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概要
COMは全国対戦では規定の時間内にマッチング人数が6人に満たなかった際(自身のランクがD-の場合は時間を待たずに即座)、店内対戦では時間もしくはルーム内に入っているプレイヤー全員がマッチング終了ボタンを押した際、不足分の枠埋めとしてゲームに参加します。
パッと見て分かる特徴として、以下のものがあります。
・ドレスアップはデフォルトのもの
・設定している称号は都道府県別のものからランダム
→そのため、参加してきたCOM同士で称号が被ることもある
・COMネームは、下記COM一覧の名前欄に記載されている、専用ネームの中か
らランダム
→もちろん、プレイヤーがPNを登録する際にこのネームを登録することも可
能である
→一部のCOMネームには、それぞれ元ネタがある様子。当wikiにも各キャラ
のCOMネームの元となったと思われるものを小ネタとして載せています
が、もっと詳しく知りたい方は是非、調べてみてください
・COMが使用するキャラはランダムだが、COM同士で使用するキャラが被ることは基本的に無い
→ただし、練習とサカサマタワーではホスト、全国対戦と店内対戦ではホス
ト以外のプレイヤーが使用するキャラと被ることはある(サカサマフォーム
は調査中です)
COMの強さ
・全国対戦においてのCOMの強さはマッチングメンバーのランクに依存すると思われますが、現在調査中です。
→依存プレイヤーの±レベル1のCOMが入る模様?
・店内対戦においては、ルーム内に入っているプレイヤーの中で、一番ランクの低いプレイヤーに依存します。
例)プレイヤー1が銀台座(A帯)、プレイヤー2が緑台座(D-)の場合、COMは緑台座になりました。
・練習においては事前に設定したCOMレベルに依存します。
・サカサマタワーにおいては、味方COMは最初からレベル6~7(銅台座)固定となっています。相手COMは階層ごとの難易度に依存するようですが、レベルの上昇幅は調整前と比べるとかなり狭めとなっており、高くてもおおよそレベル5(緑台座)までとなりました。
COMレベルと台座の関係性は以下のようになります。
| COMレベル |
台座 |
| 1~5 |
緑 (~C+ランク) |
| 6~7 |
銅 (Bランク) |
| 8 |
銀 (Aランク) |
| 9 |
金 (Sランク) |
| 10 |
赤 (鬼ランク) |
調整が入る前のサカサマタワーのCOMの強さ閉じる
23.07.04に難易度の調整が入るまでは、調整後と比べると相手のCOMレベルの上昇幅が広めとなっており、最終的にはCOMレベル9(金台座)まで上がる一方、味方COMは高難易度階層でもレベル5以下(緑台座)のままという、敵と味方で強さに大きな差が出てしまう状態が起きていました。
これに加えて、特定のキャラが相手にいたことなどで、タワーの最下層(B25)どころか道中で攻略失敗するほどに難易度が跳ね上がり、当時のプレイヤーからは「ムズすぎ」「面白くない」「運ゲー」という声が相次いでいました。
COMの使用するサブスキルとアビリティ
COMレベル1~5(緑台座/~C+ランク)はサブスキルがハイジャンプに固定され、アビリティは各キャラが最初から所持しているものを使用します。
但し、COM戦(ランクD-時の全国対戦)で参加するCOMのサブスキルはサーチに固定されます(現在調査中)。
Lv6(銅台座/Bランク)から、サブスキルが下記COM一覧のサブスキル欄に記載されている中からランダムで使用し、アビリティ欄に記載されているアビリティを使用するようになります。
サカサマサワーのCOMもサブスキルがハイジャンプに固定されます。アビリティは他モード同様、COMレベル5以下は最初から所持しているもの、6以上は下記COM一覧のアビリティ欄に記載されているものを使用します。
下記にCOMのサブスキル発動タイミングを記載
| サブスキル |
発動タイミング |
| ハイジャンプ |
近傍、壁越しに隣接した際に発動
ゲージがたまっていれば連続で発動する
|
| 速度上昇 |
ゲージがたまり次第発動 |
| リターン |
自ターゲットを撃破時発動
ターゲットから距離が離れ、そのターゲットが中央(ゴール付近)に近ければ発動
|
| カモフラージュ |
ゲージがたまり次第発動 |
| メインスキルチャージ |
ゲージがたまり次第発動 |
COMの特性
※ここで記載する情報はCOMレベル8(銀台座/Aランク)以上のものとなります。また、アップデートによりCOMの動きが変わる場合があります。
共通
・移動方向は、ヒトとオニ共に16方向に動く。そのため、カクカクとCOM独特の動きをする。ミニマップを見てみると分かりやすい。
