登録日:2020/12/12(土) 12:21:08
更新日:2024/05/23 Thu 13:00:14NEW!
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It's Bloodbath in Hell!
概要
DOOMとは、1993年にid Softwareが発売したFPS。
現在はマイクロソフト傘下となったゼニマックス・ベセスダが権利を保有している。
同社の前作『Wolfenstein 3D』と並ぶFPSブームの立役者であり、高速で動き回って敵を撃ちまくる爽快なゲームデザインや、SFとダークファンタジーを組み合わせた世界観が話題を呼び、シェアウェア(体験版)をばら撒いたこともあって北米を中心に大ヒット。
数多くのゲーム会社がFPSを作り始める切っ掛けを作り、後の1994~1996年の「DOOMクローン」乱立を引き起こした。
3つの「エピソード」から成り、後にこれにエピソード4を加えた「The Uitimate DOOM」も発売されている。
1994年には続編「DOOM II:Hell on Earth」が発売された。
元々は「エイリアン2」のゲーム化という話も上がっていたが、紆余曲折を経てオリジナルとなった作品。
ジョン・ロメロやトム・ホール*1が世界観設定を担当、ジョン・カーマックが中心となって非線形ゲームエンジン「DOOMエンジン(id Tech 1)」を作り上げ、エイドリアン・カーマックが粘土人形や画像取り込みを駆使してグラフィックを製作、サンディ・ピーターセンとアメリカン・マギーがステージを設計し、ロバートプリンスが作曲を行った。
ゲームそのものの完成度もさることながら、本作の最大の魅力はなんといってもその拡張性の高さにあり、毎年膨大な数のファンメイドWAD(改造作品)が公開されている。
製作者がドリームワークスにスカウトされた「Aliens TC」、公式FPS開発のきっかけを作った「STAR WAR2」、内容の一部が本家に逆輸入された「Brutal DOOM」など、WADを巡る逸話も枚挙に暇がない。
現在ではSteamで安価にダウンロード販売され入手難易度が低いため、1993年の作品ながら高い人気を維持している。
ストーリー
人類が宇宙進出を果たした未来。
巨大企業ユニオン・エアロスペース・コーポレーション、通称UACは、火星とその衛星であるフォボス・ダイモスに植民都市を建築。地球政府の監視を抜けて、非合法な研究を進めていた。
彼らは数多くの極秘研究のひとつとして、惑星間をも即座に飛び越えるポータルを開発。フォボスとダイモスの二つの研究所を繋ぐポータルを開く実験を行ったが、ポータルは実験中の事故により異空間へと繋がってしまう。
繋がった先はよりにもよってあの「地獄」。研究所になだれ込んだ悪魔たちによって科学者たちは皆殺しにされ、ゾンビ兵士へと作り変えられてしまう。さらにポータル技術さえも悪魔に奪われてしまい、彼らの起動したポータルによりUACダイモス研究所は周りの地表ごと地獄へと転送されてしまう。
その後、救援要請を受けて火星からフォボス基地へと急行した宇宙海兵隊の救援チームだったが、フォボスの宇宙港で早くもただ一人を残し壊滅してしまった。
君は帰ることもできず宇宙港でたった一人残されたベテラン軍人として、壊滅した研究所から脱出し地球へ帰還しなければならない。
キャラクター
- ''ドゥームガイ''
我らが主人公。この時点では設定上は一般兵。
元ネタでいうとエレン・リプリーもしくはドウェイン・ヒッグス枠。
大量の武器弾薬を携行し、試作兵器を含めた全ての兵器を難なく使いこなし、薬をキメればロケラン並のパンチで敵を撲殺する、強靭な体力とバイク並みの走力を兼ね備えた人の形をしたバケモノ。
元々地球の部隊にいた軍人だったが、「非武装の民衆を銃撃しろ」という非人道命令に反発して上官をぶん殴ったことで不名誉除隊。半ば島流し的に火星衛星基地に駐留する宇宙海兵隊の小部隊に配属される。
フォボスの異変を受けて救援部隊の一人として現地に向かうが、宇宙港の防衛中に他の隊員が全滅、施設内ただ一人の生き残りとなってしまう。
突入班が強力な武器を全て持って行ったせいでピストルとメリケンサックのみで脱出スタートする羽目になったが、持ち前の超人的な戦闘スキルを駆使してフォボスからダイモスへと駆け抜け、さらには地獄へと突入することに。
首領スパイダー・マスターマインドを見事ブチのめせば、晴れて地球へと続くポータルを通って帰還することができる。しかし、すでに地球に降り立っていた悪魔たちは街を地獄絵図にしており、あろうことか彼のペットも殺害。その怒りはやがて地獄を何度も(物理的に)消し炭にすることとなる…。
- デイジー
茶色いメスのウサギ。エピソード3〜4それぞれのエンディングで登場。
野原でクローバーを齧っていたところに地獄から悪魔が襲来し...。
- ゾンビマン
元人間の雑魚その1。緑髪でライフルを撃つ。
倒すと弾を落とすが、持っているライフルは残念ながら使えない。奪った弾倉はハンドガンかチェーンガン用に使うことになる。
- ショットガンガイ(軍曹)
元人間の雑魚その2。スキンヘッドでショットガンを撃つ。
倒すと持っているショットガンを丸ごと落とす。
- インプ
雑魚デーモン。茶色い。火球を投げたりひっかいたりする。元ネタはゼノモーフ。
DOOM内で最も多く出現する敵であり、高難度の時は気が付いたら囲まれていることも。
- デーモン(ピンキー)
雑魚デーモンその2。ピンク色で頭でっかち。近接攻撃しかしないがすばしこく、体力がそこそこ多い。
ただ怯みにくいわけではないのでチェーンソーのおやつ。
- スペクター
黒透明のピンキー。暗いマップではマジで見えない。
- バロンオブヘル
