プチメモ

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角丸めの方法

Subdivision Surface を利用

モディファイアなので、オブジェクト全体に掛かってしまう
フラットにしたい面や丸めたくないコーナーは別途以下のいずれかの処理が必要

  • CtrlR(Loop Cut and Slide) で、ループカットし制御用のエッジを追加して引っ張り具合を調子する
  • コントロールしたいエッジを選択し、ShiftE(Edge Crease) で、エッジの鋭さを調整(0.0-1.0)

Bevel を利用

モディファイアの Bevel はオブジェクト全体に掛かってしまうが、Edit Mode で角丸めを行いたいエッジを選択し、CtrlB(Bevel) で角を削ることができる。
削る大きさはドラッグ、分割数(大きくすれば滑らかに丸くなる)はWMBの上下で決める。


Loop Cut and Slide  の使い方

フェースのフローに沿ってエッジを追加するループカットの使い方。
使い方は、以下の通り。

  1. エディットモードでコマンド実行
  2. カットするループ位置と方向、カット数等を設定&br;カーソルの近くのエッジに交差する方向でループが紫色で仮表示されるので以下を設定。&br;LMBで確定され次のステップに移行。RMBでキャンセル。
    1. カットしたい位置と方向にカーソルを移動
    2. WMB上下でカット数を設定
    3. AltWMB上下で Smooth を設定
  3. エッジ内でのカット位置を設定&br;カーソルを動かすとエッジ内でのカット位置を指定できる。&br;イーブンがオフの場合のカット位置は、各エッジの長さに対する割合で決まり、すべてのエッジで同じ比率位置でカットされる。&br;この際以下の設定が可能。&br;LMBで指定位置でカットされ、RMBで位置の指定がキャンセルされ等間隔にカットされる。
    1. Edge Slide:カーソルの動きもしくは値(-1.0 - 1.0)で設定。中央は 0.0。
    2. E:イーブンの ON/OFF。ON にすると、基準エッジ(黄色く表示される)の基準端点(赤い点で表示される)側を基準とした指定となり、他のエッジはそれと同じ幅(比率ではない)でカットラインが設定される。&br;※基準エッジよりも長くなるような幅は指定できないので、幅が不十分なときは長いエッジを基準とすると良い。&br;※分割数が、2 以上ある場合、イーブンが有効になるのは基準点側からの 1 つめのみ。あとは比率で指定される様子。
    3. F:フリップの ON/OFF。基準端点を反対側にする。
    4. C:クランプの ON/OFF。OFF にすると、カット位置が各エッジを越して指定することができる。&br;※イーブンが ON の時は、基準点側のみ。

Inset Faces のオプション

実行時に選択したフェース郡の内側/外側に、厚みと深さを設定してフェースを挿入できる。
コマンド実行後にカーソルの動きで厚みを調整でき、Ctrlを押しながらのドラッグで深さも調整できる。なお、ドラッグは、選択したフェースの中心点に向かう方向でしかできないので、あまり選択の中心に近いところでコマンドを実行すると、ドラッグ幅が狭く、希望の厚みを指定できないので、ほどほどに中心から離れた所で実行するのが良い。
また、コマンド確定後も、[Tool Shelf] 下にオプションが表示されるので、厚みやその他オプションを変更することができる。

実行時のオプション

  • Enter / LMB:確定
  • Esc / RMB:キャンセル
  • 値入力:厚みと深さの指定(TABで切り替え)
  • O:アウトセット(選択したフェース郡の外側にフェースを挿入)を ON/OFF
  • B:バウンダリー(フェースの接続されていないオープンエッジにもフェースを挿入する)を ON/OFF
  • I:インディビジュアル(選択したフェース郡の個々のフェースにフェースを挿入する)を ON/OFF

確定後に表示されるオプション

  • Boundary:フェースの接続されていないオープンエッジにフェースを挿入する
  • Offset Even:より均一な厚さを与えるために、オフセットをスケールする
    • ON:Thickness の値が、元のフェースエッジから挿入されるフェースエッジのオフセット値となる感じ
    • OFF:Thickness の値が、元のフェースコーナーから挿入されるフェースコーナーへの距離となる感じ
  • Offset Relative:周囲のジオメトリの長さでオフセットをスケーリング
    • ON:元のフェースエッジの長さに応じてオフセット値がスケールされる
    • OFF:元のフェースエッジの長さの影響は受けない
  • Edge Rail:選択したフェースにつながるエッジが分割されるような場合に、元のエッジに沿ってスライドするかどうか
  • Thickness:厚み
  • Depth:深さ
  • Outset:選択したフェース郡の外側にフェースを挿入
  • Select Outer:選択されているフェース郡の外側のフェース郡を選択
  • Individual:選択したフェース郡の個々のフェースにフェースを挿入
  • Interpolate:メッシュデータを補間(UV、頂点の色、重みなど)

