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キャラクターの入手方法は?
赤鬼 カギコ、悪亜 チノン、不死 ミヨミ、首塚 ボタンは初期から開放されているキャラクター。
パインは3回プレイで開放され、小学生のお小遣いでも手に入る優しい設定です。
それ以外のキャラクターは首塚 ツバキを除き、ガチャから排出される欠片を10個集めると開放。
開催中の2種類のガチャに記載されていないキャラクターは残念ながら欠片が排出されるガチャが来るまで待つ必要があります。
新規キャラクター実装時などの際に「スタンプ帳」というログインボーナスでも欠片を獲得でき、約1ヶ月以内に15日間ログインしても10個集められます。
(画像では隠れていますが、最終日は3個獲得できます。)
欠片を取り切らずにガチャで10個集めた場合、スタンプ帳の欠片は全てギア1個に置き換わります。
首塚 ツバキは当時のガチャに「ツバキ/貞子の欠片は本ガチャ期間後は入手できなくなります」と添えられており、10個集まらなかった欠片も一覧から消えているため、貞子がコラボであるが故に権利などの関係上、再入手の機会は望み薄かもしれません。
ガチャで欠片を10個集める際の天井はいくら?
欠片やサブスキル/アビリティは所持上限に達する、所謂"完凸"するとガチャから排出されなくなるので、排出される欠片とサブスキル/アビリティのうち「所持していない分の個数×500円が基本」になります。
欠片とサブスキルが全くの未所持なら欠片の必要個数は10個、サブスキルはLv7が上限であるため、8500円。
オマケがアビリティであれば、Lv6が上限なので8000円。
サブスキル/アビリティが過去のガチャで所持上限に達している場合は欠片のみ排出され、5000円となります。
そして、運良くオマケが複数個出ると出た回数だけ500円ずつマイナスされます(プレイ料金除外)
排出される欠片が開放済みのキャラクターで未所持のサブスキル/アビリティを手に入れたい場合は、
サブスキルが3500円、アビリティが3000円、虹演出時のオマケの追加分500円ずつマイナスとなります。
次に実装されるキャラクターは?
ウラオオサカやウラオキナワにはポスターが張られており、そこに「WANTED」として次回実装されるキャラクターのシルエットが載せられています。
ポスターは探せばすぐに見つかるので、興味のある方は是非見てみてください。
ギアの入手方法は?
ドレスアップガチャ、イベント、ログインボーナスで手に入ります。
ガチャではそのガチャに記載されている2種類のオマケを取り切ると排出されるようになります。
イベントではイベントアイテムを集めて交換するヨっちゃん堂形式、運によってアイテムの入手が左右されるイベント形式で手に入りますが、一定回数プレイする度にアイテムが手に入るエキデン形式では手に入りません。
ログインボーナスの場合、新規キャラクターのスタンプ帳で少量手に入りますが、稀にスタンプ帳がない期間にギアのみのログインボーナスが開催され、開催期間中にプレイするとより多くのギアを貰う事ができます。
ショップでおすすめの商品は?
わちゃわちゃしたい方にはまずエモート「横ノリ」を推奨します。
次点で「泣く」と「ワンツー」も使いやすく、おすすめできます。
使い道のあるアビリティとなると「移動速度上昇 (スライディング中)」が挙げられますが、必須ではありません。
サブスキルでは「メインスキルチャージ」が稀に使われますが、遊びの幅が増える程度且つ非常に高額なので、おすすめに挙げるほどではないといった感じです。
特殊な操作テクニックは?
「スライディングジャンプ(通称スラジャン)」があります。「スライディングキャンセルジャンプ」かもしれません。
本ゲームでは上り坂を駆け上がると、その速度に応じてキャラクターが短時間宙に浮く性質があり、スライディングの動作中いつでもジャンプでキャンセルする事ができます。
本来なら空中でジャンプする事はできませんが、この二つを掛け合わせて擬似的に可能とするテクニックです。
浮く寸前にスライディングを行い、浮いた瞬間にジャンプをする事で、浮いた分だけジャンプの高さを底上げできるようになり、高い障害物を通常のジャンプで越えられるようになります。
順序立ててスラジャンの操作方法を説明すると下記のようになります。
速ければ速いほど高く浮くため、坂の終わりに対して真っ直ぐ駆け抜けられる方が成功しやすいです。
- 上り坂を駆け終えると同時にスライディング
- 僅かに浮くスライディングを即座にジャンプしてキャンセル
- 成功すれば通常のジャンプで越えられない障害物を越えられる
越えられるのは上り坂周辺の障害物に限られるので、使える機会はステージによって大きく異なります。
使用頻度はあまり高くはないものの、デグチの台座にある階段でも使用でき、ゴールを狙う際に地上で振られたオニの攻撃を回避する事もできるため、こちらも覚えておくと良いでしょう。
走って浮けばどこでも可能ですので、スタート地点やワープポイントの台座などの走って上がれる段差も難易度が高くなりますが使用できます。


この他にもスライディングは動作終了前なら空中にいてもジャンプできるため、上記以外にも段差の端ギリギリからジャンプするような際どい場面では保険としてスライディングを挟むと確実にジャンプを出す事ができます。
チャットの特殊な使われ方は?