赤い中ボス悪魔。エピソード1最終面で二人組の「ブルーザー・ブラザーズ」として立ちはだかる。
...ちなみに続編で弟が登場した。どういうこっちゃ。
その後のエピソードでも雑魚敵として登場。スペックはボス時と全く同じなので、装備が整っていない状態で出くわすとかなり厄介。
元々「Hovertank 3D」の雑魚キャラだった過去があるが、紆余曲折を経てボスに昇格した出世悪魔。
- ロストソウル
ガイコツ顔の火の玉。小さい割に固く、ちまちま動くので処理が面倒臭い。
本作の時点では親玉のペインエレメンタルは出てこないため、厄介度はまだ低め。
- カコデーモン
無駄に愛嬌のある1つ目1等身の悪魔。空中を浮遊してプラズマ球を吐く。
元ネタはダンジョンズ&ドラゴンズのマニュアルに挿入されたアストラル・ドレッドノートのイラスト。…と言うより、元ネタどころか頭をそのまま引っこ抜いて使っているレベルでそっくり。
後にDOOMを代表するアイドルと化した。ア*ルが描かれている上にどう見ても常時全開
- サイバーデーモン
インパクト抜群な見た目のサイバネ悪魔。そのイカした出で立ちから高い人気を誇る。
後述のロケットランチャーを延々ぶっ放す超強烈な攻撃性能や、優れたタフネスと爆風耐性による硬さを併せ持つ強敵で、Ⅱの説明書では「ロケットランチャー付き超高層ビル」とも表現されたが、見上げられない仕様のせいでよく見るとわりと小さい。
エピソード2のラスボスを務めるが、その後のエピソードでは何の前触れもなく道中に出現することもしばしば。
「DOOM RPG」時間軸では1940年代に祖先と生身でやりあったこともある。
- スパイダー・マスターマインド
親玉。エピソード3と4のラスボス。
本体は手の生えた脳みそで、それを補うように4本の機械の脚を装着して動いている。
一見サイバーデーモンと比べるとダサくて弱そう*2だが、ヒットスキャンの重機関砲(即弾着・3発同時・高連射)をぶっ放してくるため脅威度はこちらのほうが上。
そしてラスボスということで爆風耐性を持っているが、DOOMⅡで見られるサイバーデーモンとの直接対決ではやや勝率が悪い。
また、ソースポート*3によっては至近距離でBFGを撃つことで一撃で沈めることができたりする。
結局ドゥームガイに2度殺されるが、地球へのポータル開通という目論みは成し遂げた。
登場勢力
- ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)
本作における元凶となる巨大暗黒メガコーポ。元ネタはエイリアン2のウェイランドユタニ社。
地球をはじめ火星・フォボス・ダイモスといった植民惑星各所に研究所を構える。
地球からかなりの距離があるためか杜撰な管理や法の逸脱が横行しており、核廃棄物をその辺の用水路に垂れ流したり、引火しやすい物質をつめたドラム缶をその辺に放置したり、一般兵士の個人携行には向かないオーバースペックな珍兵器を研究・製造したり、研究中の小型ポータルをさっそく施設内に導入したりとかなり危険な状態で研究所を運用していた。
その結果、ポータル研究中に原作通りに事故を引き起こして研究所と地獄が直結したまま遮断不可能に。宇宙海兵隊の奮戦虚しく、瞬く間に壊滅した。
後のシリーズに比べると明確に暗黒要素が描かれているわけではないが、危険性をよく理解せずにポータル実験を繰り返した結果最悪の環境に繋げてしまうあたりは身から出た錆感が否めない極悪企業。
結局その後の悪魔による地球侵略を引き起こし、株主と社員と経営陣が全て消し炭となったことで一旦は歴史から抹消、旧作本編でその後が描かれることはなかった。
「Wolfenstein 3D Spear of Destiny」ではタイムトラベルしたヒトラーにこっそり重要技術を盗まれていたことが判明している。後付けだけど。
- 宇宙海兵隊(スペースマリーン)
その名の通り宇宙植民地の平和を守る軍事勢力。元ネタはエイリアン2の植民地海兵隊(コロニアルマリーン)。
地球で不名誉除隊となった主人公ドゥームガイの左遷先であり、反乱や地球外勢力の襲撃に備えてある程度の軍事力を有していた。
ただし大規模な火星都市とは異なり小規模な研究基地止まりだったフォボス・ダイモスには原作通りに慢心して小規模の部隊しか送りこまないというミスを犯す。
滅多に戦闘の起こらない火星勤務のせいか元地球軍人のドゥームガイ以外は戦闘力は言うほど無かったらしく、ゲーム開始前に原作通りに救援部隊はほぼ壊滅。
そのせいで道中仲間と共闘することはできず、惨たらしい惨殺死体が転がっているか悪魔に乗っ取られたゾンビになっているかのどちらかである。
- ユナイテッド・エアロスペース・アームド・フォース
連合航空宇宙軍、通称「UAAF」。登場したのはトム・ホールとロメロの初期設定を纏めた「DOOM bible」。
宇宙海兵隊と同格だったりそうじゃなかったりするよくわからない組織。もしかしたら除隊前のドゥームガイの所属かもしれない。
- 悪魔
「デーモン」とも。
本作で主に敵対することになる勢力。史実(というかキリスト教)における一般的な「悪魔」そのものな奴ら。
元から地獄出身の異形であるデーモン系と、悪霊に支配される形で悪魔側となったゾンビマン系の二種類が存在する。
本拠地である地獄は臓物と枯れ木と血の海に覆われた不毛地帯となっており、空は赤黒く染まっている。
建築物は中世的なレンガ建築が多く、悪魔単体ではあまり高度な文明を有してはいない模様。
また兵士としての錬度や統率力も高くなく容易に仲間割れするため、戦術は基本的に人海戦術のみ。
本編ではドゥームガイにその特性を突かれて反撃を許し、リーダー格であるスパイダー・マスターマインドを殺害された。
しかし先行して地球に向かった悪魔がいたずらにその辺の小動物を殺したことが、後に(地獄にとっての)大惨事に繋がってしまう...