Knife Project の使い方

Knife Project は、メッシュにビュー方向で投影し、その稜線でカットする。
使い方は、以下の通り。

  1. オブジェクトモードで、カットのツールとするオブジェクト(テキストやカーボ等のメッシュでないものでも可)を選択
  2. カットするターゲットオブジェクトを追加選択
  3. ターゲットオブジェクトがアクティブオブジェクトとなっている状態で、TAB等でエディットモードに入る
  4. ビューを投影する方向およびパース状態にする
  5. [Tool Shelf]-[Tools]-[Mesh Tools]-[Add]-[Knife Project]を実行
  6. 必要に応じて [Cut through] オプションを ON/OFF する&br;※オプション切替時に、再度投影カットが実行されるので、ビューの向きに注意が必要。

Knife のオプション

ナイフツール(K / ShiftK)実行時のオプション

  • Enter / Space:確定
  • Esc / RMB:キャンセル
  • LMB:開始/カットを定義
  • LMBダブルクリック:カットを閉じる
  • E:新しいカットを開始
  • Ctrl:押している間、カーソルをエッジの中点にスナップ
  • Shift:押している間、スナップを無効
  • C:角度拘束を ON/OFF(ビュー方向で 45 度毎にスナップ)
  • Z:カットスルーを ON/OFF(ビュー方向で奥にあるフェースすべてをカット)。ShiftKで実行した場合、自動的に ON になる。
  • MMBドラッグ:ビューの回転
  • ShiftMMBドラッグ:ビューのパン
  • CtrlMMBドラッグ / WMB:ビューのズーム

Subdivision Surface の注意点

Modifier の Subdivision Surface をきれいに行うには、モデルのポリゴンすべて四角形になっていないといけない。多角形のポリゴンや三角ポリゴンが混ざっていると、きれいに表現してもらえない。なので、モデリングの際はフェースの頂点の数にも気をつけないといけない。特に、Boolean を使うと、多角形フェースが作成されやすいので要注意。
もし、Boolean で多角形フェースが作成されてしまった場合は、ナイフツールを使って多角形フェースを四角形に切ったり、不要そうなフェースを削除すべく、その一変のエッジをGGで移動し、最後に重複頂点を削除するなどして、四角形ポリゴンにしていく。


Boolean の注意点

Boolean を行うと、多角形フェースが作成されやすいのもあるが、それ以外にも注意点がある。
Boolean のターゲットオブジェクトのどこかのエッジに、ツールオブジェクトの頂点やエッジが重なると、ブーリアン演算後に残ってほしいツールオブジェクトのフェース部分が見えなくなってしまったり、ターゲットオブジェクトのフェースがきちんと処理されなかったりする事がある。
その様なときは、ツールオブジェクトにある交差している頂点やエッジを、ターゲットオブジェクトのエッジからズレるように、かつ結果の形状が変わらないように変形してあげる。


Proportional Editing での小ワザ

Proportional Editing で周囲に影響を与えながら変形したい時に、移動してほしくない箇所は、予め非表示するといい。


背景を透明にしたムービーの出力

以下の設定で Animation 出力すると背景が透明で出力される
ただし、普通のプレーヤーでは背景が真っ黒等で表示されてしまうので、Photoshop や Premiere 等での確認が必要。

  1. Properties - Render - Film - Transparent -> On
  2. Properties - Render - Output - File Format -> FFmpeg video
  3. Properties - Render - Output - Image Format Settings -> RGBA
  4. Properties - Render - Encoding - Container -> Quicktime
  5. Properties - Render - Encoding - Codec -> PNG

シーンを超えてオブジェクトをリンク

  1. 持ってきたいオブジェクトがあるシーンに切り替え、持ってきたいオブジェクトを選択し、
  2. Object - Make Links - Object to Scene - 持って行く先のシーンを選択

