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Ambient occlusion is a lighting method based on how much a point on a surface is occluded by nearby surfaces. It simulates soft global illumination shadows by faking darkness perceived in corners and at mesh intersections, creases, and cracks, where ambient light is occluded, or blocked. This is a trick that is not physically accurate, but it is useful to emphasize the shapes of surfaces, or as a cheap way to get an effect that looks a bit like indirect lighting.
The strength of the ambient occlusion; value 1.0 is like a white world shader.
Distance from shading point to trace rays. A shorter distance emphasizes nearby features, while longer distances make it also take objects farther away into account.
Lighting from ambient occlusion is only applied to diffuse reflection BSDFs; glossy or transmission BSDFs are not affected. Transparency of surfaces will be taken into account, i.e. a half-transparent surface will only half occlude.
An alternative method of using Ambient Occlusion on a per-shader basis is to use the Ambient Occlusion shader.
Ambient Occlusion Node
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