本作の時点では存在は明言されてはいないものの、四肢のサイバネ改造やUAC以上に高度な誘導武器の搭載など、人類(UAC)由来でも悪魔由来でもない何者かに技術提供された痕跡が存在する。
武器
- パンチ
初期装備その1。スロット1扱い。
読んで字の如く、メリケンサックを嵌めて殴る近接攻撃。
弾薬を消費しないのが利点だが、当然リーチも威力も心許ない。
が、バーサクパックを取得すればそのレベル中のみ威力が10倍にアップし、運が良ければ一撃でロケットランチャー並の最大単発ダメージを叩き込めるようになる。
- チェーンソー
パンチと同じく近接武器。スロット1に置き換わる。
1発の威力そのものはパンチと同じくらいだが、判定の連射速度がとても早いので、小型敵ならあっという間に切り刻める。
特に、怯みやすく飛び道具を持たないピンキーデーモンとは相性がいい。
- ピストル
初期装備その2。使用する弾薬はbulletで、スロット2に入る。1発ごとに1~3倍の補正がランダムでかかり*4、運が良ければインプ程度なら5~6発で倒せる。
照準がブレにくく弾速が早い&弾の入手性が良いという利点はあるがそれはスロット3~4も同じ。
威力のわりに連射があまり効かないので、チェーンガンを入手してからは使用頻度激減。
- ショットガン
使用する弾薬はshell。スロット3に入る。
ポンプアクション式で連射はピストルより遅いが、接近して撃ち込めばピストルの最大で7倍程度の高火力を叩き出す。
序盤は主力装備として活躍するが、後半になると硬い大型敵に対して火力不足が目立ちがち。
それでも最初から最後まで弾薬がよく拾えるので、普段使いとしては最適。
言うまでもなく遠距離だと威力は減衰するが、近年のFPSのように密着してゼロ距離で撃たないとまともな威力が出ない…といったことはなく、弾道自体は意外とブレない(なんとピストル連射と同等)ので狙い撃ちできないこともない。
『Ⅱ』でより近接特化のスーパーショットガンが登場したこともあり、それ以降はある程度距離を挟んだ立ち回りで真価を発揮する中型汎用武器としての立ち位置を確立しつつある。
- チェーンガン
使用する弾薬はbullet。スロット4に入る。
ピストルの4倍近い高速連射でDPSならショットガンにも負けない。発射後の硬直時間も発生しないので敵の掃討にはもってこい。
弱点はよほどの遠距離だと弾が意外と散ることと、連射速度の高さによる弾の消耗の激しさ。
また、ショットガンと同様、1弾ごとの威力そのものはピストルと同じなので怯みにくい大型敵相手は辛い。
- ロケットランチャー
使用する弾薬はrocket。スロット5に入る。
BFGを除けば威力は最強クラスで、着弾すると爆風が発生して広範囲を巻き込める。
硬い敵は勿論のこと、しっかり狙って撃ち込めば雑魚の群れにも効果抜群。
一方、弾速が遅いため遠距離への狙い撃ちには不向き・単発攻撃なのでよく怯む敵にはオーバーキルになりがち。
また、爆風は自分にも致命的なダメージを与えるため、至近距離で使うとせっかくのアーマーが消し飛んだり最悪即死したりもする。
序盤のシークレットによく配置されているが、その時は拾える弾数が非常に少なく、もったいなくてなかなか使えない。
- プラズマライフル
使用する弾薬はcell。スロット6に入る。
近接攻撃の2倍の威力を持つ青いプラズマ弾を高速連射する武器で、平均威力の高さに加え弾道が全くブレないのが強み。
ただし弾速はロケットランチャーより上程度であり、連射を止めるたびに長い硬直が発生するので細かい狙い撃ちには不向き。
また、1発ごとの威力のブレはロケットの直撃と同等(1~8倍)でかなり激しく、ある程度弾数に余裕を持っておく必要はある。
- BFG9000
エピソード3と4のシークレットエリアに配置された隠し武器。使用する弾薬はcellで、一度に40発を消費する。スロット7に入る。ディズニー映画ではない。
巨大な緑のプラズマ弾を発射し、着弾した瞬間にプラズマ弾本体に接触した敵とプレイヤーの視界内にいるほぼ全ての敵*5に対して大ダメージを与える。
エネルギー兵器なためか、ロケットランチャーと異なりプレイヤーが爆発に巻き込まれることはなく、至近距離から撃ち込めばラスボスでもたやすく撃沈できる凶悪な武器だが、
発射の前スキと貴重なcellの消耗の激しさが欠点。ただcellの所持上限そのものはかなり多いので、温存しておけばいざという時は乱射もできる。
ちなみにBFGとはDOOMbibleによれば「Big Fucking Gun(クソデカい銃)」の略。外部出演の際は流石にFワードがまずいと判断されたか、「Big Fancy Gun(でっかくて派手な銃)」とか「Big, uh, Freakin' Gun(でっかくて、えーと、凄い銃)」とか名前が変わることが多く、実写版では「Bio Force Gun」というそれらしい名前*6となった。
DOOMⅡで実装されたマルチプレイでは壁に撃ち込みながら壁から飛び出すだけで視界に入ったプレイヤーが死んでいくチート武器と化しており、当時のプレイヤーによってスーパーショットガン(3)、ロケット(5)、BFG(7)を素早く構えられるキー配置「RDFG」が編み出され、後に「WASD」が誕生する切っ掛けとなった。
高い人気を誇り、後には「QUAKE II」や「Quake III Arena」、「RAGE」シリーズやにも派生が登場したId社の伝統的武器。
