対象年齢はA-以上。そこから覚えておくと役に立つ知識をテーマとしています。
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ダッシュゲージはどこで使うのか
ヒトの場合
ヒトの時にダッシュゲージが枯渇する事は大抵の場合は倒される事を意味します。
ヒトで大事な事は遠く離れる事ではなく、鬼に近づかれない事であり、ダッシュゲージを浪費しない事は重要。
ステージはどれも円形に近く、真っ直ぐ走り続けたとしても同じ距離を維持したまま逃げる事はできません。
システムの話をすれば、貢献度に関わる逃走Pは接敵していないとカウントされないので、距離を離して安全圏にいるだけでは貢献度で見ても損という事になります。
ダッシュするべき場面は大まかに分けて2つ。
「鬼が後ろにいてダッシュしないと倒される時」と、「ダッシュする事でオブジェクトに辿り着ける時」です。
シャッターやジャンプポイントに辿り着けば少しの余裕とダッシュゲージの回復を図る事ができます。
ダッシュゲージは立ち止まると回復速度が2倍になり、この状態はジュウデン中やワープの待機中も対象ですから、距離を引き離してジュウデンやワープができる場合もダッシュし続けるメリットは大きいです。
反対にこれらに当てはまらないならダッシュを控えると良いでしょう。
壁を一枚隔てて互いに見合っているならダッシュをやめて回復に専念した方が良く、シャッターやジャンプポイントを使って距離を離したとしても、ジュウデンやワープに着けなければダッシュし続けるメリットは少ないです。
とはいえ、回復のためにその場に留まるとしてもオニのダッシュゲージまで回復し切らないよう、自身のダッシュゲージが回復し切る前に逃走を再開した方が良いです。
どうしても辿り着けない状況であれば漠然とダッシュをせず、再び近寄ってきたオニに備えて歩いておく方が後の展開のためになるでしょう。
オニの場合
オニは初動でダッシュゲージを使って近づき、半分以上を減らした状態でヒトとの接敵状態へと入ります。
対するヒトはジュウデン中からダッシュゲージがほぼ最大の状態で逃げ始めますから、根本的な速度差はあれど、オニはそれ以上の劣勢を背負った状態でチェイスを始める事になります。
追いかける側ではありますが、ダッシュゲージを枯渇させてまで敵の後ろを維持しようとするのは悪手。
敵を倒す際に必要なのは射程内まで近づく事と同時に、撃破まで持ち込めるダッシュゲージを確保する事。
ヒトの時も何もない場所で距離を離すなら、歩いてダッシュゲージを蓄える方が展開が良くなりやすい事と同じように、「充電はされないが撃破できるダッシュゲージも無い場合」は「ダッシュしないで歩く時間」を作ります。
ジリ貧で息も絶え絶えのオニに勝算はありません。ヒトに比べると使う/蓄えるの判断が難しいオニですが、切れかけのダッシュゲージで連打して走るなら、いっそ蓄えるために走らない勇気を持ってしまいましょう。
ダッシュゲージを空にすると2.1秒間回復しないペナルティを受けますが、これはペナルティの時間で回復できたはずのダッシュゲージ37%を得られない事と同義ですので、ペナルティに入らない事は何よりも大事です。
どうしても溜められないなら
- ヒトで倒される心配が無い時
- オニでジュウデンやワープされる心配が無い時
- ダッシュゲージが50%以下なら歩いてみましょう
コーナリングの改善
最高のライン取り、もといコーナリングをする者といえばNPCであるCOMです。
常に最短に等しいルートで曲がるため、高LvのCOMはオブジェクト無しではどんなプレイヤーも長生きは困難。
速度はプレイヤーと同じはずなのに逃げてみるとプレイヤーの比ではない速度で距離が縮まります。
あのような立ち回りは極端な例ですが、曲がり方から無駄を減らせば相応の武器になるという事。
曲がる際に外側へ膨れてしまうとヒトであれば距離を縮められやすく、オニならば差が縮まる事はありません。
