登録日:2022/03/09 Wed 16:49:04
更新日:2024/06/18 Tue 10:02:55NEW!
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◆概要
ダイス、さいころ、賽、賽子。
ボードゲームやカードゲーム等で、非電源ゲームに欠かせない乱数を生成する小道具である。
用途によって記号や絵柄の描かれたものもあり、これらを全て指す総称だが、ここでは数を表すものをメインに記述する。
◆性質・用語
一般的にサイコロと呼んだ場合、多くの人が思い浮かべるのが六面体であろう。
この他にも、扱いやすい正多面体(四面体、八面体、十面体、十二面体、二十面体)、特に10進数と相性がいい十面体が多用される。
六面体ダイスでは真上に表示される値を採用し、それを「目」と呼ぶ。
また、複数のダイスを振ったとき、目が同じ値で揃ったものを「ゾロ」と呼ぶ。ゾロ目、ピンゾロ(1ゾロ)など。
ダイスは転がりやすいよう角を丸めた形状のものがほとんど。
形状および図柄の配置は画像のものが最も多い。
まず目の配置は馴染み深い六面体サイコロでは1-6、2-5、3-4で対になっている。
割り振りは、正面から1・2・3を見た時、上を1として反時計回りに2・3と続く*1。この時2と3の図柄は \ / のような形を描く。
6の図柄(角度)に関しては4か5に穴が揃うように接する両方のタイプが存在するのだが、概ね4と接して揃うものが多いようだ。
1の目は赤く塗られているものが広く浸透しており、俗に「蛇の目(スネークアイズ)」とも呼ばれる。
特に二つダイスを振って1ゾロの時を指し、当然最も悪い結果となる事から恐れられる。
なお、なぜ赤いのか正確な理由や由来は未だに判っていない。『チコちゃんに叱られる!』でも突き止める事はできなかった。
表面の数の模様は彫って作られている事が多く、このため削られた部分の重量差によって重心が変わり、それが原因で確率に差異が生まれる。
一般的に削る量が多いのは、単純に穴の数が多い6と、バランスを取るために大きく削られている1。
そのため、1以外で最も穴の数が少ない2が一番重くなることから、結果的に最も出にくい(=目が下に行きやすい)のは2、最も出やすいのは2の裏の5、とされている。
とはいえ、目の穴を削る量はサイコロ全体から見れば僅かであるため、確率に与える影響はほぼ誤差のようなものである。
- プレシジョン・ダイス(Precision Dice)
上記の重量差を精密に是正したダイス。
削った部分を同じ重量の樹脂で埋め、なおかつ透明度を高くして内部に重りがない=イカサマダイスではない事を示している。
バックギャモンの世界大会など大規模な公式戦で用いられるもので日本ではやや馴染みが薄いが、半透明で内部に仕掛けがない事を示す設計自体は一般のダイスでも広く導入されている。
- テンズ・テン(Tens Ten)
一般的なダイスと違い、00、10、20、30……90、と二桁の数字が表記された十面体ダイス。
これと通常の十面体ダイスを1つずつ使えば、2回に分けずとも疑似的に百分率を表現する事ができる。
直接百分率を表せる百面体ダイスは存在するが、こちらは確率の均一性に難があるのと何よりお値段がちょいと高いという最大の難点がありイマイチ使われない。
また形状が球に近いため止まるまで時間がかかるとか、どの目が出たか分かりづらいといった声もちらほら……。
◆ダイスの使用と表記
TRPGにおいては特に様々な種類が用いられるが、基本的には誰でも用意しやすい六面体や、百分率を表現できる十面体がメジャーであると言える。
こうした種類の違いを文章で表すために、TRPGやそれを基に派生したゲームでは「1D6」といった表記をする。
これは「六面体ダイスを1つ振る」という意味で、振る数が1つだけの場合は最初の数字が省略される事も多い。
例えば2D4なら「四面体ダイスを2つ」、D12なら「十二面体ダイスを1つ」という事になる。
2 D6 +1
この場合、六面体ダイスを2つ振り、その合計に+1を加えたものが最終的な数値になる。
◆用途
卓上におけるゲームでは非常に多岐に渡って使われる。カードゲームですら珍しくないほど。
- 出た目の数を比べる
シンプルな遊び。
オレが先にサイコロを振る、その目の数より小さな目を出せばあんたの勝ちさ!