本シリーズを象徴するボム武器ということもあってか後の世界観が違う作品である「RAGE 2」「DOOM 3」「DOOM(2016)」「Eternal」にも登場。「Fallout4」にもCreationKitDLCとして登場していたり。
「3」からは弾薬種が独立し爆発範囲=視界内全体では無くなったが、代わりに「QUAKE II」のBFG 10kの性能が逆輸入され着弾するまでエリア全体の敵全てに壁貫通するテンドリル状の電磁波でえげつない持続ダメージも撒き散らすという視覚的にも強烈な効果になっている。また「3」のみ溜め撃ち可能で威力が更に上がるが、過剰にチャージすると自爆して死ぬ。
「2016」「Eternal」では流石に自爆はなくなったが、独立弾薬枠のBFG弾(アージャントセル)が最大でも2~3回しか撃てないほど上限がガッツリ減った。
アイテム
- スティムパック/メディキット
前者はライフを10%、後者は25%回復する。
ライフが100%を上回っている時は拾えない。
- ライフボーナス/ソウルスフィア
前者はライフを1%、後者は100%回復する。
最大200%まで回復できる。
アイテム取得率にカウントされるためか、200%に達した時でも拾えてしまう。無駄拾いし過ぎないよう注意。
- バーサクパック
ライフを100%に回復する。
更に、拾うと画面が赤くなり、パンチの威力が10倍にアップする。
画面の色は数十秒ですぐ元に戻ってしまうが、効果はステージクリアまで持続する。
- アーマーボーナス
アーマーが1%増加する。
アーマーは攻撃を受けた際に減少し、残っている限りダメージを1/3肩代わりする。
最大200%まで増加できる。
- アーマー/メガアーマー
前者はアーマーを100%、後者は200%に増加させる。
アーマーが100%を上回っている時は、緑色の普通のアーマーは拾えない。
青いメガアーマーは拾うとダメージ軽減率が1/3から1/2まで上がるが、アーマーが0になるだけでなく普通のアーマーを拾ってしまった場合も効果が切れてしまうので注意。
- 放射能防護服
拾うと60秒間画面が緑色になり、ダメージゾーンに入ってもダメージを受けなくなる。
他のアイテム同様使い切りで、無闇に拾いまくると必要な時に使えなくなってしまうので注意。
- 赤外線ゴーグル
拾うと120秒間画面が明るくなり、暗い場所でも視界が確保できる。
こちらもやはり使い切りなので一応注意。
- コンピューターマップ
拾うとミニマップにエリア全域が表示される。
拾ったステージでのみ有効。
- Blur Artifact
拾うと60秒間透明になり、敵が狙いを外しやすくなる。
即着弾を発射する敵に有効だが、後半になると視認できるタイプの弾を発射する敵が多くなってくるので、その場合「狙いを外しやすくなる」という効果が足を引っ張ることがままあり、罠アイテム呼ばわりされることも。
とりわけ、サイバーデーモンの強力なロケット弾をチョン避けできなくなるのは深刻。もっともバニラDOOMではそういったシチュエーションはないので杞憂なのだが…。
- Invincibility
30秒間画面が白反転になり、無敵状態になる。
良識のあるマップではコイツが用意されている場合、難易度設定にもよるが近場にはほぼ必ず大量のバロンオブヘルなりサイバーデーモンなりが陣取る難所がある。
- 弾薬
銃の弾を補充する。
bullet、shell、rocket、cellの4種類。
さらに、そのそれぞれで大小2つあり、大きい方は小さい方の5倍分回復する。
- バックパック
所持弾数の上限を初期値の2倍にする。
4種の弾薬も少し入っているが、アイテム取得率にカウントされないにも関わらず全部の弾が拡張後で満タンでも拾えてしまう。
- カードキー
ロックされたドアを開けるのに必要。
赤、青、黄の3種類が存在する。
- スカルキー
カードキーと同じくドアを開けるのに必要。
こちらも3色存在し、カードキーの代わりに配置されていたり、カードキーと並行して取得する必要があったりする。
ゲームの拡張要素
- 改造作品とそのコミュニティの発展
WAD*7と呼ばれる改造ファイルパック(現在で言うMOD)が容易に作成でき、さらに画像1枚からでもオリジナルのFPSが作れるという驚異的なまでのハードルの低さを誇る本作。当然ながらコミュニティは盛り上がり、オリジナルマップからアクション映画の再現まで様々な作品がネット上にアップロードされることとなった。
さらに1990年代後半にDOOMエンジンのソースコードが無償で公開され、ライセンスなしでDOOMを動かすためのエンジンを独自改良することが可能に。これによって多種多様な「『DOOM』を快適に動かすためのエンジン」がファンによって開発され、DOOMコミュニティの発展を更に推し進めた。
そのうち上述の映画エイリアン2を題材にした「Aliens TC」、映画スターウォーズを題材にした「STAR WAR2」は公式からの発売を差し置いて作品史上初のFPSゲーム化となったことでも知られる。
他にもティム・バートン版バットマンを題材にした「BATMAN DOOM」、ドーン・オブ・ザ・デッド(ゾンビ)を題材にしたゾンビFPS「Zombies TC」*8などなど、公式作品並み、若しくはそれ以上のクオリティを誇る数々の非公式再現FPSが誕生した。
後述のソースポート(改造派生エンジン)とともにWADも進化し、本家の拡張WADやオリジナル作品としてもド派手なストーリーを取り入れた「Action DOOM」、ベルトスクロール格闘ゲーム調の「Urban Brawl」、よりゴア表現に特化した「Brutal DOOM」等多種多様な作品が存在し、さらには「Blood」「Wolfenstein 3D」「Duke Nukem 3D」「Half Life」といった別のFPSをDOOM上で完全移植する猛者も多い。
