作られています。重複したマテリアルを作成することなく、既存のマテリアルを再利用することができます。これを、マテリアルのデータブロック メニューを使って行う方法がいくつかあります。
オブジェクトを選択した状態で、マテリアル名の左にある球体をクリックします。ポップアップが表示され、現在のブレンドファイルで利用可能なすべてのマテリアルが表示されます。使用するには、それをクリックします。
3D Viewport では、CtrlL を使用して、選択しているすべてのオブジェクトを、アクティブなオブジェクトのマテリアル (およびその他の設定) に素早くリンクさせることができます。多くのオブジェクトを同じマテリアルに設定する必要がある場合に非常に便利です。マテリアルを設定したいオブジェクトをすべてを選択してから、目当てのマテリアルが割り当てられているオブジェクトを選択し、それらを CtrlL でその「親」にリンクします。
マテリアルを削除するには、マテリアルを選択し、データブロックの (Unlink data-block: データブロックのリンク解除) をクリックします。
マテリアルはすぐに消えたように見えますが、削除は、そのマテリアルが他の場所で使用されているかどうかに依存します。
そのマテリアルが他のオブジェクトで使用されている場合、マテリアルはそのオブジェクトからは削除されますが、他のすべてのオブジェクトには残ります。
また、データブロックの (Fake User: フェイク ユーザー) が有効になっている場合、そのマテリアルは、ファイルを保存したときに、もしそのマテリアルにユーザーがいなくても削除されずに保持されます。 (左図、Material.002)
"リアル" ユーザーが 0 で、"フェイク" ユーザーがいない場合のみ、そのマテリアルは完全に削除されます。この場合、blend ドファイルを保存するまではマテリアル リストに残りますが、ファイルをリロードすると消えてしまいますのでご注意ください。 (左図、Material.003)
通常、1 つのオブジェクト上のさまざまな色や模様は、マテリアルにテクスチャを追加することで実現します。しかし、アプリケーションによっては、オブジェクトの個々の面に異なるマテリアルを割り当てることで、1 つのオブジェクトに複数の色を持つことができます。
同一オブジェクトの異なる面に複数のマテリアルを適用するには、マテリアル ヘッダー パネルのマテリアル スロット オプションを使用します。
ベース マテリアルを基調とするオブジェクトのいくつかの面に 2 つ目のマテリアルを適用するワークフローは以下の通りです。
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