で、相手が6を出したからって下手に投げつけたりすると・・・
- ''すごろく''
我々にとって最も身近な卓上ゲームの一つ。
ダイスを振った目の数だけマスを進みゴールを目指すアレ。
自作し、そしてその際にあまりにも酷いマスを作った事で顰蹙を買った諸兄も多いのではないだろうか?
普通は六面体ダイスを1つだけ使う(一般的には。もしかしたら2つ3つ使うものもあるかもしれないが)。
他に西洋すごろくと呼ばれるバックギャモンの他、すごろくにルールを追加したような派生種としてはモノポリー、人生ゲームなどもある。
- 丁半賭博
簡潔に言えば、六面体ダイスを2個振って出目の合計が奇数か偶数かを言い当てるギャンブル。
博打の代名詞であり大変歴史が長い。
また、チンチロリンなども広義にはここから派生した亜種と言えるだろう。
時代劇では、賭場で壺振りをする姐さんが「丁か半か、さあ張った張った!」と言う場面もお馴染み。
また黄門様を始め、時代劇の悪党が町人を嵌める常套手段の一つでもあり、単純に沼ったところにつけ込まれる自業自得な奴もいる……が、大抵は「床下から針で動かせる」「サイコロに重りが仕込んである」「一人からは三面しか見えないことを利用し4・5・6の目のみで構成する」など理不尽なイカサマの犠牲になる。裸一貫にされるまで通い詰める時点で十分自業自得の部類だが。
- ''TRPG''
TRPGでは特に欠かせない小道具の一つ。
様々な種類のダイスを使うが、入手のしやすさ・価格の安さから六面体ダイスをメインにするルールも多い。
有名なD&Dでは二十面体ダイスまで幅広く使う。
オンラインセッションであれば小道具も入手しやすく、百面体の判定も気兼ねなく行える。
余談だがプレイ前に参加者が自分用のダイスを持っていくのが普通で(もちろん持ち寄って共用する場合もある)、こうした集まりから珍しいダイスや個性あるダイスが広まっていく事も。
たまにダイスのプチ博覧会みたいな状態になりもする。
所謂運の良さを表現する手段であり、TRPGの中が世界観であるゴブリンスレイヤーでは本来なら実力も準備も十分なのに、ダイスの出目が悪く盛大に事故った末ゴブリンに蹂躙という名のエロ同人要員にされてしまう冒険者も多数登場する。
主人公サイドもそうした運の世界に生きているのだが、極限まで事故要素を排除するスタイルもあってか死亡オチになるレベルの不運は主人公補正かもしれないが今のところ免れている。
- ''麻雀''
麻雀のメインは牌だが、順番決めやその場の配牌の基準を決めるために六面体ダイスを2つ使う。
無作為性をカードの効果に持たせたい場合、サイコロを振って出目に応じて効果が変動するようなカードが作られることがある。
基本的に無作為すぎて使えないものが多いが、中には無作為過ぎるが当たれば試合そのものが決まりかねない、実質アドバンテージしかもたらさない、サイコロを割ったなど様々なカードが存在している。
一般的には六面体ダイスが用いられるが、Magic the Gathering(MtG)ではD&Dとのコラボでサイコロを振るカードが登場しているため、主に二十面体ダイスを用いる。*2
変わったところでは、ポケモンカードゲームにてコイントスの代用として使う「表×3、裏×3」が振り分けてあるサイコロがある。
また、振るのではなくカウンターとして用いるためのサイコロが公式で用意される事もある。
ポケモンカードゲームではそのカードに与えられたダメージ総量を示すためのサイコロが公式に販売されている。
MtGにも「スピンダウンカウンター」という、数字が全部隣り合っている20面体サイコロがイベント時などで配布される場合がある。
主に使用されるのはライフの管理。次にプレインズウォーカーの忠誠度カウンター。
数字の変動が起こった時に1面ずつ回せば+1、-1出来るので、普通の20面体サイコロをカウンターに使うより素早く数字を探せるという利点がある。
代わりに数字にランダム性が無い故に、特定の振り方で高い数字を出しやすいという特性があるため、先攻後攻決め等で使うのにはあまり適さない。
- 回す
多面体かつ角が丸められているという性質上、ダイスはコマを回すがごとく非常によく回る。
四面体はともかく六面体ならコツを掴めば簡単。八面体以上ならば誰でもスムーズに長時間もたせる事が可能だ。
美しいダイスであればあるほど、回る姿も美しい……。
でも待ち時間が暇だからってボドゲの最中にやったりするなよ!約束だぞ!あとそこダイスを積むな!