その数は到底数え切れないほど存在し、今も尚その数は増え続けている。
ちなみに上記のようなMODだけでなく、DOOMもしくはDOOMⅡの本体データも同じWADとして作られており、「IWAD(Internal/Initial WAD、本体WAD)」と呼ぶ。
それらに対しMODのことを「PWAD(Patch WAD、拡張WAD)」と呼ばれる。.pk3や.pk7*9といったソースポート専用の拡張子がいくつかあるが、基本的にどれもWADとひとくくりにされている。
たまにzipをそのままWADとして取り込ませるものもあるので注意。
- DOOMエンジン
id Softwareが開発したDOOM及びDOOM IIを動作させるための専用ゲームエンジン。正式名「id Tech 1」。2以降はid Softwareの次回作にて。
「Hexen」などの他作品にも使用されている。
元々は商用エンジンで様々な機種に移植されたが、1997年に非商用利用&オープンソースでの権利を認めたライセンス下(GNUライセンス)でLinux版のDOOM IIのソースコードが公開された。
これをもとにDOOMのファンによって独自の機能を持たせたDOOMエンジン移植版ことソースポートが開発され、様々な種類のソースポートが登場した。
今現在、最もポピュラー・カジュアルといえるソースポートはZDoom系の本流「GZDOOM」であり、様々な拡張機能や長期のサポートによって不動の地位を確立している。
日本語対応というありがたい特徴もあるので、とりあえずDOOMを遊ぶならばGZDOOMをいじくり回しながら遊ぶのが良いだろう。
逆に余計な機能は必要ない、原作再現をより重視したいという人向けのChocolate DoomやCrispy Doomなど、スピードランに公正を期したい人向けにリプレイの互換性を重視したPrBoom+やGLBoom+、マルチプレイも楽しみたい人向けのZandronumなど、多種多様なソースポートが存在する。
またベセスダ発売になった現在では、公式からもPS4など現行の家庭機移植に向けてUnityで作られたソースポートが配信されており、PC向けにもDOS版と一緒に同梱されて選択できる。
- おすすめWAD
DOOMには数多くのWADファイルがネット上で公開されている。
その中でもおすすめのものを紹介する。
なお、以下に挙げるWADは基本的に初代DOOMをGZDOOMで遊ぶ際に対応している(他に動作確認が取れているのはZandronumとかのZDoom系ぐらい)もの。
DOOM II対応のWADはDOOM II#wadsを参照。
「SIGIL」
DOOMのゲームデザイナーであるジョン・ロメロが退社後に自ら製作したWAD。他のWADのようにマップを差し替えるのではなく、Ultimate DOOM(DOOM1の完全版)に対応しエピソード5を追加する半公式続編として作られている。
The Ultimate DOOMのEP4最終面「Unto the Cruel」(E4M8)でスパイダーデーモンを倒した主人公が,デーモン軍団の侵略を受けて地獄化した地球に戻ったあとのエピソードが描かれるという。
やはり「DOOMII」に繋がる描写も見られている。
因みにゲームバランスは元祖中の元祖であるフルキーボード操作を前提に調整されているようで、ロメロは「マウスエイム(上下視点)を使うのはズル」と冗談めかしてコメントしている。
…なお、ジャンプについてはご丁寧に操作できないようにWAD内の設定ファイルで定義されていたりする。こちらは冗談ではなく本気のようである*10。
「Action DOOM」
魂斗羅にインスパイアされた、レトロゲームパロディとド派手な演出を特徴とするWAD。
難易度は高めだがルート分岐が非常に豊富であり、自由度が高い。
DOOMの非公式前日譚として作られており、エンディングには生前のデイジーが登場する。
「Action DOOM 2: Urban Brawl」
Action DOOMの続編。単体でも動作可能な作品。
「ファイナルファイト」などのベルトスクロールアクションにインスパイアされた一人称カートゥーン近接格闘ゲームであり、こちらもルート分岐が非常に豊富。
ルートと戦略さえ理解すれば難易度は比較的低い。
追加エピソードとして「Dead of Winter」という短編も存在する。
「Wolfenstein - Blade of Agony」
「ウルフェンシュタイン3Dをグラフィックはそのままにゲームプレイだけ現代FPSテイストで蘇らせたら?」というコンセプトの作品。
グラフィックこそオリジナル版と遜色ないが、武器や潜入システムなどに大きく手が加えられており、狙撃に破壊工作、敵地潜入から強大なボスとの一騎打ちまでDOOMを飛び越えて一般的FPSと遜色ない内容の銃撃戦が楽しめる。
反面、GZdoomの照明効果をフルに使用するため要求スペックもだいぶ現代派に。
「Paranoid」
高い完成度を誇る、HALF-LIFEの外伝作品。
3Dモデルも多用した本格的な作りとなっており、やり応えは抜群。
ただし擬似オープンワールド仕様のため迷いやすい。
「Russian Overkill」