シーンの追加方法

  1. シーン名右横の「+」をクリック
  2. New Scene から追加方法を選択
    • New
      • 空のシーンが作成される
      • レンダリング設定はデフォルトになる
    • Copy Settings
      • カラのシーンが作成される
      • レンダリング設定はコピーされる
    • Link Objects
      • シーン追加実行時のシーンと同じコンテンツを持つ新しいシーンが作成される
      • 実体としてはコピーされず、元のシーンの「オブジェクト」へのリンクが含まれる
      • 新しいシーンでの変更はコピー元のシーンにも反映される
    • Link Object Data
      • シーン追加実行時のシーンと同じコンテンツを持つ新しいシーンが作成される
      • 実体として「オブジェクト」がコピーされる
      • コピーされたオブジェクトは元のシーンのオブジェクトと同じ「オブジェクトデータ」へのリンクが含まれる
      • 新しいシーンでの「オブジェクト」の位置や向きといった変更は、コピー元のシーンに影響を与えない
      • 新しいシーンでのメッシュやマテリアルといった「オブジェクトデータ」への変更はコピー元のシーンにも反映される
    • Full Copy
      • シーン追加実行時のシーンと同じコンテンツを持つ新しいシーンが作成される
      • 「オブジェクト」も「オブジェクトデータ」もすべてコピーされる
      • コピー元のシーンとの関連はないので、コピー先での変更はコピー元には影響を与えない

あるSceneにいろいろ作ったが、カメラやワールド毎にSceneを分けたくなった時
元Sceneで、Link Objects でSceneを追加
追加されたSceneで必要なオブジェクト以外を削除 (ここで削除しても、元Sceneには残ってる)
元Sceneに戻ると、追加されたSceneにリンクされているオブジェクトは青いマーカーが付いている
他Sceneにオリジナルを移したいオブジェクトを選択して Object - Make Single User - Object を実行し、Selected Objects を選択
元シーンにあったリンクオブジェクトが複製されたオブジェクトとなり、追加されたSceneにあるリンクオブジェクトがオリジナルオブジェクトとなる
元シーンにある複製されたオブジェクトを削除する
これで、追加されたSceneに必要なオブジェクトがオリジナルとして移動したことになる


リンクオブジェクトのマテリアルを変えたい時

Material パレットの「Link material to object or the object's data」を「Data」→「Object」にする
これはマテリアルスロット毎に可能なので、マテリアルリスト内の一部のマテリアルのみを変えることも可能


F-Curve のハンドルタイプの変更

  • 変更するハンドルをRMBで選択
  • V
  • Set Keyframe Handle Type を選択
    • Free
    • Vector
    • Aligned
    • Automatic
    • Auto Clamped

オブジェクトを曲線上に動かす

  • カーブを作成
  • オブジェクトに Object constraints の Follow Path を割り当てる
  • Follow Path の Target に作成したカーブを指定
  • Follow Curve と Fixed Position を On にする
  • Forwerd と Up でオブジェクトの向きを制御
  • あとは Offset の値を変更すると、カーブのそのパラメータ位置にオブジェクトが来る

オブジェクトを落とす

  • 落とすオブジェクトへの設定
    • 落とすオブジェクトを選択
    • Physics - Rigid Body
      • これだけで落ちる
      • CtrlAで確かめられる
  • 落とす先に床への設定
    • 床とするオブジェクトを選択
    • Physics - Rigid Body
    • Rigid Body の Type を Passive に変更
      • これで床は落ちなくなり、床の上にオブジェクトが落ちると止まる
  • 落ちたオブジェクトがバウンドするには
    • 落ちるオブジェクトと床オブジェクト共に Physics - Rigid Body Collisions の Bounciness を上げる
      • どちらかのオブジェクトの Bounciness の値が 0 だとはねない

選択されているイメージファイルをハイライト表示させる

Image TextureEnvironment Texture で 既にファイルが指定されている状態で Open image を実行すると、ファイルを選択するウィンドウで現在指定されているファイル名が表示される
しかし、そのファイルがどれなのか、ファイルのリストではぱっと見分からない
そこで、ファイルリストの中のどれが現在設定されているファイルなのかをハイライト表示させる方法

  1. まず、現在指定されているファイル名のあるフィールドを一度クリックし、そこをアクティブにする
  2. 次に、ファイルリスト内のファイルの無いところをクリックし、ファイルリストをアクティブにする

これでファイル名フィールドに記述されているファイルがハイライト表示される
もしそのリスト内にそのファイルがない場合は、なにもハイライト表示されないので、そのフォルダにあるかを探すときも便利


範囲内のオブジェクトのみ選択する方法

Bで矩形選択したり、Cで選択したりすると、その範囲に触れたオブジェクトが選択されてしまう
エッジや頂点を選択する際に、領域の中にすっかり入っているものだけ選択したい場合は、CtrlLMBドラッグで投げ縄選択する
この選択方法だと、投げ縄の領域にすっかり入っているオブジェクトが選択される
ただし、投げ縄領域内にすっかり入るオブジェクトがない場合は、その領域に触れたオブジェクトが選択される
この特性を使い分けながら選択すると便利
あとは、どこか一つ選択して、CtrlLMBで選択すると、そこまでの最短ルートを選択してくれるのも絡めるといいかも
それを複数箇所やるときは、最初の選択はShiftで追加選択し、CtrlLMBの時はShiftしなくてもそれまでの選択が解除されることはない