どこを走るのか目的地を明確にして、右往左往せずにロスの少ない走り方ができると良いでしょう。
ヒト編
マップの覚え方
Step1.最初の10秒を固める
マップの覚え方は地形全体を覚えるのではなく、強いルート毎に覚えていくと難易度が下がります。
しかし、土台も無く、まばらに覚えて組み立てるようではそのパズルが完成し辛いのもまた事実。
そこで効率良く覚えていくために、まずは「ターン開始直後にジュウデンへ向かう時のルート」と「オニが近寄ってきてキーパワーハツデンキから離れる時のルート」の二つから確立させていくと良いでしょう。
この区間は例えるなら自宅からいつものバス停や駅まで移動する事と同じ。時間にすると5秒ずつの出来事。
本格的なチェイスへと入る前に、この"初動"を確実に逃げられるようにすると後の安定性も格段に上がります。
この10秒を危なげなく逃げる事は見た目ほど簡単ではなく、ルートが悪いと倒される可能性は十分にあります。
ここで倒されないように安定させられれば第一段階突破。ルートを枝分かれさせて逃げていく段階に入ります。
Step2.強い場所を覚えよう
これが出来てきたら初めに書いた強いルート、或いは強いエリアの逃げ方を整えていきましょう。
どのステージの、どのエリアにも逃げやすいルートや逃げにくい場所が存在するため、逃げにくい場所から手を付けてしまうのは、生存率に関わる点でも使用頻度もさして多くない点でも非効率的と言わざるを得ません。
強いかどうかの目安に出来る基準は様々。短い間隔でシャッターやジャンプポイントが置いてある、障害物が多くて直線的に走る時間が少ない、もっと感覚的に捉えるならば走っていて苦しい所とそうでない所。
チェイスにおけるヒトの最終目標は「逃げながらジュウデンする事」になるため、キーパワーハツデンキから逆算していくと効率的なルートを浮き彫りにする事も可能です。
定番を押さえたら分岐路でレールを切り替えるように、今いる地点からどのルートに乗るか臨機応変に立ち回りを変えたり、普通なら使わない…けど使わないが故に敵も対応し辛い咄嗟のアドリブルートを思いつく事ができると良いでしょう。
幸い動画を投稿している上級者もおり、上級者ほどアレンジを加えつつも強いルートを正確に走る事が多いので、当wikiでも攻略メモという形でまとめてはいますが、それらを参考にするとより覚えやすいのではないかと思います。
敵の動きを見て覚える
このゲームはヒトとオニを交代しながらバトルが進んでいくため、オニの時に敵が使っていたルートはヒトに切り替わった時に自分も使う事ができ、「見て盗む」が実践しやすいゲーム性と言えます。
倒すまでに時間が掛かったり、倒せなかったルートは覚えてしまって自分も使い倒しましょう。
これの良い所は強いルートを収集しやすいと同時に、使っている間に追い詰め方や対策を敵が示してくれる点です。
ヒトである時は敵からの追い詰められやすさでそのルートの強さに幾らかの判定を下す事が出来るので、自分で判断するだけでは伸び悩む場合はオニであってもヒトであっても敵の動き方に注目し、そこから自分でも使えるルートなどの収穫を得られると良いでしょう。
倒される場面を避ける
代表的な例としては「オニが後ろにいる状態で障害物をジャンプで越える時」です。
ジャンプで失速している間に距離を詰められ、着地する間もなく倒されてしまいます。
このような詰みに等しい場所は回避するべきですが、幸いその主導権はヒトにあり、選択できる余地はあります。
近くの地形をよく把握し、目の前にあったからという理由で障害物を飛び越える事は控えましょう。
時と場所によっては目の前の障害物より、1つ2つ隣にあるスライディング壁やシャッターまで走った方が安全です。
もしも目的地をずらせない場合は、短めの壁の周りを一周してオニのカメラ操作に意識を割かせて操作精度に影響を与えたり、敵の読みから外れるルートを経由して目的地を読みにくくさせると、元々の目的地は同じはずなのにオニを引き剥がして辿り着ける場合があります。
