店内対戦 全国対戦 練習

ページ名:店内対戦 全国対戦

 

練習

2023.09.05より追加された、ステージ、COMの強さ、先行後攻を決めて、COMと対戦ができる1人専用モード。

何かの練習の他、店内対戦と役割が被るが、ステージの下見や検証にも活用可能。

 

Lv1ではジュウデンが約95%以上になるとオニとなった敵はデグチ周辺をウロウロし始め、一切攻撃しなくなる。

バグの可能性があるものとして、アイテムが三種類しか出現せず、「スピードアップシューズ」のみデグチ開放後に解禁される。

 

キャラクター経験値は貢献度に応じて変動し、250~450pほど獲得できるが、メダルを獲得する事はできない。

 

店内対戦

店内対戦とは文字通り店内のプレイヤーをチームAとチームBに分けて対戦ができるモード。

店内対戦で獲得した貢献度はランキングには反映されず、プレイヤーが6人に満たなければCOMで穴埋めされる。

 

待機時間が0になるかマッチング終了ボタンを押すまで対戦が始まる事はなく、オンラインの誰かが入る事もない。思う存分ステージ全体を歩き回る事ができるため、何かを調べたい時はこのモードを利用すると良い。

 

限定マッチング

限定マッチングとは店舗側が設定する事で行える特殊なモード。

通常ではプレイヤーが選択できないモードであり、主にオフラインの交流会で行われている。

このモードではタイムアップが発生せず、延長戦突入後はどちらかのチームがゴールするまで、タマシイが0になるか30秒経過する度にヒトとオニが交代し続ける。

 

KACと呼ばれる公式大会でもこのルールで実施され、ゴールしないと決着が付かない関係上、チーム構成もデグチ戦に強いキャラクターが多く採用され、普段とは違うゲーム性を作り出した。

 

全国対戦

ランク

D-~D+,C-~C+,B-~B+,A-~A+,S,鬼の14段階が実装されている。

 

Sランクはランクゲージが最大になるとゲージ上に数値が出現し、その数値が増減し始めるようになる。

ランク鬼はゲージが最大かどうか問わず、ゲージ量が多い上位4名のSランクプレイヤーが自動的に昇格する。

定員が決まっているため、鬼の昇格ラインはシーズンの日数が経過していくにつれて上がっていく。尚、同率が出た場合は枠数が増える様子。

 

シーズン終了時にそのシーズン内に到達した最高ランクに応じてトロフィーを獲得できるが、ランク鬼で与えられるトロフィーは終了時点まで鬼を維持しておく必要がある。

 

下記の場合、ランクゲージの増減量が変わる。

  • ランクB+以下
    • 敵チームにCOMがいた場合、ランクゲージへの補正が小さくなる(23.11.07追加)
  • ランクB-以上
    • 敵チームにCOMがいた場合
    • 味方チームにCOMがいた場合
    • 店内のプレーヤーとチームを組んで開始した場合
    • 敵チームに店内のプレーヤーとチームを組んで開始した人がいた場合
    • 勝敗によるマッチングランクゲージの増減量を小さくなる(23.11.07追加)
  • ランクC- ~ C+
    • 味方チームにCOMがいた場合
    • 敵チームに店内のプレーヤーとチームを組んで開始した人がいた場合
  • 勝利時
    • ランクゲージが減少しない(23.11.07追加)

ランク毎の台座

マッチング完了画面では各プレイヤーの台座がランクに応じて変化し、大まかなランクが分かるようになっている。

 

C+以下は台座が緑色、B-からB+は小さな銅の冠になり、A-からA+は銀の冠、Sは大きな金の冠となる。

ランク鬼では鬼の顔が大小交互に連なる赤い冠の装飾が施され、このゲームらしい装いへと変わる。

また、それに加えてA-からはキャラクターの周りにキラキラした光が、鬼では揺らめく赤いオーラも追加される。

 

COMも時と場合とプレイヤーによって台座が異なり、台座の色に応じて多少強さが変動する。

 

トロフィー

台座の手前には各プレイヤーの最後に参加したシーズンの結果に応じたトロフィーが置かれている

 

トロフィーは、シーズン終了時点で
・ランクが「鬼」なら虹トロフィー
・最高ランクがSもしくは、鬼かつ終了時点でSなら金トロフィー
・最高ランクがA帯なら銀トロフィー
・最高ランクがB帯なら銅トロフィー
が贈呈される。

 