シーム通りに展開されない場合

UV マッピング用にシームを設定して Unwrap してもそれぞれのフェースがバラバラに展開される場合は、各フェース毎にそのフェース用の頂点とエッジが存在し、隣り合うフェースと頂点とエッジが共有されていない状態になっている(Wavefront 形式でインポートしたオブジェクトで発生した)
この状態では、もともとフェース同士に関連がないため、設定したシームに関係なくバラバラに展開されてしまう
このようなオブジェクトを設定したシームにそって展開したい場合は、重複した頂点を除去する必要がある
Edite Mode でオブジェクトを選択して Remove Doubles を実行する
これで重複していた頂点とエッジが除去され、隣り合うフェース同士が一致する頂点とエッジで連結され、シームの設定が有効となる
ただし、Remove Doubles によってなめらかに連続していたフェースがカクカクになることがあるので、要注意
シームでコントロールする UV マッピングの必要があるオブジェクトは、Remove Doubles してもカクカクにならない程度にポリゴンを細かくするしかないかな…


展開すると斜め

UV マッピングネタ
スクエアなエリアなのに、展開すると斜めになったりするときがある
たとえば直方体状のもので、上面と底面と側面とに分けたりした時に、上面だけ斜めになったりとか
そんなときは、それを選択して回転してもいいけど、UVs - Pack Islands をやってみよう
Image エリア内にできるだけ無駄なく収めようとしてくれるので、変に斜めになったりしない
全体の向きが気に入らない時は回転しよう


テクスチャマッピングネタ

角のない柱状のオブジェクトにグルっと綺麗にプロシージャルテクスチャを付けたい時、上下面はいい感じだけど柱状の側面は伸びちゃったりする場合がある
UV マッピングではアスペクト比を維持できて良いんだけど、切れ目ができてしまうので綺麗にいかない
そんな時は、Texture CoordinateUV -> Mapping -> プロシージャルテクスチャの Vector と接続し、MappingScale で調整しよう
オブジェクトが Z 軸方向に長い場合は、MappingZ Scale を大きく調整するといい感じになる


同じテクスチャスケールにする方法

プロシージャルテクスチャを利用してオブジェクトにシボを表現するマテリアルを作成し、それを複数のオブジェクトに割り当てると、それぞれのオブジェクトの大きさによってテクスチャスケールが変わってしまう
簡単に同じ大きさに統一するには、同じスケールにしたいオブジェクトをジョイントして一つのオブジェクトとしてしまおう


頂点を揃える方法

[Edit Mode] で複数の頂点を揃える方法
例えば X 軸座標を揃える場合は、揃える頂点を選択しておき、S でスケールを実行し、X で X 軸を指定し、「0」と入力し、実行する


フェース/エッジに沿って移動

フェース/エッジに沿ってエッジ/頂点を移動する方法
移動するエッジ/頂点を選択し、G で移動コマンド実行した後で、再度 G で「Vertex/Edge Slide」モードに切り替える


エクスポート時に有効な Modifier

STL にエクスポートした時の状況。
Subsurf は有効。
Boolean は注意が必要。エクスポートしたいオブジェクトのみを選択しておき、Export STL オプションで「Selection Only」を有効にしておけばブーリアンが有効となる。これをしないと、ブーリアンを実行しているオブジェクトとそのツールとが一体となった状態でエクスポートされる。
Group のインスタンスはエクスポートされない。


なにかに使われているか調べる方法

モデリングが進むと不要なオブジェクト(作成時は念の為と取っておいたものなど)が増える。
それを整理する際、必要なオブジェクトを削除してしまわないように、そのオブジェクトがなにかに利用されていないかを調べるには???
ない???