しかしながら、これは"肉を切らせて骨を断つ"に近いので、ダッシュゲージが枯渇していては予定外に対応する費用を捻出する事ができません。切れるだけの肉を確保しておくためにもダッシュゲージの管理はとても重要です。
これ以外にも「
ハイジャンプ」で飛び込めるシャッターの裏へ逃げ込んだり、「 キラースライディング」に対してスライディング壁を潜るといった場面も危険であるため、敵のスキルによっては近距離の時は特定のポイントを通らない又は回避する事を前提としてフェイントを掛けて誘発させる立ち回りも考えてみると良いでしょう。
敵をカメラに収めて逃げる
カメラを逃げたい方向に向けるだけではオニがどの方向から回り込んでくるか把握する事は難しいです。
例えばヒトである"あなた"がシャッターを通り過ぎ、後ろのオニが右から回り込んできたとしましょう。
この場合、本来は左方向へ逃げなければいけない所、自身も右方向へ動いてしまってはせっかくのアドバンテージが無に帰してしまいます。機会としては滅多にありませんが、不意のカットインでオニが隠れて見失い、倒されてしまう事もあるでしょう。
オニも映すという事は正面もとい逃げたい方向から得られる情報が減ってしまう欠点もあるため、マップを把握しておく事は欠かせませんが、こうした小さなアドバンテージを最大限生かすためにもカメラでオニを捉えられるようになれば、より無駄のない逃走が出来るでしょう。
チェイス中にミニマップを見る
チェイス中にミニマップを見る事で避けられる事故があります。
「ワープ先に別グループのオニがいる」「隣のエリアに別のグループがいる」「敵を撃破した別グループのオニが挟み撃ちしに来ている」といったもの。
こうした状況はそのまま移動してしまうと倒されかねませんが、ミニマップを見て他のオニとの接触を避ければその可能性を著しく下げる事ができます。
これは意識しないと難しい行為ではありますが、見られるようになると必ず役に立つ瞬間が出てきます。
"いつ見るのか"については人によって意識を割ける場面が異なると思いますが、「敵と距離が開いている時」「ほぼ一直線に走る時」「シャッターを閉じた直後」は目線を移す余裕があるでしょう。
シャッターを安易に閉じない
シャッターは閉じる事で確実にオニとの距離を稼ぐ事ができますが、安易に閉じない事も重要です。
ゲームを理解しているオニであれば、ヒトが閉じると見て減速したり、迂回しにくる場合があります。
オニが速度を落とすなら距離を詰められる心配がないままシャッターを通過する事ができ、オニ自ら迂回するならシャッターを閉じずにダッシュゲージの回復を図る事ができ、同じシャッターへ戻ってきて再利用も可能です。
ヒトにとって仕切り直しができる貴重なオアシスとなり得るので、許される範囲で閉じない判断をしていきましょう。
オニが迂回するか分からない場合はシャッターの奥で立ち止まって様子を窺ってみるのも良いでしょう。
足を止める事でダッシュゲージの回復速度が上がるため、ちょろちょろと歩いてどっち付かずの移動をするよりも得られるものが多いです。
敵のサブスキルを記憶/確認する
24.01.09よりサブモニタで確認できるようになりました。
対戦中に新たに画面左下に加わった「サブモニタ表示切替ボタン」を押す事で、筐体の左側に設置されているサブモニタで各プレイヤーのアビリティとともにサブスキルを確認できます。
敵のサブスキルが「
ハイジャンプ」か「 キラースライディング」か「それ以外」で立ち回りと警戒すべき場所が異なり、そのサブスキルが機能しやすい場所を回避する事で倒される可能性を大きく下げる事ができます。
「
ハイジャンプ」を持っている場合は同じ場所に長居しない、回り込むルートを多用しない、或いは反応して引き返せるように警戒しながら通る必要があります。ジャンプポイントの使い方にも気をつけると良いでしょう。これは敵と噛み合うかにもよりますが、オニがシャッターの裏へと飛び込んでくる時は行くと見せかけて手前に引き返してシャッターを下ろす事で、オニを気絶させつつ扉の奥に置き去りにする選択肢もあります。