武器追加系WAD。マップ依存ではないMODなのでUltimate DOOMとDOOMⅡの双方で使用可能。
バカバカしいほどに高い破壊力を持った兵器を大量に追加するかなり突き抜けたヤツで、たとえ初期銃でもサイバーデーモンすら瞬く間に沈める。
アイテムを取ることで圧倒的耐久力も備えてしまうため、低難度ではパンチでも余裕で全クリアできてしまえる。
本WADの目玉となるスロット8に入る6つの超兵器の破壊力は目を見張るものがあり、狭いマップならたった1発でマップにいる全てのモンスターを殲滅可能。
ただし考えなしにぶっ放すとプレイヤーもその1発で自滅してしまうので、無敵アイテムの取得は必須となる。
互いのHPを上限突破したうえで調整することで難易度バランスを変える方針であり、自爆しがちな武器が多いこともあって高難度では意外にもやりがいがある。
やたらとハイテンションなテキストも必見。
「HDOOM」
DOOMをエロゲー化するという、別の方面に突き抜けたWAD。
敵が美女化され、武器のグラフィックも非殺傷系のものに一新されている。よって、倒した後は勿論……
武器はネタに振り切ったものが多い(パンチ→枕、チェーンソー→バイブなど)一方で、何故か妙にかっこよくなっているものもちらほら。
とはいえ難易度は基本的に元のまま(ゾンビ系の敵が全てインプに置き換わっていて即着弾攻撃を持つ雑魚がいないことを除けば)なので、かわいい見た目に油断していると痛い目を見る。
他にも、ドゥームガイの体力「HEALTH」が「STAMINA」になっていたり、ドゥームガイ自身の顔グラも一切血を流さなくなるという芸の細かい改変も。
DOOMⅡでも使用可能だが、一部の敵が元のグラフィックのまま*11というバグのせいで、ステージによってはかなりカオスな絵面が展開される。
「FreeDOOM」
グラフィックとマップを著作権的に問題ないように作り替えた、完全無料版DOOM。Phase1が本作、Phase2が『II』対応版。
DOOMを購入せずとも手に入るIWADのひとつであるうえに原作対応WADとの互換性があるため、理論上はコレと対応ソースポートだけでWADマップも遊ぶことが出来るようになる*12。
最初期(2000年代前半)はまだ安っぽいグラフィックや未完成のマップだらけで「WAD起動用の代替品」程度の出来だったが、現在では大規模な改良が重ねられ、パチモンくさい事に変わりはないが単体でもそれなりに楽しめるフリーゲームになっている。
一方で、難易度の方は結構高め。マップが広い上敵配置も厳しく*13、少なくともオリジナルDOOMのエピソード3・4あたりをクリアできるだけの腕前が無ければ攻略は難しい。
ちなみにPhase1のエピソード4「Double Impact」は初代用マップの同名PWAD*14を引用しており、このWADは現在のBethesdaが発売している公式Unity版DOOMに対応したアドオンとしても配信されている。
余談
- 大ヒットが生み出した社会問題
かくして大ヒットを遂げたDOOMだったが、当時の家庭用コンピュータの値段は今とは比べ物にならないほど高く、PC本体の値段が本作を遊びたい学生や社会人にとって最大の障壁となった。
しかし解決策はないでもない。大学やオフィスのパソコンを拝借すれば、高額なPCを買わずともDOOMを遊べることに皆が気付くまでそう長い時間は掛からなかった。
更に本作はPC同士のLAN接続やダイヤルアップ接続でプレイ可能なマルチプレイ機能も搭載。このことも社会問題化に拍車を掛け、会社や大学でわりと洒落にならないレベルの問題となってしまう。
結果、インテルなどのPCを多く取り扱う企業、そして構内に大量のPCを保有する大学では「DOOM禁止令」が飛び交ったとか…。
また、その銃を撃って敵を殺すという過激な内容から奥様方からは子供によろしくない殺人シミュレーターとして問題視されることに。
更には人気が高すぎて海賊版も大量に横行、売り上げが低下してしまうなど、さまざまな社会問題を引き起こした。
- 他の会社に与えた影響
同じビルにオフィスを構えるRaven SoftwareがDOOMエンジンで「Heretic」「Hexen」を開発するなど直接的な関わりを持っているほか、DOOMを模倣したFPS作品も1994~1996年にかけて数多く発売されることとなった。
代表的なものを挙げれば「Star Wars: Dark Forces」、「Duke Nukem 3D」、「Marathon」、「Terminator Future Shock」などなど。
FPSというジャンル名がさほど浸透していなかったのもあり、当時はこれらを北米では「DOOM clone」、日本では「DOOM系ゲーム」と呼んでいた。
- 軍による採用
本作(厳密にはDOOM II)の4人マルチプレイの高い戦略性に着目したアメリカ海兵隊は、本作をベースにプレイヤー同士が協力する訓練用マップを作成・使用した。
現在の通称は「マリーン・ドゥーム」。もちろんロケットランチャーをバカスカ撃ちあうようなSFチックな内容ではなく、わりと訓練場っぽい見た目の地形で撃ちあう現実的な内容となっている。
後の「America's Army(陸軍)」のような軍製FPSの走りとも言えるが、一般的に販売されたわけではないため知名度は低い。
- 天才ゲーマーThreshとプロゲーマーの誕生
ギネス世界記録に認定された、世界最初の「プロゲーマー」が誕生したのも本シリーズの対戦モードから。