また、それ以前のシーズンで贈呈されたトロフィーは、台座の後ろに並べられている。

 

余談だが、トロフィーのデザインは以下の通り。

シーズン共通で、トロフィーの天辺に「SEASON*」(*には数字が入る)のプレートが立てられており、例外が無ければトロフィーの色は銅トロフィーは銅、銀トロフィーは銀、金トロフィーは金、虹トロフィーは虹になる。
また、虹トロフィーには虹が架かる。

シーズン 銅トロフィー 銀トロフィー 金トロフィー 虹トロフィー
シーズン1 優勝カップの取っ手がヨっちゃんの角になっている 左に加え、カップからヨっちゃんが顔を出し、プレートを持つ 左に加え、正面に見て左の取っ手(角)にリボンが結ばれる 左に同じ
シーズン2 ジャック・オー・ランタンが1つ 左に同じ ジャック・オー・ランタンが縦に2つ積み重なっている ジャック・オー・ランタンが縦に3つ積み重なっている
シーズン3 プレゼント箱が1つ プレゼント箱が縦に2つ積み重なっている プレゼント箱が縦に3つ積み重なり、キャンディケイン1つとオーナメントボール2つが置かれる。
また、このシーズンのみ、プレゼント箱が緑色となっている
プレゼント箱が緑色以外、左に同じ
シーズン4 サクラモチコブンが1匹 サクラモチコブン、関東風サクラモチコブンが縦に積み重なっている サクラモチコブン、関東風サクラモチコブン、関西風サクラモチコブンが縦に積み重なっている 左に加え、各サクラモチコブンが本来の色になっている
シーズン5 タコのキャラが1体 タコのキャラとタコ焼きが縦に積み重なっている タコのキャラとタコ焼きとタコサンウィンナーが縦に積み重なっている 左に加え、各種キャラが本来の色になっている

 

マッチング

8月下旬頃から仕様が変更され、現在のマッチング帯は「D ~ D+」C- ~ B+」「A- ~ 鬼の3種類。

もっとも高いランクともっとも低いランクで比較すると差が出てしまう事もあるが、チーム全体で比べると大きな偏りがないようにプレイヤーが振り分けられる。

 

D-の間はCOM戦のみで、ステージもウラシブヤに固定される。C-の昇格まであまり時間が掛からない事もあり、D ~ D+も基本的にはCOM戦が殆どではないかと思われる。

 

店内でチームを組んで全国対戦(通称バースト)を行う場合、マッチング帯が異なる組み方(A-以上とB+以下等)をするとランクが高いプレイヤーに合わせてマッチングが行われ、B+以下がA-以上のマッチングに入ってしまうので、こうした店内チームの組み方は非推奨。

なお、マッチング帯が同じであれば、同じタイミングの同じ店舗で全国対戦をプレイしているプレイヤーともマッチングする模様(同じチームになるかは別)。

 

マッチングの待機時間は1人目が全国対戦を選択してから200秒。人数不足になった場合はCOMで穴埋めされる。

この待機時間はローディング中にもカウントされているため、実際に操作を行える時間は190秒前後となる。

カスタマイズは自身が6人目で参加するか、6人目が参加したと同時に受付終了。

ステージは時間が偶数か奇数かで決まっているので、各種設定はキャラクター選択画面で済ませておいた方が良い。

 

リザルト

ジュウデン

ジュウデンが100%になったチームは敵に倒されても貢献度が下がらなくなり、後述の逃走Pも加算されなくなる。

 

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勝敗を決するシステムの根幹を担うジュウデンだが、かつては「(復活後を中心に)ジュウデンは貢献度に関与する割合が高すぎる」「ジュウデンジュウデンジョーカーズ」などと揶揄された時期がある。

元々賛否の分かれる部分ではあったが、いざ実際に逃走Pを中心とした調整を行われてみると、一転して「逃走だけしていれば良い」「ジュウデンをする方が損」といった声が多数挙がり、僅か1週間(23.05.09→23.05.16)で調整し直された経緯を持つ。

これ以降このような話がされる事はほぼなくなったが、調整や意見を拾い上げる事の難しさを物語る一件となった。

 

100%後に撃破されても貢献度が下がらなくなる調整は上記の件と同じ日(23.05.09)に実施。

「ゴールを狙わない方が得ではないか?」「積極性が損なわれる」などの意見が散見されたために成されたものと思われる。

 