「
キラースライディング」の場合はスライディングを潜った際に生じる無敵を無視できるため、安全性が高いからと潜ってしまうとあっさりと倒されてしまいます。敵が離れている時以外スライディングで壁をあまり潜らない事や「カベ」で塞いでから潜りましょう。また、こちらは壁を越えられる心配がないので、シャッターや壁を隔ててダッシュゲージを回復するといったオニを焦らせる立ち回りができる反面、直線での瞬発力が高いため、開けた場所を暫く走る行為は控えたいです。
「それ以外」の場合は上記2種類のようなルートやオブジェクトの制限がされにくく、比較的自由に立ち回れます。
しかし、何かしらの攻撃、又は自己強化を行う以上は得意な分野が存在するので、なるべくそれらの強みにハマらない立ち回りを心掛けましょう。
アドバンテージを得たら攻めのルートを取る
シャッターで気絶させた時、オニが「煙玉」で見失った時、オニが操作をミスした時…。
様々ありますが、そうしたチャンスが訪れた時は特急ジュウデンやワープを狙う強気な行動を取りたい所です。
逃げ切れるほどの余裕がある時や一部のアイテムも攻めの使い方ができるので、安定した成果を挙げられるとは限らないものの、そうした選択肢がある事を念頭に置きながら走れると良いでしょう。
アイテムをジュウデンに変換する
ジュウデンに付き纏うリスクは触った後の離脱時に発生しやすいため、「スピードアップシューズ」や「カベ」などオニの接近を許さないアイテムが手元にある場合はジュウデンで生じるリスクを著しく減らす事ができます。
「ハイジャンプフェザー」は至近距離で使うと倒される可能性が高く、ジュウデン後の離脱よりもキーパワーハツデンキに近づくために使う方が扱いやすい事もあるので、アイテムに応じた使い分けをしましょう。
追ってきてほしい方向に敵を誘導する
逃げるルートの強弱が分かれば、自ずと逃げたい方面というのが出てくるでしょう。
そんな時は追いかけてほしい方向へ敵が来てくれるように働きかけましょう。
壁を隔てて向こう側にオニがいるとして、左に動けばオニも左から距離を詰めてくるもの。
移動した方向を確認して距離を詰める事に間違いないはずなので、左に動いた直後に右方向へ逃げ始めれば、追いかけられる立場でありながらオニの追いかけ方をコントロールして本命のルートで逃げ始める事が可能になります。
このようなオニの追いかける方向を確定させた上で逃げる動きは壁を隔てている状況だけでなく、外周のヒトと内周のオニといった状況、ジャンプポイントを使ったオニが真上から迫ってくる状況、時には開幕のジュウデンが難しく、逃げの一手しかない場所など意外にも使える機会が多いです。
ゴールの成功率を上げるには
横へ大きく動く
ゴールするにはオニを動かす必要があり、横方向へオニを動かしたいというのがヒト側の心情。
オニの真正面にいたまま揺さぶりをかけても敵は移動はおろか、カメラすら動かす必要がありませんが、カメラの外へ飛び出せるほど横へ大きく動けば、オニはカメラ操作と移動を強いられます。
移動させた後に反転すればオニは急激なカメラ操作と移動を迫られ、操作に綻びが生じ始めます。
左右にフリフリと可愛く揺れただけでは守りが堅固なオニは仁王像のように微動だにしてくれないので、まずはここを駆け引きのスタートラインとすると良いでしょう。
前後の動きも加えて揺さぶる
横へ動いてオニが動き始めたら、次はオニに密着するほど接近しては瞬時に引き返し、攻撃を誘い出します。
ダッシュゲージが空になる寸前や「スピードアップシューズ」の持続時間を目一杯使って構いません。
空振りを誘発させるために前後の動きも存分に生かしましょう。