ポリゴン変更 : 三角⇔四角

四角形ポリゴンを三角形ポリゴンに分割(Triangulate Faces) : CtrlT / ShiftCtrlT
三角形ポリゴンを四角形ポリゴンに結合(Tris to Quads) : AltJ


ブーリアンツール

[Blender User Preferences]-[Add-ons]-[Object]-[Bool Tool]を有効にすると、ブーリアンツールが使える。
ツール->ターゲットの順で選択して以下のコマンドを実行する。
ブーリアンの結果をモディファイアとしたい場合は、

  • Difference(差) : CtrlNum-
  • Union(和) : CtrlNum+
  • Intersect(積) : CtrlNum*
  • Slice(差+積) : CtrlNum/

モディファイアをApply(適用)しツールも不要な場合は、

  • Difference(差)- ShiftCtrlNum-
  • Union(和)- ShiftCtrlNum+
  • Intersect(積)- ShiftCtrlNum*
  • Slice(差+積)- ShiftCtrlNum/

その他、ブーリアンツール操作メニューは、ShiftCtrlBで表示される


クリア

移動等のクリアはそれぞれ以下のショートカットで実行できる

  • Location (移動) - AltG
  • Rotation (回転) - AltR
  • Scale (拡縮) - AltS
  • Origin (原点) - AltO

テクスチャスペースの修正

ShiftTShiftT を実行し、テクスチャスペースを移動または拡縮してしまった場合、以下の方法で直すことができる。

  1. テクスチャスペースを修正したいオブジェクトを選択
  2. [Properties]-[Data]-[Texture Space] を開く
  3. 「Location」の X,Y,Z0.0 にし、「Size」の X,Y,Z1.0 にする
  4. Auto Texture Space をオンにする
  5. [Properties]-[Objcet]-[Display] のTexture Space をオフにする

2.7 で変わったもの

        

Render Performance の Cache BVH オプションがなくなった (2.77) [#zf21f06b]

BVH の構築に時間のかかるレンダリングをテストレンダリング等で頻繁に行うときや、オブジェクトに変更なくカメラの移動等だけのアニメーションのレンダリングの場合にはとても有効だったと思うのですが、このオプションが消えてしまいました。
BVH のキャッシュができた方がレンダリングのトータル時間が縮まる場合は、2.77 より前のバージョンで処理することを考えても良いかもしれません。


レンダリング残り時間の表示 (2.70)

レンダリング時に UV/Image Editor のビュー上部に、以下の様に Remaining として残り時間が表示されるようになった。
Frame:1 | Last:03:06.25 Time:00:10.88 | Remaining:04:49.99 | Mem:0.44M, Peak:0.44M | Scene, RenderLayer | Path Tracing Tile 100/2500


レンダリング時のプログレッシブバーがパーセント表示 (2.77)

レンダリング時に表示されるプログレッシブバーにパーセント表示が追加されました。


パイメニュー

対応するキーを押したときにカーソル周辺にぐるっとメニューを表示するパイメニューを表示することも可能になった。
File > User Preferences で Add-ons から User Interface: Pie Menus Official を有効にする (pie と検索すると早いです) と使えるようになる。初期値では以下のパイメニューが設定されています。

  • Tab : インタラクションモード
  • Z : ビューポートシェーディングと Smooth/Flat シェーディング
  • Q : ビュー方向とパースあり/なし、4 分割ビュー切替
  • ShiftCtrlTab : スナッピング
  • . : ピボット
  • CtrlSpace : マニピュレータ

で、メニューも変更できるそうです。
でも、今までの UI で慣れちゃってるから、クイック感がなくなってしまうので、この設定はパス。。。


レンダリングスロット名の変更 (2.73)

レンダリングスロットの名前を変更できるようになった。
Render Result で Properties N を表示し、Display - Slot Name にスロット名を入力。


Render Result から部分レンダリング範囲を指定 (2.73)

Render Result でCtrlB でレンダリング範囲を指定することで、Border レンダリングの範囲を指定することができるようになった。


ノードエディタのスナップツール (2.75)

ノードエディタのヘッダに、スナップが追加された
スナップをオンにする (ShiftTab でオンオフ切替) と、ノード移動時にグリッドや他のノードにスナップさせながら移動することができる。
スナップの対象は、スナップアイコンの右隣 (ShiftCtrlTab で切替) で切り替えられる。


シーン全体のシンプリファイを設定 (2.75)

オブジェクトに対して Subsurf Modifier を追加すると、そのオブジェクトの 3D View 上の細かさと実際にレンダリングした時の細かさを、Subdivisions で設定することができるが、これをシーン全体に対して設定することができるようになった。
Scene - Simplify オプションを有効にし、Viewport, Render それぞれの Subdivision を設定することができる。
個々のオブジェクトの Modifier で、ここで設定した値以上のものがあっても、ここの値が上限値となる。


レンダリングパスの表示切替 (2.75)

Render Result で、Select Pass の右隣に、Previous PassNext Pass が追加され、ここを押すことでレンダリングパスを切り替えることができるようになった。



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