逃走P

逃走Pは接敵している間、毎秒1pずつ加算される。上限は150p。

2人のオニに追いかけられている時は毎秒3p、3人の時は毎秒5~6pに跳ね上がる。

 

接敵とはヒトではオニが近づいてカメラがズームアウトし始める状態で、オニではヨっちゃんの「敵が近いヨ」とアナウンスが入る距離。

ただし、ズームアウトの解除は逃走Pのカウントが停止してから3秒後に行われるため、距離が離れている場合は解除待機状態となっていて逃走Pが加算されているとは限らない。

 

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何故上限があるのかについては「スライディングで壁を潜る際の無敵に制限時間がなかった時代」に遡る。

今現在は1秒という制限時間が設けられているこの無敵も無制限であった時期(~23.03.14)があり、当時は店内対戦で獲得した貢献度もランキングに反映させられたため、調整が入る23.03.01まではこの二つを組み合わせると、他に類を見ない効率でランキングの貢献度を稼ぐ事ができた。

 

店内対戦でCOMを相手にスライディングで壁を潜ったまま固定し、莫大な逃走Pを稼ぐ…具体的な値にすると500p以上、突き詰めると1000p超えという今では拝む事のできない数値も可能であった。

自身は完全無敵の存在として壁の下で寝転がり、それを取り囲む3体のCOMもまるで物理の効かないオバケを殴ろうとするかの如く、その場でひたすら攻撃を振る事しかしなかった。

中にはこの現場へ合流したと思ったら何かの拍子に壁の上に乗り上げ、落ちないように光の速さで前後に揺れてバランスを取りながら、その壁の上で踊るように攻撃を繰り返す爆笑必至のCOMすらも発見された。

 

ランキングは昔も今もプレイした回数が多ければ誰でも入る事ができるものであり、実力が関わる要素は皆無。時間とお財布の事情を考えなければ順位報酬の条件は比較的緩い。

その事も相まってこの行為は自己満足や予算削減の側面が大きく、行うプレイヤーはほぼほぼいなかったが、全国対戦で遊ぶプレイヤーへの配慮か、稼働開始から約2ヶ月後、店内対戦では反映されなくなる調整を以てこのハッピーセットに終止符が打たれた。

 

が、この件を発端としてかスライディングで無敵を持続させるプレイヤーが全国対戦でも極僅かながら現れ、ゲームバランスの歪みが見え隠れし始めたため、ランキングの件から2週間後、スライディングに対しても調整が入り、同時に逃走Pにも上限が設けられる運びとなった。

「1秒の無敵では通常の使い方でも今までと感覚が変わるのではないか」と危惧されたが、実際の所ゲームプレイへの影響はなく、さり気なく壁を潜っている最中に気絶すると倒せなかった問題についても解決された。

 

チェインを繋いだ回数

チェインを繋いだ回数もさり気なく貢献度の加点対象。

普段の逃走に小さな寄り道が入る事になるため、ジュウデンは元より安定した逃走との両立にも難しさが増すが、繋いだ回数が20~30回ともなると大きめの貢献度が見込める。

軽視されがちではあるものの、それは同時に穴場である事も意味するので、視界に入り次第積極的に拾っていったり、マップを覚えて拾いやすいルートを選定する価値は大いにある。

 

そんな影の薄さからかつての思い出話はありません。ゲームに慣れたらチェイン数の事も思い出してやって下さい。

貢献度

貢献度とは総量となる1000p弱をプレイヤー6人に振り分けるシステム。

ランクゲージの増減は勝敗よりもこの「貢献度」をどれだけ増やせたかが大きく関わっている。

(貢献度50p以下の人数次第では総量が1000pを越える場合がある)

 

勝ったからゲージが増える、負けたから減るというものではなく、敗北しても貢献度が高ければゲージは増加する。

勝敗の価値を引き分けで変動しないポイントを基準に、貢献度へと換算するなら±40~50p付近(S時)と思われる。

また、23.11.07より勝利時はランクゲージが下がらないように変更されたため、極端に低い貢献度でも勝ちさえすればマイナスは免れるような形になった。

 

勝ったか負けたかに執着する必要はないので、毎試合の平均貢献度を上げていく事が大事。

このシステムによって「チーム対戦型でありながら、ランクは個人スコアを参照する」といったゲームに仕上がっており、勝敗に依存しにくい側面からランクの増減は自己完結させやすい。

 