攻撃が全く当たらない距離、オニが傍観していても問題ない距離で行っても空回りしたダンスにしかなり得ないので、感覚に慣れるまでは勇気のいる行為ではあるものの、ダッシュゲージが持たなければ引く事もできるため、事故を起こす確率はバンジージャンプと同程度です。…たぶん絶対。
オニが攻撃を空振りした直後に抜けるも良し、揺さぶり続けて攻撃が届かない距離になったら突入するも良し。
これは敵のミスを誘う、ゴールの可能性を高める動きになりますが、上手くいかない場合は次の項も検討してみましょう。
敵の注意を引きつける役になる
台座までオニを押し込める事が出来ればゴールにも王手を掛けられますが、時には敵の注意を引き付けて味方のゴールを先導する役割を考えても良いでしょう。RPGで例えれば"タンク"に近いです。
抜かれたオニ、又は仕掛けられて抜かれそうなオニのフォローをしてしまう事を逆手に取り、守りが硬い状況で自分一人ではゴールの見込みが薄い場合、手薄になった味方をゴールさせる方向へシフトします。
自分に対して二人以上のオニがフォーカスを合わせてくれれば、当然ながら敵の防衛に対して穴が出来ます。
この状況に準備の整った味方が合わされば、オニがフォローしに行ってターゲットが外れた味方ならゴールしやすくなり、ターゲットが外れていない味方であっても他のオニに介入されにくい1:1を行う事が出来ます。
味方がゴールチャレンジを行ない、自分がその後に続きたい場合はしっかり味方を見ておきましょう。
ミニマップを介して味方がどれだけゴールに近いか、画面の横や奥でその味方がどう動いているか、一緒にオニのカメラに収まらない範囲で散らばっているか。「OK」の有無で味方の準備が出来たかどうか覚えておいても良いでしょう。
オニ編
やっぱりカメラ操作が大事
「オニの上手さはカメラの上手さ」と言っても過言ではありません。
的確にヒトを捉え続けられれば、角度的に見えづらくなる障害物に引っかかったり、カメラの外へ出ていかれる回り込みに対し、余計に距離が離されてしまう破れかぶれの攻撃を振る必要も無くなるでしょう。
オニで「距離は詰められるけど、敵に攻撃を当てるに至らない…」といった時はカメラに原因がある事が多いです。
カメラ操作が不十分である場面としては下記のようなものが挙げられます。
- 攻撃時にカメラを操作できているか(初歩的な旋回不足)
- 敵が曲がった後にカメラの外へ飛び出していないか(動きの予測がついていない、旋回が断片的)
- 攻撃を振るタイミングで敵がカメラの外にいないか(攻撃の態勢が早いか、攻撃に意識を割かれ過ぎている)
- ジャンプポイントを使われる時にカメラを上へ向け、着地方向を見ているか
カメラの操作が甘いという事は同時に曲がり方も甘い事が多く、追いつきにくい事は勿論、最後の仕上げとなる攻撃を当てようとしても当てられない事が出てきます。
カメラが追いついてこそ素早い撃破が可能になる、そのスタートラインになり得るので、撃破までの過程に満足できない場合はカメラ操作から順々に見直してみると良いかもしれません。
また、「曲がり方が甘い」にはマップの理解がまだ不十分であるが故に、敵のルートを読み切れていない事も原因となり得るため、マップを覚える事は精度の高い追跡に繋がります。
カメラ操作とマップへの理解、この両方の水準を上げればよりスムーズな撃破に繋がる事は間違いありません。
そのためにも先駆けとしてヨっちゃんのタコ足の吸盤のように、敵に吸い付いて離れないカメラを目指したいところです。
上手な追い詰め方
オニはただ後ろについて追いかけるだけでなく、効率良く追い詰める必要があります。
下記のようなものをイメージしてより短い距離で近づけるルートを思い浮かべられるようになると、敵と同じように越えなくていい障害物があったり、タッチの差で攻撃が間に合ったり、ダッシュゲージの消費を抑えて立ち回れるようになる場面が出てきます。
予測出来るようになればメインスキルやサブスキルを当てられる機会も増えるはずです。