- ''数学''
用途、と言っていいかはわからないが便宜上ここに。
特に確率を求める問題にはよく出てくるだろう。
また「数字の書かれた多面体」でもあるので、捻った問題では転がした際の軌跡を踏まえ、その出目を加減乗除したらどうなるか、を問われることも。
- ''旅先を決める''
魔神とダメ人間によって拉致されたすずむしが、日本全国を旅するために使用する。
なお、使用するサイコロは明治製菓のサイコロキャラメルに限られる。
- 話題を決める
2016年までフジテレビ系で放送されていた『ライオンのごきげんよう』では、小堺一機が数字ではなく話題が書かれたサイコロを振り、出た目のテーマに基づいたトークを繰り広げていた。
何が出るかな何が出るかな~♪
- 話し手を決める
フジテレビ系では『人志松本のすべらない話』にて。
松本人志が振っているのは出演者(プレイヤー)の名前が書かれたサイコロを振り、出た目に書かれているプレイヤーが「すべらない話」を行う。
プレイヤー名以外にもいくつか「★」の目があり、「★」が出た場合は立候補または指名により話し手を決めている。
出場者が2桁ということも多いため、この番組で多面体サイコロを知ったという人も少なくないはず。
◆ビデオゲームにおけるダイス
ビデオゲームでも疑似的にダイスを振って使うゲームは多い。
ただ、現実で振ったダイスの出目はまったく予測はできないが、機械上における乱数は「状況を再現すれば全く同じ結果が出る」という特徴があり、完全な乱数ではない。(これを疑似乱数と呼ぶ)
TASにおける乱数調整といったものが実現できているのもこれが理由。
生成アルゴリズムによっては規則的な乱数列ができてしまう事があり、これをそのままダイスに使ってしまったために出目の統計が偏ったり、特定の条件で奇数が出なくなるといった例もあったりする。
求められる値が1~6という狭い範囲である事も意外な所で面倒を起こしたりも。
そういった意味では、我々が何気なく目にするビデオゲーム内のダイスは現実以上に奥深い存在…かもしれない。
◇すごろく
いずれもボードゲームを基礎として再現し、資金や資産を稼いだ額によって勝敗が決まるパーティーゲーム。
妨害要素が豊富でいわゆる「友情破壊ゲーム」の一角をなす。
各ゲームに様々な特色があり、資産を稼ぐ方法も実に様々である。
- 『いただきストリート』
マス目(土地)や物件を買い占めたり取引したりする、『モノポリー』タイプのゲーム。
サイコロは六面体のものが使われているが、面によって最大出目が5~8に変わる。どうなっているんだ?
- 『桃太郎電鉄』
日本全国の地理を再現したマップを飛び回って物件を集めるゲーム。
- 『ドカポン』
元祖友情破壊ゲー。
ファンタジーRPGとボードゲームを融合したタイプで、経験値やレベル上げの概念がある。
使用する道具は人生ゲームなどのルーレットタイプ。範囲は六面体ダイスと同じ1~6だったが、後の作品では低確率で0も出るようになった。
- 『マリオパーティ』シリーズ
1ターン毎にミニゲームを挟む方式。コインを稼いでスターを入手し、その数を競う。
サイコロの形は六面体なのに、出目の範囲は1~10という摩訶不思議な仕様。7から10はどっから湧いた。
- 『カルドセプト』
カードゲームとボードゲームを融合したタイプ。
◇その他
- 『XI[sai]』
知る人ぞ知る、無尽蔵に生えてくるダイスを縦横に同じ目を揃えて消していく名パズル。
乱数生成ではなくパズルとしてダイスを用いている。
- セッツァー・ギャッビアーニ(『FF6』)
ギャンブラーらしく(?)武器としてダイスが用意されているキャラクター。
出目によってダメージが変化する。中でも「イカサマのダイス」が有名。
チンチロリンができるPSPのダウンロード専売ゲーム。
最大出目は6なのに2/8で2か5が出るという二五賽が使われており、サイコロからしてまともにできてないというクソゲー。
お椀にサイコロを投げ入れる、チンチロリン形式のインディー製3Dゲーム。
但しサイコロの各面は数字ではなく平仮名(に似た記号)となっている。
詳細は個別ページ参照。
◆サイコロに関わる物事や語句
- さいの目切り
料理における材料の切り方の一つ。豆腐などを切るときに。
ただし手のひらに具材を乗せるときはうっかり手のひらまで切らないようにご注意を!
