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ようこそ※本サイトは、諸事情により、Blender Cycles memoから移植中のサイトです。現在、移植中のため内容が整っていない箇所が多数あります。しばらくの間は、お手数おかけしますが、オリジナ...
モディファイアなので、オブジェクト全体に掛かってしまう
フラットにしたい面や丸めたくないコーナーは別途以下のいずれかの処理が必要
モディファイアの Bevel はオブジェクト全体に掛かってしまうが、Edit Mode で角丸めを行いたいエッジを選択し、CtrlB(Bevel) で角を削ることができる。
削る大きさはドラッグ、分割数(大きくすれば滑らかに丸くなる)はWMBの上下で決める。
フェースのフローに沿ってエッジを追加するループカットの使い方。
使い方は、以下の通り。
実行時に選択したフェース郡の内側/外側に、厚みと深さを設定してフェースを挿入できる。
コマンド実行後にカーソルの動きで厚みを調整でき、Ctrlを押しながらのドラッグで深さも調整できる。なお、ドラッグは、選択したフェースの中心点に向かう方向でしかできないので、あまり選択の中心に近いところでコマンドを実行すると、ドラッグ幅が狭く、希望の厚みを指定できないので、ほどほどに中心から離れた所で実行するのが良い。
また、コマンド確定後も、[Tool Shelf] 下にオプションが表示されるので、厚みやその他オプションを変更することができる。
Knife Project は、メッシュにビュー方向で投影し、その稜線でカットする。
使い方は、以下の通り。
ナイフツール(K / ShiftK)実行時のオプション
Modifier の Subdivision Surface をきれいに行うには、モデルのポリゴンすべて四角形になっていないといけない。多角形のポリゴンや三角ポリゴンが混ざっていると、きれいに表現してもらえない。なので、モデリングの際はフェースの頂点の数にも気をつけないといけない。特に、Boolean を使うと、多角形フェースが作成されやすいので要注意。
もし、Boolean で多角形フェースが作成されてしまった場合は、ナイフツールを使って多角形フェースを四角形に切ったり、不要そうなフェースを削除すべく、その一変のエッジをGGで移動し、最後に重複頂点を削除するなどして、四角形ポリゴンにしていく。
Boolean を行うと、多角形フェースが作成されやすいのもあるが、それ以外にも注意点がある。
Boolean のターゲットオブジェクトのどこかのエッジに、ツールオブジェクトの頂点やエッジが重なると、ブーリアン演算後に残ってほしいツールオブジェクトのフェース部分が見えなくなってしまったり、ターゲットオブジェクトのフェースがきちんと処理されなかったりする事がある。
その様なときは、ツールオブジェクトにある交差している頂点やエッジを、ターゲットオブジェクトのエッジからズレるように、かつ結果の形状が変わらないように変形してあげる。
Proportional Editing で周囲に影響を与えながら変形したい時に、移動してほしくない箇所は、予め非表示するといい。
以下の設定で Animation 出力すると背景が透明で出力される
ただし、普通のプレーヤーでは背景が真っ黒等で表示されてしまうので、Photoshop や Premiere 等での確認が必要。
あるSceneにいろいろ作ったが、カメラやワールド毎にSceneを分けたくなった時
元Sceneで、Link Objects でSceneを追加
追加されたSceneで必要なオブジェクト以外を削除 (ここで削除しても、元Sceneには残ってる)
元Sceneに戻ると、追加されたSceneにリンクされているオブジェクトは青いマーカーが付いている
他Sceneにオリジナルを移したいオブジェクトを選択して Object - Make Single User - Object を実行し、Selected Objects を選択
元シーンにあったリンクオブジェクトが複製されたオブジェクトとなり、追加されたSceneにあるリンクオブジェクトがオリジナルオブジェクトとなる
元シーンにある複製されたオブジェクトを削除する
これで、追加されたSceneに必要なオブジェクトがオリジナルとして移動したことになる
Material パレットの「Link material to object or the object's data」を「Data」→「Object」にする
これはマテリアルスロット毎に可能なので、マテリアルリスト内の一部のマテリアルのみを変えることも可能
Image Texture や Environment Texture で 既にファイルが指定されている状態で Open image を実行すると、ファイルを選択するウィンドウで現在指定されているファイル名が表示される