敵を見て後手の対応に追われているだけでは敵に振り回される立場になりかねないため、数秒後を見据えて追いかける事は難しくなります。
敵がどこへ向かいたいのか想像する
オニで追いかける時はまず「敵がどこへ向かいたいのか、何をしたいのか」を想像できると良いでしょう。
ヒトならどこに逃げたいか自分を主体に考えられますが、オニの場合は敵を主体とすると追いかけやすくなります。
1つ曲がった先にあるシャッターなのか、画面の奥で霞むキーパワーハツデンキなのか。
もっと細かく考えるなら、どの障害物を通ってそれらに触るつもりなのか。
挫かれた経験も大いに役立ちます。その辛さのおかげでその場所の強弱や典型が見えやすくなります。
敵が生き延びられるルートを読み取る
アドリブ要素が強い場所やルートが定まっていないマイナーな箇所では敵が次に向かう場所を見出す事が難しくなるため、そのまま走れば敵に密着できる状況であったとしても、どう動けば敵は助かるのかを考えておくと切り返しを含んだ思わぬ行動にも対応できる場合があります。
今いる状況下で敵はどんなルートを選べば生存できるのかを考えて、そこから次に取る行動を読む事も覚えておくと良いでしょう。
引き離されないルートを歩いて追い込む
簡単に言えば外周を走る敵を追い込むように、ステージの内周から歩きを織り交ぜつつ近づいていきましょう。
ジュウデンやワープされる心配が無ければ尚の事この行動は有効です。
攻撃を当てるどころではないレベルで距離を引き離され続ける時はここが不十分である可能性があります。
オニの時は「追い込む段階」と「撃破しに行く段階」の二つを切り替えて追うものと仮定します。
「撃破しに行く段階」では先述の二項目のように敵に近づいた上でどう詰め切るかが肝になりますが、「追い込む段階」では如何にダッシュゲージを節約しながら距離を詰め、敵のダッシュゲージを削げるかが重要になります。
勝負の時と見て仕掛けても撃破できなければ、ダッシュゲージの枯渇も相まって再び状況を作り直さなくてはならないので、ここでダッシュゲージ差を生み出して撃破の可能性を高めておく事は非常に大切です。
敵がダッシュゲージを消費しても距離を離せなければ、敵は後々歩かざるを得ず、自身はその敵よりも多いダッシュゲージを使って距離を詰め切ったり、逃げ切れずに空にさせた所へ攻撃を当てる事が可能になります。
何かこのルートの目安となるものを挙げるとすれば、「ダッシュするヒト」と「歩くオニ」の速度差は13%であるため、これを行う場合はこの速度差を埋められるか上回れるルートを選択できると良いでしょう。
スキルの命中精度を上げる
敵を追いかけて攻撃を当てる事が全キャラクター共通の敵の倒し方です。
しかし、ヒトがミスとも取れるルート取りをしなかったり、シャッターやジャンプポイントといったオブジェクトをフル活用されると早期に倒す事はどうしても難しくなります。そのため、撃破までの時間を早めるにはスキルを使って倒す事も欠かせません。
といってもメインスキル、サブスキルでそれぞれ求められる技能が異なります。
メインスキルの場合
メインスキルは用途が明確で、「それそのものの命中精度を磨く事」で大きく改善できます。
多くのメインスキルはその性能上得意とする場面で使うとより撃破に至りやすいので、「そのステージのどこで使うかを決めてしまう事」も非常に効果的です。代表的なものは空翔けるチノファルクこと悪亜 チノンでしょう。
キャラクターによって千差万別ではありますが、「この位置ではこのように撃つ、この位置に敵が移動したら使用する」といった撃ち方を見つけておくと、そのメインスキルを当てられるチャンスを増やしたり、見落とさずに物にする事ができます。
サブスキルの場合
「
ハイジャンプ」などのサブスキルは命中精度ではなく、「決まる瞬間を見落としていないか」が肝心です。追いかけている間は敵の捕捉とカメラ操作に気を取られて行動に移せない事もあれば、敵の逃げ道が読めていないために決まる瞬間に気づかない事も多々あります。