- 神はサイコロを振らない
観測される現象が偶然により選ばれるという量子力学の曖昧さを否定するために、
世の物事には全て法則があり、それに則って動く古典力学で説明が付くと考えていた、かのアインシュタインの言葉。
- 賽は投げられた
かのローマ帝国のカエサルの言葉が語源とされる慣用句。何かしら物事を始めた以上はやり抜くほかはない、ということ。
ちなみに漫画『ボボボーボ・ボーボボ』では、すごろくのサイコロの代わりに動物のサイが投げられちゃった。
- サイコロキャラメル
パッケージにサイコロの目*3が印刷されているキャラメル。
2016年までは明治製菓が製造販売しており全国で買えていたが、色々あって同社の北海道にある子会社が引き継ぎ、この関係でそれ以来北海道限定の商品になった。
- サイコロステーキ
さいの目状に切って提供されるステーキ。食べやすいのがウリ。
ただし冷凍食品でよく見かける安価なサイコロステーキは「牛ミンチをサイコロの形に固めたもの」なので注意。
漫画『鬼滅の刃』のモブキャラの通称。
なぜこんな珍妙な名前が付いたのかについては何故かある個別項目をどうぞ。
- 天下三不如意
古典『平家物語』において、白河法皇が(時の最高権力者である自分でさえも)意のままにできないものが三つあるとして「賀茂河の水、双六の賽、山法師」を挙げている。
他の二つと比べて不釣り合いにも思える双六の賽だが、
「山法師(僧兵)が、賀茂河が氾濫するという天災や運次第である賽の目と同じくらいに手に負えない*4こと」とか「双六賭博の横行などに深刻に悩んでいたことの表れ」や「これら3つ以外の事なら不可能事はないという、法皇の権勢を示したもの」だとかする諸説がある。
◆ダイスと数値
◇期待値
期待値とは、公正なサイコロを振った時のおおよそ平均的な値のことを指す。
ダイスを何度も使うゲームであればあるほど、プレイヤー・ゲームメイキング共に期待値の持つ意味が大きくなる。
期待値の求め方は簡単で、全ての面の数の合計を面数で割ればよい。
おなじみ六面体であれば、(1+2+3+4+5+6)/6=3.5である。
#table_style(head=#d4d5ef,hover=#cfffe8){\=#efd5d4}
\ | 1D6 | 2D6 | 3D6 | 4D6 |
---|---|---|---|---|
期待値 | 3.5 | 7 | 10.5 | 14 |
続いて十面体ダイスの期待値だが、ここで少し説明しておかねばらならない。
それは十面体ダイスには数字が1~10のもの(1オリジン)と、0~9のもの(0オリジン)があるということだ。
当たり前だが百分率・%を求めるには後者のものが必要である(このためTRPGでは基本的に0オリジンの十面体が使われる)。また、出目も0~99か、1~100のどちらか択一となる。
二十面体ダイスでもこうした0オリジンと1オリジンのものが存在するため、購入する時は注意しよう。
…まあ結果を1ずらすか、0=10と扱うだけで代用は簡単だが。
#table_style(head=#d4d5ef,hover=#cfffe8){\=#efd5d4}
\ | D10(0-9) | D10(1-10) | D20(0-19) | D20(1-20) |
---|---|---|---|---|
期待値 | 4.5 | 5.5 | 9.5 | 10.5 |
◇分布
振る数が増えれば増えるほど出目の合計は確率的に中央へと寄りやすくなる。
六面体ダイスの例を挙げてみよう。
言うまでもないが1D6はどの出目の確率も1/6(16.7%)である。
#table_style(head=#d4d5ef,hover=#cfffe8){出目の合計=#efd5d4}
出目の合計 | 2D6 | 3D6 | 4D6 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
2 | 1/36 | 2.8% | ||||
3 | 2/36 | 5.6% | 1/216 | 0.4% | ||
4 | 3/36 | 8.3% | 3/216 | 1.3% | 1/1296 | 0.1% |
5 | 4/36 | 11.1% | 6/216 | 2.7% | 4/1296 | 0.3% |
6 | 5/36 | 13.9% | 10/216 | 4.6% | 10/1296 | 0.7% |
7 | 6/36 | 16.7% | 15/216 | 6.9% | 20/1296 | 1.5% |
8 | 5/36 | 13.9% | 21/216 | 9.7% | 35/1296 | 2.7% |
9 | 4/36 | 11.1% | 25/216 | 11.6% | 56/1296 | 4.3% |
10 | 3/36 | 8.3% | 27/216 | 12.5% | 80/1296 | 6.1% |