・ジャンプポイント、ハイジャンプ及びハイジャンプフェザーを使用し着地した瞬間、高確率で進行方向とは逆に移動する。COMチアモのメインスキル及びメインアビリティも該当するため、この影響を受ける。
・ワープ装置は、COMが自発的に使用することは基本無い。ただし、パインボムなどでスタンした場所が偶然にもワープポイントの上だった場合はワープする。
→また、オニ時のみターゲットにしているヒトがワープした際は使用するようになっているが、使用しない
場合もある。
現時点で、ワープを使用しなかったタイミング(一部)は以下の通りだが、例外もあるので注意。
-ヒトワープ後、3秒以内にオニがワープできなかった場合
-ワープ直前にアイテム「煙玉」を使用した場合
-ワープ近くに別のヒトがいた場合
ヒトCOM
・敵(オニ)が接敵範囲に入ると逃げる。接敵とはズームアウトが発生、又はヨッちゃんのアナウンスが流れる距離。
・基本的に敵(オニ)との距離が近ければ走りながら、もしくは立ち止まってシャッターを閉めていく。稀にシャッターを閉めずに通りすぎた後、戻って来て閉める時がある。
・キーパワーが残っていれば、近付かない限りジュウデンを続ける。その為、妨害系スキルの餌食になることが多い。
オニCOM
・ターゲットにしたヒトを、常に最短ルートで追ってくる。ヒトがジャンプポイントなどで飛んでいる(空中にいる)場合は、そのヒトのy軸(真下)に向かって追ってくる。UnrealEngine、Blenderなどを使い慣れている方だと「z軸」と表現した方がしっくりくるかも。
→つまり、ジャンプによる切り返しはCOM相手に効かない
・相手チームのジュウデンが95.0%以上になるとデクチ周辺に戻って守りに入る。この時のターゲットは近くのキャラとなる。95.0%にした時点で1~2キャラ分しか距離が無い場合はこちらに向かってくる。
→上記の通りオニは95.0~100.0%はデクチ周辺で守りに回るが、デクチに近付く(距離はウラシブヤを参照すると、くの字フェンスくらい)、もしくは、残り時間30秒になるとこちらに向かってくる。
・残り30秒になると何処にいてもこちらに向かってくる。この時のターゲットは、近傍かナビが出たキャラとなる。
・最初の定めたターゲットを撃破すると、基本的に近傍の敵(ヒト)にターゲットを変更する。
・自身のターゲットを追っていても約1~2キャラ分位の距離ですれ違うとターゲットを変更する。
・敵(ヒト)が「
煙玉」を使用すると効果時間中、進行方向に進み続ける。この時、進行方向にいると撃破する。また、ジュウデンを行っている時は効果が無い。
・敵(ヒト)が「
ステルスポンチョ」を使用すると極稀に効果時間中、進行方向に移動し続ける。プレイヤーがワープした後にCOMもワープしてきた直後や、デクチ戦にて撃破された後など使用すると発生する事がある(要検証)
・プレイヤーがワープで移動した場合、ワープしなかったCOM(オニ)は近傍の敵(ヒト)にターゲットを変更する。
・基本的にシャッターを回避しないため、気絶させるのは簡単だが、シャッターの起動が早すぎると進路を素早く変更して気絶の回避する場合がある。近頃はハイジャンプを所持しているCOMもシャッター前でサブスキルを使用してくる傾向がみられる。
・ターゲットにしたヒトがスライディング壁を挟んでかなり近い距離にいる場合、ヒトがその場から離れるまでスライディングをせずに攻撃を振り続けることがある。
→これは、スライディング壁を利用した切り返しや、俗に言う「スラ壁擦り」
対策の行動と思われる
COM一覧
基本的に、参加してくるCOMの使用キャラはカギコ~ジョウカの中からランダムですが、COM戦(ランクD-時の全国対戦)のみカギコ、チノン、ミヨミ、ボタン、パインの5人の中から選ばれます。
カギコ
・名前 :ウィス、シュテン、モミジ、ヤシャ、ラック、レイス
・サブスキル:ハイジャンプ、リターン、速度上昇
・アビリティ:スキルゲージ奪取、ダッシュゲージ回復速度上昇(半分以下時)
・その他 :メインスキルの「羅生岩」はターゲット近傍で発動
チノン
・名前 :アルカ、カミラ、クローフィ、サン、ノルト、ブラッド
・サブスキル:ハイジャンプ、リターン、速度上昇、カモフラージュ
・アビリティ:敵移動速度減少(激近)、移動速度上昇(危機時)
・その他 :メインスキルの「Ailes Maudites」はターゲット近傍で発動
発動中はターゲットに方向を変え突撃してくる
尚、段差があろうが壁があろうが発動するため、平地でなければ対処はしやすい
メインアビリティの「呪われた血」は使用しない
(最近のアップデートで通常壁上でも使用可能になったのでワンチャン…)
ミヨミ