気づけば「メインスキルはしっかり使えているのに、サブスキルだけ100%のまま…」といった事もあるので、技能が足りていないと感じる方を磨いていくと良いでしょう。
付け加えるならサブスキルとの素早い切替や、場所に応じて強い方のスキルへ切り替えられるようになるとより良いでしょう。
ヒトが持っているアイテムを見る
後ろから追いかけている状態でもヒトが持っているアイテムを見分ける事は可能です。
今何を持っているかが分かれば、近づいた時にどんな行動をしてくるか目星をつける事が出来るでしょう。
相手が「ハイジャンプフェザー」や「カベ」を持っているのなら、近づいた時にどの高い壁を跨ぐつもりなのか、どのタイミングで壁を出すのか、接近を妨げられる突進系のスキルを使って良いのか、どんな行動を起こすのか想像に難くないはずです。
開幕のワープへの対応
開幕のワープに対しては、ワープの近くにキーパワーハツデンキがあるなら追いかけた方が良いです。
そこに加えて、ワープの待機中に移動先へ視点を合わせて、敵がどの方向へ逃げるか視認できると尚良いでしょう。
具体的にはウラシブヤ2とウラオオサカ系、ウラオキナワ系になります。
このようなステージではワープを待ったり、引き返したとしてもステージ内周にある特急ハツデンキこそ抑えられますが、ワープの目の前にある準急ハツデンキで大量のジュウデンを許す事になってしまいます。
ウラオオサカ2はワープ1といった特殊な対策ルートもあるので、使用するワープによって追うか待つかの両方が混在するステージもあります。
反対に近くにハツデンキが無い場合は追いかけず、引き返して反対方面にある特急ハツデンキを抑えに行く事で、開幕ワープによるジュウデンを阻止する事ができます。
遠距離から互いに動かないなら敵であるヒトには逃走Pもジュウデンも入らないため、オニとしてはプラスです。
復活地点の予測精度を上げる、ワープを活用する
ヒトがもっともジュウデンしやすい瞬間は「倒された後」なので、その時間を減らせる事はオニにとって重要です。
上級者でも少なからず迷う復活地点の予測ですから、完璧にこなす事は難しいものの、精度を上げれば最大のジュウデンチャンスを抑えられる事に繋がります。
復活地点を見極めるのはオニの時に必要な技能であるため、基本的にオニで敵を倒した時に行われるものですが、このクイズの機会を増やすならヒトで倒された際も予測してみると良いでしょう。
倒された直後に息つく間もなく判断を迫られるので文面の割に忙しないものの、予測通りなら敵のオニとの状況を加味した、より的確なルートプランも立てやすくなります。
また、敵の復活に合わせて近くへ移動できるワープを活用できると玄人と言っても良いでしょう。
移動時間やダッシュゲージを節約できるだけでなく、復活した直後なのに目の前にオニがいるといった現象も稀ながらあり、ワープした直後に敵を再び倒せる場合もあります。
直接走って近づくだけでなく、ワープのある位置を理解し、時と場所に応じて使い分けていけると良いでしょう。
シャッターを安易に迂回しない事と意図的に閉じさせる事
閉じないシャッターを迂回し続ける限り、追いつく事は困難と言っても良いでしょう。
敵であるヒトがシャッターを閉じてくれるなら先に迂回しておく方がプラスになりますが、敵が閉じないままのシャッターを迂回するなら再利用も可能な分、そこそこのマイナスも生じてしまいます。
強いシャッターが備わっており、迂回すると再び駆け引きに使われかねない箇所であれば「閉じさせてからが本格的なチェイスの開始」と言えるので、閉じさせる選択肢も忘れないようにしましょう。
回避できる範囲で踏み込んで敵に閉じさせてしまえば、一旦は距離が離れてしまうものの、ループされて長引く心配がなくなるため、その後のチェイスを見据えると大きなプラスになります。
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