チャットが豊富ではないため、特定の状況下では一部のチャットを使って意思疎通を図ろうとする事があります。
使わなくても全く問題ありませんが、覚えておくと理解しているプレイヤー間で動きやすくなるかもしれません。
使用例としては下記のようなものがあります。
- ミヨミやパイン、クルルでターン開始直後にスキルを使いたい時→「よろしく」
- 「ターン開始直後にスキルを使うよ、当たったら倒してね」といったような意味で使われます。
- チーム内に同じキャラクターが複数いる場合、ターン開始直後の同じタイミングでメインスキルを撃ってしまう可能性があるため、それを防ぎたい場合に使うと良いでしょう。
- 「よろしく」の意味合いから分かり辛い点は否めません!…が、他に合うものもなく、使われる中ではこれが一番見かけるのではないかと思います。
- ワープで移動してきた瞬間の敵を倒した時→「ごめんね」
- ワープしてきた敵を倒した後、追いかけてワープしてきた味方が来た場合、姿を捕捉できずに混乱しやすいです。
- 慣れていれば撃破カットインで察する事はできますが、誰を倒したか直接の表示はなく、ステルスポンチョで見えていないだけの可能性が頭をよぎったりもするので、「倒したよ」という意味で使うと味方が理解しやすくなります。
- 何故「ごめんね」なのかは……ちょっとした気遣いというやつです。
- 味方とのターゲットが入れ替わった時→「よろしく」
- 他グループと交差する時に互いに横槍を入れるなどして偶然ターゲットが入れ替わり、そのまま追いかけた方が都合が良い時に使われます。
- これ自体は滅多にありませんが、カメラを右往左往する/させる可能性があるので、自分が迷うならハッキリと言っておくとその後両者が立ち回りやすくなります。
- 「OK」で返事をすると漫画やアニメのワンシーンのようなやり取りで少しカッコいい。
- ただし、「自分が見失って他を追いかけ始め、挙句追いかけていた味方は他へ行け」というワガママはダメですよ。
- デグチ戦でゴールする準備ができた時→「OK」
- スピードアップシューズを手に入れて、ゴールの準備万端という意思表示で使われます。
- 単独でゴールを狙うよりは味方とタイミングを合わせる方がゴールの成功率も高まります。
- 敵との1:1を作りやすくなりますし、カバー含め敵のターゲットが誰かに集中するなら穴が出来やすくなります。
- 同じくスピードアップシューズが欲しくてアイテムガチャをしている味方もいるかもしれないので、味方の動きが大きく変わるわけではないものの、誤解されるチャットでもないため、言って損はないと思われます。
- デグチ戦で追いかけている敵に抜かれた時→「ごめんね」or「デグチを守ろう」
- 早ければ早いほど味方がカバーに入りやすくなる……かもしれません。
- 味方も目を離せない状況かもしれませんし、毎回見るチャットではないので単純に通じない可能性もあります。
- こちらも味方に期待を寄せるのは良くないけど、でも言わずに負けるよりは良い。そんなチャット。
- 抜かれたと思ったけど問題なかった場合は念の為「OK」で大丈夫である事を伝えておくと良いでしょう。
- 自分の充電で100%になる時→「レッツゴー」
- 「この充電で100%になるからデグチに向かっていいよ」といったチャットです。
- 実際に合わせる事はチャットを見た後の猶予を含めてとても難しく、使われる事は極めて稀です。
- ただ、充電が100%になる瞬間はゴールしやすい瞬間の一つですので、言ってみる価値は大いにあります。
- 立ち位置によってはそのまま向かって開放までデグチに張り付き、開くと同時にゴールできる可能性があります。
動画を撮影した時に使用する容量は?
8分で1G、12分で1.5Gです。
スティックから指が滑っちゃう…
手袋や指サックを付けると良いかもしれません。
検証ってどうやっているの?
ここは管理人が普段行っている検証方法の紹介、製造工程のようなものです。
ヒトの検証は店内対戦のマッチング待機中、オニの検証は新たに生まれたサカサマ神ー・破を主に使用。
練習(CPULv1)もターンの切り替えが遅めなので、まとめてヒトとオニを撮ってしまいたい時に使えます。
速度検証
視点を固定させてキャラを手前に向かせ、立ったままダッシュを押した後に奥へ直進。
速度上昇の前と後を撮影し、上昇前に進んだ距離は上昇後だと何フレームで辿り着くかで測定。
ステージ外周や壁を背負ってから走り始め、キャラの影、障害物、地面の模様を目印にしてフレームを合わせます。
ウラシブヤの南/東/西のスタート地点左は外周からゴール近くまで直進できるので、こうした場所を使います。
ジャンプとスライディングの速度は前ではなく、横へ移動させた後に歩きを撮影。
アクション終了時の位置とどのフレームで歩きの位置が被るかで測定。
此方も壁を横に置いて撮りますが、ウラシブヤ3は内周の壁から横断歩道が生えており、短距離検証Tierが高いです。
スキルゲージ回復速度上昇(接触時)やジュウデン速度上昇は一定の時間内に何回増加するかで測定。
敵移動速度減少(激近)はゲスト用に2台チャリンチャリンした後、店内待機中に片方ヒト、片方オニで撮りました。
ダッシュゲージ検証
ダッシュを押し続けて撮影後、1フレームずつコマ送りし、波紋のエフェクト出現から軌跡の消失までを測定。
ダッシュゲージ回復速度はダッシュゲージペナルティ終了後から100%になるまでを計測。
黒の巫女はLv6であろうツバキ廻にしれっと近づき、周りを回って撮影。
回ってしまったためにお相手もぐるぐる回り始めたので、その後は無事エモート合戦へ発展しました。
持続時間検証
撮影後に1フレームずつコマ送り。
回復量検証
固定値回復は増加前後のフレームを撮影し、前と後で何px増えたか、100%と比べると何%に相当するのかで測定。
スキルゲージ回復は使用可能になるまでの本来のサイクルから何秒短縮されるかで計測。
コメント
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1プレイにつき1回までですね。
ガチャって、1プレー終了まで何回でも回せますか?
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