11 | 2/36 | 5.6% | 27/216 | 12.5% | 104/1296 | 8.0% |
12 | 1/36 | 2.8% | 25/216 | 11.6% | 125/1296 | 9.6% |
13 | 21/216 | 9.7% | 140/1296 | 10.8% | ||
14 | 15/216 | 6.9% | 146/1296 | 11.2% | ||
15 | 10/216 | 4.6% | 140/1296 | 10.8% | ||
16 | 6/216 | 2.7% | 125/1296 | 9.6% | ||
17 | 3/216 | 1.3% | 104/1296 | 8.0% | ||
18 | 1/216 | 0.4% | 80/1296 | 6.1% | ||
19 | 56/1296 | 4.3% | ||||
20 | 35/1296 | 2.7% | ||||
21 | 20/1296 | 1.5% | ||||
22 | 10/1296 | 0.7% | ||||
23 | 4/1296 | 0.3% | ||||
24 | 1/1296 | 0.1% |
おわかりいただけただろうか。
ダイスの数が増えるほど平均値ピッタリが出る確率は減っているが、代わりに両極端な値が出にくくなり中央に寄っている。
◇目標値
ある数字以上が出る確率の例。
「ここで7以上を出せば!」とか、「3以下さえ出なければ…!」といった時に。
#table_style(head=#d4d5ef,hover=#cfffe8){目標値=#efd5d4}
目標値 | 1D6 | 2D6 | 3D6 | 4D6 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 6/6 | 100% | 36/36 | 100% | 216/216 | 100% | 1296/1296 | 100% |
2 | 5/6 | 83.3% | 36/36 | 100% | 216/216 | 100% | 1296/1296 | 100% |
3 | 4/6 | 66.7% | 35/36 | 97.2% | 216/216 | 100% | 1296/1296 | 100% |
4 | 3/6 | 50.0% | 33/36 | 91.7% | 215/216 | 99.5% | 1296/1296 | 100% |
5 | 2/6 | 33.3% | 30/36 | 83.3% | 212/216 | 98.1% | 1295/1296 | 99.9% |
6 | 1/6 | 16.7% | 26/36 | 72.2% | 206/216 | 95.4% | 1291/1296 | 99.6% |
7 | 21/36 | 58.3% | 196/216 | 90.7% | 1281/1296 | 98.8% | ||
8 | 15/36 | 41.7% | 181/216 | 83.8% | 1261/1296 | 97.3% | ||
9 | 10/36 | 27.8% | 160/216 | 74.1% | 1226/1296 | 94.6% | ||
10 | 6/36 | 16.7% | 135/216 | 62.5% | 1170/1296 | 90.3% | ||
11 | 3/36 | 8.3% | 108/216 | 50.0% | 1090/1296 | 84.1% | ||
12 | 1/36 | 2.8% | 81/216 | 37.5% | 986/1296 | 76.1% | ||
13 | 56/216 | 25.9% | 861/1296 | 66.4% | ||||
14 | 35/216 | 16.2% | 721/1296 | 55.6% | ||||
15 | 20/216 | 9.3% | 575/1296 | 44.4% | ||||
16 | 10/216 | 4.6% | 435/1296 | 33.6% | ||||
17 | 4/216 | 1.9% | 310/1296 | 23.9% | ||||
18 | 1/216 | 0.5% | 206/1296 | 15.9% | ||||
19 | 126/1296 | 9.7% | ||||||
20 | 70/1296 | 5.4% | ||||||
21 | 35/1296 | 2.7% | ||||||
22 | 15/1296 | 1.2% | ||||||
23 | 5/1296 | 0.4% | ||||||
24 | 1/1296 | 0.1% |
◇特殊な例
キャラクターを作ったはいいが、能力値が低すぎる…TRPGを遊んだ事のある諸兄は一度は経験があるのではないだろうか?