・名前 :キョク、ショウ、テン、ホン、レイ、ユウ
・サブスキル:ハイジャンプ、メインスキルチャージ、速度上昇
・アビリティ:キーパワー取得(ターン開始時)、アイテム補充(ターン開始時)
・その他 :メインスキルの「勅令」はヒトがジュウデン開始もしくは、ジュウデン中に発動
デグチ解放後は、スキルゲージが溜まり次第発動
ボタン
・名前 :サツキ、トト、ナナ、フウカ、フジ、ミイ
・サブスキル:ハイジャンプ、カモフラージュ、メインスキルチャージ、リターン
・アビリティ:スキルゲージ回復(デグチ開放)、移動速度上昇(危機時)
・その他 :メインスキルの「呪霊の展」はターゲット近傍で発動
パイン
・名前 :ウォール、コバン、スズ、ヒャクオク、ボンバー、マタタビ
・サブスキル:ハイジャンプ、カモフラージュ、メインスキルチャージ
・アビリティ:気絶耐久、スタートスキルゲージ
・その他 :メインスキルの「パインボム」はヒトがジュウデン開始もしくは、ジュウデン中に発動
デグチ解放後は、デグチ周りの階段を上った辺りで発動
紅刃
・名前 :アズキ、キサキ、ツカサ、マカミ、ミカド、レフ
・サブスキル:ハイジャンプ、速度上昇、リターン
・アビリティ:スキルゲージ回復(ジャンプ成功時)、スキルゲージ奪取
・その他 :メインスキルの「紅牙一閃」は射程範囲内にターゲットがいる時発動
発動後は、即打ちするタイプとターゲットに狙いを定めるタイプがある
チアモ
・名前 :カイト、シーズ、パル、リヨン、リン、ルック
・サブスキル:ハイジャンプ、カモフラージュ、メインスキルチャージ
・アビリティ:移動速度上昇(ジャンプ時)、敵移動速度減少(激近)
・その他 :メインスキルの「天翅の風」はターゲット近傍で発動
メインアビリティの「予定不調和」使用時は、進行方向に進み続ける
オニ時はターゲットに軸が合わさると降りてくる
ツバキ【廻】
・名前 :アキト、カグラ、キキョウ、ゲンシン、サカキ、ミキ
・サブスキル:ハイジャンプ、メインスキルチャージ、速度上昇
・アビリティ:チェイン時間延長、スキルゲージ奪取
・その他 :メインスキルの「怨讐呪殺参り」はターゲット近傍で発動
また、ターゲット撃破時にも発動
マラリヤ
・名前 :アウリー、アザリン、イザベラ、ジン、マジック、ルーメル
・サブスキル:ハイジャンプ、速度上昇、メインスキルチャージ
・アビリティ:アイテム補充(ターン開始時)、スキルゲージ回復(ジャンプ成功時)
・その他 :メインスキルの「どきどき陰陽」はターゲットがアイテムを取得した瞬間及び所持時発動
クルル
・名前 :エミール、ティアラ、セフィン、ベール、ルナ、ロバート
・サブスキル:ハイジャンプ、速度上昇、メインスキルチャージ
・アビリティ:スキルゲージ回復(ジャンプ成功時)、ダッシュゲージ回復速度上昇(劣勢時)
・その他 :メインスキルの「アムールオーバードーズ」はスキルゲージが溜まり次第発動
ジョウカ
・名前 :アオイ、アハラ、シス、ジュケイ、トウカ、ドウジ
・サブスキル:ハイジャンプ、メインスキルチャージ、速度上昇
・アビリティ:ダッシュゲージ回復(Empty時)、移動速度上昇(スライディング中)
・その他 :メインスキルの「彼岸斬」はターゲット近傍で発動
基本的に溜めはせず即打ちだが、稀に溜めてくるので範囲に注意
デグチ解放後は、発動後溜めてくる
メインアビリティの「陸上部の現エース」は発動する
しかし、制限せず使用するためダッシュゲージは常にカツカツの模様
累計プレイ日数が999日になると、
玖百玖拾玖
の称号が獲得できます。
Gステージ小倉のCCJ、MFGに改修されることなく撤去されてしまいました。
赤尾彦作
スプラトゥーン
スプラトゥーン
サカサマツバキ廻が登場、ガチャは対象がすべてに・・・リメイクへの準備期間ってポジティブに考えたいけどもうやばそう。
むしろゲームバランス壊れぎみなのと使ってる人の貢献度大体高い、使用率も結構高いから調整してほしいんですよね···
ミロクに関しては固有アビリティ2つ持ってるのと変わらないですし。
ホプステで固有アビリティのゲージためて固有発動して距離離したらまたホプステって感じ。ウラオオサカの凹凸地帯とかウラオキナワのパラソルでも容易に発動できるからあるのとないのとじゃ差が大きすぎる
なるほど、教えていただきありがとうございます。
サカサマミロクゲットできたしちょっとホプステ特化でやってみるか。
Sランクから上はしょっちゅう使ってる人いますね。ホプステは下方修正されたっていってもチノン、ジョウカ、チアモ、ミロク辺りは固有と合わせたら地形無視して飛び越えたりスタミナ使わなくても逃げたり追ったりできるっていうのが現状です。
Aランク帯だとバラバラな印象。
ホプステも下方修正されてからは使っている人減ったし。