秀でた活躍をすればそれに準じた貢献度を得られ、上手く動けたプレイヤーは負けても自身のランクは保証される。

「味方が未熟だから負けた、そのせいでランクが下がった」といったネガティブな要素は排除されており、同時に「味方に申し訳ない」と思う必要もないので、上手く立ち回れなくても周りを気にせずに遊んでほしい所。

 

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現在は、たとえ活躍ができなくても必ず貢献度が50P入る仕組みとなっているが、稼働当初はこの仕組みが存在していなかった。

要するに、貢献度49P以下もハッキリと表示される状態だったため、場合によっては「貢献度 0P」と表示されることもあった。

 

これに心が折れてしまったプレイヤーもいたからか、現在の仕様になった。

いつ頃に今の仕様に変更になったのかは定かではないが、当時のプレイヤーの発言、過去のお知らせ、当時の動画を照らし合わせた限り、23.02.14にサイレントで変更になった説が濃厚となっている。

 

 

どうすればランクが上がるのか

立ち回りに関しては多くの場合、「キルデスが1:1を下回らないか」「復活後にジュウデンをしているか」「逃走Pは少なくないか(すぐに倒されていないか)」といった基礎的な面が平均を下回っていないかで解決する事が多い。

ただ、Sランクの昇格や維持、それ以上となると「チェイス中にジュウデンができるか」も分かれ目になりやすい。

目安となる貢献度を挙げるなら、Sランクへの昇格が平均160~170p付近、Sランクの維持が平均190~200p付近。

 

オニを含むキルデスの比率は1回のオニで複数回倒すより、ヒトとオニ1回ずつで1キル0デスを目指す方が現実的。

復活後のジュウデンは容易である一方、チェイス中のジュウデンは難易度が上がるため、デスを増やさずにジュウデンを稼ぐならばこれと向き合う事は避けられず、上級者に求められる要素と言える。

 

貢献度はことヒトに限っては"リスクのある動き"が加点対象として評価される傾向にある。

ジュウデンは言わずもがな足を止める必要があり、逃走Pはオニを一定の距離内に近づけて逃げなければならず、チェイン数を稼ぐなら走りたいルートから少し外れてキーパワーを取りに行かなければならない。

全てを同時にこなす事はできず、「安全だからジュウデンをしよう」「危ないから逃げに徹しよう」「寄り道できそうだからキーパワーを一摘み」と、その時々で出来る事を臨機応変に達成していく事で、この貢献度というものを引き上げていく事ができる。

 

リザルトの数値からどの項目が低いか、何が足りていないか不足点を読み取りやすいため、伸び悩んだ時はこちらも参考にすると良い。

 

勝ち負けに固執してもシステム的にも精神的にもあまり良い結果はもたらさないので、平均以上に活躍できた部分があればそこを加点対象として記憶し、自身の良かった点や反省点の両方を見つけ出していければ、モチベーションの維持にも繋がりやすいのではないだろうか。

 

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コメント

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管理人
ID:NTkwZThlY

>> 返信元

あのローディング中を含めて200秒は盲点でした。確かにウラオオサカ2で着水の音が聞こえますよね。
二つ目の内容については10時前に開店している所が近場に無く、プレイ出来る機会が無いので、お役に立てそうにありません…。こちらからも何か知っている方がいらっしゃいましたら書き込んで頂けると助かります。

返信
2023-12-28 01:07:53

名無し
ID:NWZiNjEwO

また、平日の?:??(開始時間不明のため)~朝9:59の間、マッチング待機時間が約110秒に設定されているようです。
休・祭日は朝6時の時点で、約200秒の待機時間となっているため、平日だけかと思われます。
一応、公式にこの件はお問い合わせしてみましたが、回答は得られませんでした。
誰かしらご存じでしたらこちらに書き込んでいただければと思います。

返信
2023-12-27 20:58:35

名無し
ID:NWZiNjEwO

マッチング待機時間の190秒の件ですが、こちら200秒の可能性があります。
キャラ選択後のマッチング選択ボタンを押してから、キャラおよびステージが描写された時、待機時間が192秒から開始されることがあります。
このことから、マッチング選択ボタンを押した瞬間からカウントが開始されていると考えられます。
マッチング選択ボタンを押して約4~5秒ほどでステージに放り出され(ウラオオサカ2だと着水する音がする)、視界が開けるのがそこから約3秒程という感じでしょうか。
店内対戦だとより分かりやすいかと思われます

返信
2023-12-27 20:46:03

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