最近ではポイント割り振り式のルールも多く、昔ほど不満になる事は減ったかもしれないが。
そこでハウスルールにも使えそうな、ちょっとした特殊な例を挙げてみよう。
- 2D6を得る時、3D6を振って最も低い目のダイス1つを間引く
3つ振って低い目のダイスを一つ捨てる。
これを行った時、しない時と比べて「ある数字以上になる」確率がどの程度変わるだろうか。
#table_style(head=#d4d5ef,hover=#cfffe8){目標値=#efd5d4,出目の合計=#efd5d4}
目標値 | 2D6 | 3D6から1つ(有利に)間引く | ||
---|---|---|---|---|
2 | 36/36 | 100% | 216/216 | 100% |
3 | 35/36 | 97.2% | 215/216 | 99.5% |
4 | 33/36 | 91.7% | 212/216 | 98.1% |
5 | 30/36 | 83.3% | 205/216 | 94.9% |
6 | 26/36 | 72.2% | 193/216 | 89.4% |
7 | 21/36 | 58.3% | 174/216 | 80.6% |
8 | 15/36 | 41.7% | 147/216 | 68.1% |
9 | 10/36 | 27.8% | 113/216 | 52.3% |
10 | 6/36 | 16.7% | 77/216 | 35.6% |
11 | 3/36 | 8.3% | 43/216 | 19.9% |
12 | 1/36 | 2.8% | 16/216 | 7.4% |
6以上から9以上の出る確率が大幅にアップしているのが分かる。
◆余談
- サイコロキャラメルは明治製菓の登録商標で、10月9日はサイコロキャラメル記念日。
- 英語ではダイス(dice)…と日本でも定着しているが、実はdiceは複数形で単数形はdieと呼ぶ。
死を意味するdieと被るため英語圏の国でも一つだろうが複数だろうがサイコロはdiceで表現することもあるがちゃんとdieで表記する国もあるために翻訳には注意。
追記編集はピンゾロ出して絶望してからお願いします。
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▷ コメント欄
- サイコロといえばカイジ -- 名無しさん (2022-03-09 17:15:12)
- サイコロが割れて…7だとぉ〜〜〜!! -- 名無しさん (2022-03-09 17:16:00)
- 遊戯王で初めて6面以外のサイコロの存在知ったなぁ。10面ダイス。 -- 名無しさん (2022-03-09 17:17:27)
- 百面体、1200円スタートだもんなぁ。十面体が200円くらいなのでテンズテン(100面体に読み替えやすい十面体ダイス)買っとけという話になる -- 名無しさん (2022-03-09 17:41:19)
- 「昔は動物の骨で作ってた」ってトリビアを遊戯王で知った -- 名無しさん (2022-03-09 17:42:29)
- ダイスロール! -- 名無しさん (2022-03-09 18:08:14)
- 10面ダイスの回転イカサマ、遊戯王で知ったけど実際にやれるものなのかな? -- 名無しさん (2022-03-09 18:48:38)
- カイジではピンゾロ賽なるものまで登場。こちらは班長が地下で食べていたTボーンステーキの骨とカイジの血液でできている。 -- 名無しさん (2022-03-09 18:50:43)
- NKODICE -- 名無しさん (2022-03-09 20:20:56)
- チコちゃんをもってしても1の目が赤い理由は分からなかった -- 名無しさん (2022-03-09 20:30:32)
- マリオパーティのサイコロは1から10まで出るから特殊な例だよな -- 名無しさん (2022-03-09 20:42:52)
- 10面体ダイスと言うのが現実にあるので別に特殊ではないよ。もちろんあの形で10まで出るのは現実にはあり得ないが、そういうのも古くはいただきストリートとかあるのでマリパに限った話じゃないし -- 名無しさん (2022-03-09 20:46:51)
- 一部TRPG民にとって、2D6の期待値は5であるとされる。 -- 名無しさん (2022-03-09 21:08:34)
- 10面ダイスは正多面体ではないからあまり好きではない。それなら、1~10(または0~9)が2組書いてある20面のほうがいいや -- 名無しさん (2022-03-09 21:13:33)