しかし、そのファイルがどれなのか、ファイルのリストではぱっと見分からない
そこで、ファイルリストの中のどれが現在設定されているファイルなのかをハイライト表示させる方法
これでファイル名フィールドに記述されているファイルがハイライト表示される
もしそのリスト内にそのファイルがない場合は、なにもハイライト表示されないので、そのフォルダにあるかを探すときも便利
Bで矩形選択したり、Cで選択したりすると、その範囲に触れたオブジェクトが選択されてしまう
エッジや頂点を選択する際に、領域の中にすっかり入っているものだけ選択したい場合は、CtrlLMBドラッグで投げ縄選択する
この選択方法だと、投げ縄の領域にすっかり入っているオブジェクトが選択される
ただし、投げ縄領域内にすっかり入るオブジェクトがない場合は、その領域に触れたオブジェクトが選択される
この特性を使い分けながら選択すると便利
あとは、どこか一つ選択して、CtrlLMBで選択すると、そこまでの最短ルートを選択してくれるのも絡めるといいかも
それを複数箇所やるときは、最初の選択はShiftで追加選択し、CtrlLMBの時はShiftしなくてもそれまでの選択が解除されることはない
UV マッピング用にシームを設定して Unwrap してもそれぞれのフェースがバラバラに展開される場合は、各フェース毎にそのフェース用の頂点とエッジが存在し、隣り合うフェースと頂点とエッジが共有されていない状態になっている(Wavefront 形式でインポートしたオブジェクトで発生した)
この状態では、もともとフェース同士に関連がないため、設定したシームに関係なくバラバラに展開されてしまう
このようなオブジェクトを設定したシームにそって展開したい場合は、重複した頂点を除去する必要がある
Edite Mode でオブジェクトを選択して Remove Doubles を実行する
これで重複していた頂点とエッジが除去され、隣り合うフェース同士が一致する頂点とエッジで連結され、シームの設定が有効となる
ただし、Remove Doubles によってなめらかに連続していたフェースがカクカクになることがあるので、要注意
シームでコントロールする UV マッピングの必要があるオブジェクトは、Remove Doubles してもカクカクにならない程度にポリゴンを細かくするしかないかな…
UV マッピングネタ
スクエアなエリアなのに、展開すると斜めになったりするときがある
たとえば直方体状のもので、上面と底面と側面とに分けたりした時に、上面だけ斜めになったりとか
そんなときは、それを選択して回転してもいいけど、UVs - Pack Islands をやってみよう
Image エリア内にできるだけ無駄なく収めようとしてくれるので、変に斜めになったりしない
全体の向きが気に入らない時は回転しよう
角のない柱状のオブジェクトにグルっと綺麗にプロシージャルテクスチャを付けたい時、上下面はいい感じだけど柱状の側面は伸びちゃったりする場合がある
UV マッピングではアスペクト比を維持できて良いんだけど、切れ目ができてしまうので綺麗にいかない
そんな時は、Texture Coordinate の UV -> Mapping -> プロシージャルテクスチャの Vector と接続し、Mapping の Scale で調整しよう
オブジェクトが Z 軸方向に長い場合は、Mapping の Z Scale を大きく調整するといい感じになる
プロシージャルテクスチャを利用してオブジェクトにシボを表現するマテリアルを作成し、それを複数のオブジェクトに割り当てると、それぞれのオブジェクトの大きさによってテクスチャスケールが変わってしまう
簡単に同じ大きさに統一するには、同じスケールにしたいオブジェクトをジョイントして一つのオブジェクトとしてしまおう
[Edit Mode] で複数の頂点を揃える方法
例えば X 軸座標を揃える場合は、揃える頂点を選択しておき、S でスケールを実行し、X で X 軸を指定し、「0」と入力し、実行する
フェース/エッジに沿ってエッジ/頂点を移動する方法
移動するエッジ/頂点を選択し、G で移動コマンド実行した後で、再度 G で「Vertex/Edge Slide」モードに切り替える
STL にエクスポートした時の状況。
Subsurf は有効。
Boolean は注意が必要。エクスポートしたいオブジェクトのみを選択しておき、Export STL オプションで「Selection Only」を有効にしておけばブーリアンが有効となる。これをしないと、ブーリアンを実行しているオブジェクトとそのツールとが一体となった状態でエクスポートされる。
Group のインスタンスはエクスポートされない。
モデリングが進むと不要なオブジェクト(作成時は念の為と取っておいたものなど)が増える。
それを整理する際、必要なオブジェクトを削除してしまわないように、そのオブジェクトがなにかに利用されていないかを調べるには???