Threshこと中国系アメリカ人デニス・フォンは弱冠16歳にしてDOOMに触れ、翌年の1995年にはWindows95への移植版「DOOM 95」のプロモーションを兼ねてマイクロソフト主宰で行われたトーナメント「ジャッジメントデイ」に17歳で出場。24人中一位に輝き、ゲームの腕だけで食うという夢を叶え始める。
1996年に発売されたフル3DFPS「QUAKE」発売後には同作の競技大会で研究を重ね、現在は「Half-Life」以降マウス&キーボード設定のデファクトスタンダードとなった「Thresh Bind」ことWASDキーアサインを発明。1995年から1997年の2年間、FPS大会の賞金だけで年間約10万ドルを稼ぐ史上初の「プロゲーマー」となった。
彼がジョン・カーマックからフェラーリ328を受け取ったのは19歳のこと。今でこそ莫大な額の賞金大会はさほど珍しいことでもないが、当時のゲーマーにとっては衝撃的な出来事だった。
- デジタル機器への移植
WADによるソフト面での拡張性の高さと同等に語られる、ハード面の自由度の高さ。
公式でも任天堂のスーパーファミコン・セガのスーパー32Xやその他諸々など同時期のゲーム機複数に向けて発売されていた(出来はピンキリだが)のみならず、世界各地の変態技術者達によってとにかく様々な機器に移植されている。
デジタルカメラやiPodに始まり、プリンターやオシロスコープといった明らかにゲームプレイには向かない電子機器*15、果てにはATMや妊娠検査キットなどそこまでしてプレイする意味はあるのかといったものまで、とりあえず画面のある機器があれば起動させようと試みることから、It runs DOOM(DOOMは起動できる)とひとつのネットミームと化している。
その移植自由度の圧倒的な高さから、どの機器にDOOMを入れられないか判別できないとも言われている。
また変わったところではDOOMゲームエンジンの中でDOOMを起動する入れ子構造を構築したり、数百を超えるジャガイモ電池の電力で起動させる変態も。
なお、FM TOWNSへの移植に成功した日本の猛者によれば、本作の異様な無茶移植率の理由は「ゲームを構成するプログラムの殆どがハードの機能に依存せず独立している」からだとか。このため、異なるハードであってもプログラムの書き換えに必要な労力は見た目のインパクトほどは多くないらしい。
もっとわかりやすい所だと海外版のファミコン(NES)にも移植された。もちろん正攻法では絶対に無理なので、ROM部分にRaspberry Piを寄生させて搭載し、プログラムはラズパイ、グラフィックはFC本体のPPUと分担させるというチートで実現している。
FCバリの荒々しいグラフィックがにゅるにゅる動くというなんとも表現しにくいDOOMである。気になったらNES DOOMとかで検索あれ。
- ファミリー向けトータルコンバージョン“Chex Quest”
1996年に、米ゼネラル・ミルズ社が自社のシリアルフードである「Chex」にオマケとして同梱したフリーゲーム。
開発はDigital Cafe。
id Softwareから、QUAKEの登場によって(マニアからはともかく世間的には)時代遅れとされていたDOOMエンジンのライセンスを破格の値段で取得して製作された。
システム面はほとんど本家DOOMと同じだが、子供がターゲットだったため暴力や悪魔崇拝といった要素は削除され、「スライム状のエイリアンを転送デバイス型の武器で異次元に送り返す」という非暴力的な内容に全面差し替えとなっている。
50万ドルの低予算と小規模な開発チームによる製作だったが、丁寧に作られたステージ構成や、ゴア描写がなくなった穴を埋めるに足りるコミカルで独創的な演出から大好評となり、その年のChexの法人向け売り上げを295%、シェアを48%増やすほどの大成功を記録した。
現在でもDOOMファンを中心に熱烈な支持を得ており、1997年に続編のPWAD「Chex Quest2」、更に2008年には前2作のステージと新ステージを合わせて3エピソード分を収録したIWAD「Chex Quest3」が配信され、なんと2019年には3Dで製作されたリメイク版「Chex Quest HD」まで登場している。(しかもこれらは全て無料)
因みに、HD以外はDOOMがベースということなので、GZDOOM等のソースポートも当然有志の手によって対応している*16し、DOOM系にしか互換性のないMOD系WADの中にもChex対応版がしばしばみられる。BrutalDOOMならぬBrutal Chex Questとか
AVGNも第171回でDOOMより先にレビューしたが、完成度の高さから貶す要素をほとんど見出せず、8割がた褒めて楽しむだけの動画に仕上がった。
- 悪魔崇拝要素
本作の内容が、人間の兵士を操作して地獄から現れた悪魔と戦うという、言うならば勧善懲悪的なものであることは先述の通りだが、地獄や悪魔といった要素が絡む本作では必然的にデザイン面にペンタグラムや山羊の頭蓋骨といった、へヴイメタルを参考にした悪魔崇拝要素が多分に地獄側のデザインに満載されており、それらに嫌悪を示す人々の間で物議を醸すこととなった。
一方、VSナチス要素全開のウルフェンシュタイン3Dを経たゲーマー達からはこのような過激な路線も歓迎され、現在でも「人間VS悪魔」というのはDOOMの定番として認識されている。
NEW GAME
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I'M TOO YOUNG TO ADD.