- 昔のTRPGは10面ダイス使用とかもあったんだが、入手しにくさからか6面ダイスのばかりになっまな -- 名無しさん (2022-03-09 21:44:36)
- 正確にはダイスは複数形で、サイコロ一つだけはダイという。ただ死を意味するDieとつづりが一緒なので、英語でも単数複数問わずDiceというのが一般的なんだそうな。 -- 名無しさん (2022-03-09 21:58:18)
- カードゲームでダイスの目で数値を変化させるカード使う際に100面ダイス使う奴居たわ… -- 名無しさん (2022-03-09 23:15:03)
- 6面ダイスは1を上に2、3が反時計回りのがほとんどだけど時計回りのもある程度出回ってたはず 前者が雌で後者は雄 -- 名無しさん (2022-03-10 00:22:34)
- MTGのスターターやプロモにはライフ管理用の20面体ダイスが付いてくることがある。…と思われがちだけど、実は数字の配置が20面ダイスとは別物。増減がやりやすいように隣接するマスに連続な数字が入ってる -- 名無しさん (2022-03-10 11:04:05)
- 100面ダイスは割れやすいなんて聞いたことあるな -- 名無しさん (2022-03-10 17:17:29)
- 一覧項目に見えるけど分類的にはどうなんだろうか -- 名無しさん (2022-03-10 19:03:33)
- ↑上から2番目 振り直せよって突っ込みはしちゃいけなかったんだろうか -- 名無しさん (2022-03-10 21:17:54)
- ビーダマン爆外伝のカードゲームだと六面体サイコロが1が1つ、2が2つ、3が3つというもので、キャラクターの命中率の数字が高いほど期待値が高かった -- 名無しさん (2022-03-10 22:10:49)
- コイントスよりも結果が複雑で奥深い、シンプルかつ基本的なゲーム道具。 -- 名無しさん (2022-03-10 23:15:42)
- サイコロキャラメルが北海道フェアとかだと商品棚に置いてあって不思議に思ってたけどそういう事だったのね -- 名無しさん (2022-03-10 23:26:17)
- 妖怪1足りない -- 名無しさん (2022-03-11 14:52:36)
- 昔ドラマがで見た「運命の ダイスの神は 不公平」ってキャラの心情を読んだ俳句が忘れられない -- 名無しさん (2022-03-11 14:56:46)
- 大事なシーンでファンブルしまくったり、妖怪1足りないの洗礼を受けると固定値は正義という思想になりやすくなるはな仕方ない。漫画みたいにここぞという時に6が出ることはまずないのだ -- 名無しさん (2022-03-11 16:01:50)
- ↑ここぞというときにピンゾロが出るのはなんでなんだろうね。6ゾロ出るのと確率は同じはずなのに。 -- 名無しさん (2022-03-11 20:32:14)
- 立木文彦『ピンゾロォォォ!!』 -- 名無しさん (2022-03-13 08:17:38)
- ↑3 ソードワールドリプレイの最初のパーティの最終回話でエルフが「6ゾロ出せばいいんだろうが!」って本当に出したことはあるな。ちなみに6ゾロ出せてないと全滅だった。 -- 名無しさん (2022-03-22 16:22:11)
- 10面体ダイスの代用として『二人がじゃんけんのように手話の指数字(0~9)を同時に出してその合計の下一桁を取る』というルールのTRPGがある。もちろんダイス使う方が手間は無い -- 名無しさん (2022-04-24 07:21:00)
- いまさらの話だが、項目名は「ダイス/サイコロ」の方がよかったのではないだろうか。括弧ついてるのはだいたい作品名とかジャンルだし -- 名無しさん (2023-05-12 12:03:34)
#comment(striction)
*2 20面以外のダイスを用いる挑戦サイクルなんてものあり、四面体や十二面体などのマイナーなダイスも用意しないと使えない。
*3 ただし本来なら1の目に当たる部分には、明治製菓が製造していたころは同社の旧社章、北海道限定の商品となってからは北海道の形が載っている。
*4 神輿や御神木と称する木を担いで朝廷の有力者らのもとに押しかけ、彼らの神仏への畏敬の念を悪用し寺社の要求を呑ませようとする「強訴」が有名。
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