ない???
四角形ポリゴンを三角形ポリゴンに分割(Triangulate Faces) : CtrlT / ShiftCtrlT
三角形ポリゴンを四角形ポリゴンに結合(Tris to Quads) : AltJ
[Blender User Preferences]-[Add-ons]-[Object]-[Bool Tool]を有効にすると、ブーリアンツールが使える。
ツール->ターゲットの順で選択して以下のコマンドを実行する。
ブーリアンの結果をモディファイアとしたい場合は、
モディファイアをApply(適用)しツールも不要な場合は、
その他、ブーリアンツール操作メニューは、ShiftCtrlBで表示される
移動等のクリアはそれぞれ以下のショートカットで実行できる
ShiftT や ShiftT を実行し、テクスチャスペースを移動または拡縮してしまった場合、以下の方法で直すことができる。
BVH の構築に時間のかかるレンダリングをテストレンダリング等で頻繁に行うときや、オブジェクトに変更なくカメラの移動等だけのアニメーションのレンダリングの場合にはとても有効だったと思うのですが、このオプションが消えてしまいました。
BVH のキャッシュができた方がレンダリングのトータル時間が縮まる場合は、2.77 より前のバージョンで処理することを考えても良いかもしれません。
レンダリング時に UV/Image Editor のビュー上部に、以下の様に Remaining として残り時間が表示されるようになった。
Frame:1 | Last:03:06.25 Time:00:10.88 | Remaining:04:49.99 | Mem:0.44M, Peak:0.44M | Scene, RenderLayer | Path Tracing Tile 100/2500
レンダリング時に表示されるプログレッシブバーにパーセント表示が追加されました。
対応するキーを押したときにカーソル周辺にぐるっとメニューを表示するパイメニューを表示することも可能になった。
File > User Preferences で Add-ons から User Interface: Pie Menus Official を有効にする (pie と検索すると早いです) と使えるようになる。初期値では以下のパイメニューが設定されています。
で、メニューも変更できるそうです。
でも、今までの UI で慣れちゃってるから、クイック感がなくなってしまうので、この設定はパス。。。
レンダリングスロットの名前を変更できるようになった。
Render Result で Properties N を表示し、Display - Slot Name にスロット名を入力。
Render Result でCtrlB でレンダリング範囲を指定することで、Border レンダリングの範囲を指定することができるようになった。
ノードエディタのヘッダに、スナップが追加された
スナップをオンにする (ShiftTab でオンオフ切替) と、ノード移動時にグリッドや他のノードにスナップさせながら移動することができる。
スナップの対象は、スナップアイコンの右隣 (ShiftCtrlTab で切替) で切り替えられる。
オブジェクトに対して Subsurf Modifier を追加すると、そのオブジェクトの 3D View 上の細かさと実際にレンダリングした時の細かさを、Subdivisions で設定することができるが、これをシーン全体に対して設定することができるようになった。
Scene - Simplify オプションを有効にし、Viewport, Render それぞれの Subdivision を設定することができる。
個々のオブジェクトの Modifier で、ここで設定した値以上のものがあっても、ここの値が上限値となる。
Render Result で、Select Pass の右隣に、Previous Pass と Next Pass が追加され、ここを押すことでレンダリングパスを切り替えることができるようになった。
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~作成中~ ≡ ReferenceAdd > Texture > Environment TextureThe Node Environmental Texture is used to l...