HEY,NOT TOO ROUGH.
▷FIX ARTICLES PLENTY.
ULTRA-VIOLENCE.
NIGHTMARE!
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▷ コメント欄
- 海外の極まったマニアが、ディスプレイある機器になんとか移植しようとする話は入れないのかい。 -- 名無しさん (2020-12-12 13:05:04)
- 大人しく地獄で亡者いたぶってそれで満足してれば、後の(悪魔側にとっての)惨劇は防げただろうに -- 名無しさん (2020-12-12 15:03:45)
- どれをプレイしたのかは失念したが、マウスで前進する操作には慣れなかったな。アレはトラックボールの名残? -- 名無しさん (2020-12-12 15:42:01)
- ウルフェンシュタイン3D経由で存在を知ったがここまでのシリーズだったとは… -- 名無しさん (2020-12-12 18:42:33)
- ふらふらしてたデーモンの呼称って、いつピンキーデーモンに決まったんだっけ? -- 名無しさん (2020-12-12 20:12:43)
- DOOM3(2004)の四つんばい悪魔がピンキーって呼ばれて、2005年のDOOM RPGでそれを逆輸入した結果「『ピンキー』表記のDOOM1型デーモン」が登場、それからピンキーとデーモン両方の名前で呼ばれるようになったっぽい。 -- 名無しさん (2020-12-12 20:21:39)
- 膨大な数のWADが今日も生まれ続けてる マジで一生遊べるゲームの一つだと思う -- 名無しさん (2020-12-12 23:16:27)
- AVGNのレビュー見て遊んだチェックス・クエストがすごく面白かったんで、本家DOOMも遊びたくなってきた -- 名無しさん (2020-12-13 03:01:05)
- KOTY2012だったかで、DNFとかと一緒に超名作と言われてたなあ -- 名無しさん (2020-12-13 06:42:12)
- 名作なのはDNFじゃなくてDuke Nukem 3Dなのだ... -- 名無しさん (2020-12-13 09:10:46)
- 今やゾンビも同然のDukeと見事リブートに成功し最新作の発売も控えてるShadowWarrior -- 名無しさん (2020-12-13 21:27:51)
- ↑一体どこで差が付いたのか・・・ -- 名無しさん (2020-12-13 21:28:47)
- ↑3 そりゃそうだった。ミスったすまない -- 名無しさん (2020-12-13 22:15:18)
- 視覚効果は一定時間で切れるから勘違いされがちだけど、バーサークパックの効果はレベルクリアまで有効だった筈。 -- 名無しさん (2021-01-11 11:45:09)
- 本作はスーパーファミコンでも出てるそうだが、普通にPCでプレイしたほうが完成度は高いらしい。が、「DOOMがスーファミで遊べる(スーパーFXチップ搭載によって移植を実現できた)」っていう事実だけでもなんか凄い事のように思えちゃうんだよな。 -- 名無しさん (2022-03-14 19:21:39)
- ↑あとSFC版はBGMがかなりいい。移植版の中では3DO版と並んでツートップかも -- 名無しさん (2022-04-09 18:52:30)
- また今日も6000ドルの医療機器を医療機器として使う前にDOOMを起動させるというニュースがw -- 名無しさん (2023-03-30 09:44:39)
#comment(striction)
*2 実際、体力はサイバーデーモンより低い
*3 オリジナル版(DOSBox)、ZDOOM派生、ChocolateDOOMなどで可能。現行CS機で配信されているUnityEditionでは通用しない。
*4 これはショットガンやチェーンガンも同じ
*5 厳密に書くと「着弾時のプレイヤーの位置を元に、”発射時に向いていた”方角に対して、追加で即着弾を40発発射する」という仕様。通常の爆発ダメージとは異なり着弾位置はダメージに影響しない。
*6 BFGを見た人物が、そのデカさに思わず「Big fucking gun…」と呟くシーンはある
*7 Where's All the Data?の略だという
*8 なんとバイオハザードより1年先。
*9 .pk3はzip、.pk7は7-zipと同じ仕様なのでアーカイブソフトで開けるが、Quake以降で発祥したので古いエンジンは対応していない。.wadは独自の非圧縮パッケージなのでどのエンジンでも使えるが、中身は普通には見れない。
*10 GZDOOM等のソースポートではオプションからジャンプ禁止の設定を無効化できるのだが、実際にジャンプを使って遊ぶとほとんどの場面をゴリ押しできてしまう。禁止するのも当然だろう。
*11 チェーンガンガイ、マンキュバス、アーチバイルにも専用グラフィックが用意されているので、Ⅱでの使用を想定していないわけではない模様
*12 ただしマップの作りが少し複雑なので、純正のエンジンや一部の古いソースポートはFreeDOOMに対応していない。
*13 ボス戦の例を挙げれば、サイバーデーモン(に相当する敵)を2体同時に相手取らなければならないC2M8、無数に現れる敵の攻撃を掻い潜りながらスパイダーマスターマインド(に相当する敵)を倒す必要のあるC3M8など
*14 コミュニティサイト「Doomworld」でのWAD厳選企画「Cacowards」で2011年度トップ10受賞作
*15 いずれも内部のソフトウェアがWindowsで制御されていることを利用し、本来のアプリケーションの代わりに起動させている
*16 とはいえ、グラフィックは総とっかえされているので、DOOM向けのWADと合わせると挙動がおかしくなることもしばしば。
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