登録日:2009/07/20 Mon 12:37:38
更新日:2023/08/10 Thu 13:59:44NEW!
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ドラクエ 呪文 魔法 特技 禁呪 マダンテ スライム ドラゴンクエスト バーバラ 極大五芒星 ミナダンテ クラスマダンテ qmz にじくじゃく 魔法の数字『27』 マジンガキラー 魔断手 ダークドレアムの連続攻撃 初代のdqmではスライムが覚える
マダンテとは、ドラゴンクエストシリーズに登場する最強の呪文(特技)。
全ての魔力を解き放ち、巨大な爆発を起こす。
自身の魔力を意図的に暴走させて直接対象にぶつけると説明されることも。
エフェクトは「画面全体が揺れ、地形が変わるほどの爆発がおこる」というもの。
最弱モンスターのスライムが習得するのはV、Ⅵの灼熱と並んでロマン。
【体系】
- マダンテ
初出 :DQⅥ
消費MP:残りMP全て
効果 :極大ダメージ(後述)
範囲 :敵全体(DQM2では単体)
※作品により仕様とダメージ計算式が違う
【設定】
- DQVI
大魔女バーバレラが編み出した究極の呪文。
その破壊力ゆえにバーバレラ自身が封印、魔法都市カルベローナの長老に代々伝えられ、来るべき時に備えている。
- その他ナンバリング作品
遥か昔に偉大な賢者が編み出した呪文。
やはり禁呪で伝説級の代物だが、魔王クラスには扱える者もいる。
大賢者カダルが編み出した究極合体呪文
メラゾーマ・マヒャド・バギクロス、ベギラゴン・イオナズンの5系統の最上位呪文を全て合体させるのだが、
カダル自身も完全に成功させたことはない。最終決戦に向けポロンに受け継がれる。
「極大五芒星!マダンテ!」
この設定は後にDQMへ逆輸入され、この5つを習得して能力が一定基準に達するとマダンテを思い付く。
作品により成り立ちが違うものの、いずれも最強の呪文として扱われる。
「究極の呪文」だがVIIIより前の作品でのシステム上の分類は特技。
そのためマホカンタで反射できず、呪文耐性を上げる行動も役に立たないが、山彦の帽子で2回繰り返す事もできなかった。
呪文扱いになる作品では、ⅧとIXではマホカンタで反射でできなかったが、X以降は反射できるようになった。また呪文扱いになっても、やまびこ系の特技で2回繰り返す事はできないのは一貫している。
DQMだと何故かマジックバリアで軽減できる。
そして対人では大防御の読み合い。
基本ダメージの時点で半端ないので余り関係ないが、耐性は「火の息」のものが適用される(つまり火の息が全く効かない相手には0ダメージ)。
GB、PS版テリワンとイルルカでは「マダンテ」で独立した耐性が設定されている。
基本ダメージはそれぞれ
消費MP×3
- VIII、リメイクVI、DQMJ
消費MP×2
- IX、JOKER2
消費MP×1.5
- 初代~PS版モンスターズ
消費MP×2+レベル×2
ちなみに8ではスーパーハイテンションでブチかました際の上限が5008ダメージ
どの作品でも敵が使ってくる際は、それなりに鍛えていれば一撃では死なない
ちなみに使う敵は大抵邪悪な祈り(MP全回復)ももっている。というかマダンテの直後に使うことが固定パターンになっていることが多い。
【歴史】
- DQIV(PS版以降)
ピサロが習得。
後発作品に比べてステータスの最大値が低く、強力な特技も少ない本作では頭3つくらい抜けた威力。
- DQVI
本作で初登場。シナリオに絡む重要な呪文。
バーバレラが封印、時を経てバーバラに受け継がれるの。
クリア後は職業:はぐれメタルで誰でも習得可能(かなりの廃人作業になるが)。また仲間モンスターのはぐれメタルもレベルアップで覚える。
シナリオ絡みなだけあって、前例のない出現形態と復活が脅威なデスタムーアには非常に効果的。本体以外のHPが減った時に使ってみよう。
この辺は流石デスタムーアがマダンテを恐れてカルベローナを破壊、そして独占しようとしただけある。
ちなみにデスタムーアも使用するが流石に味方版ほどの威力はない。
複数人に習得させた後は、主にダークドレアムとキャッキャウフフするのに用いられる。
リメイク版ではザコ敵のHPがSFC版の0.8倍になったためか威力がMP×2に下がってしまった。
ボスのHPは据え置きなので対ボスの切り札としては大幅に弱体化。
なおバグではあるが、MPがちょうど1000になるようにするとあらゆる呪文・特技を使ってもMPが減らなくなり、マダンテを連発することもできる。
- VII
職業:ローズバトラーで習得。
やっぱり廃人作業、DQMのせいでろくに確認せず虹孔雀を極めた者続出。
敵ではオルゴ・デミーラが使用してくるが大したことはない。
- VIII
ゼシカが格闘スキルを100まで上げると習得。
テンションシステムの導入に伴い、基礎威力が下がっているが裏を返せば「ためる」ことで大きな効果を発揮する。
ただしバランス調整か、ダメージ上限は5008止まり。またマホトーンの効果は受けるものの、マホカンタは無視される。
リメイク前は習得条件もあっておまけ的立ち位置だったが、リメイク後はやりこみコンテンツとの相性の良さから評価が上昇している。
ついでに敵側の使用頻度も上がり脅威度も増した。
- IX
賢者がレベルアップで習得する。
基礎威力は更に下がったが、無属性攻撃なので(メタル系を除いて)耐性による軽減は無く、フォースの属性付加が乗る。
敵ではボス以外にゴールデンスライムが披露するようになり、簡単にゴールドなぞ渡さんといわんばかりのパワフルさを発揮した。
- Xオンライン
魔法戦士のフォーススキル150にて習得可能。
ダメージ量は「残りMP×4(光属性呪文)」となり、魔力覚醒や相手の耐性等に応じてダメージが増減する。
発動後は5秒ごとにMPが自然回復(回復量は最大MPに比例)するが、バフかけに影響するため無暗に使用すると地雷と化すこともある。基本的にはとどめの一撃程度に思っていた方がいい。
但し魔法戦士の必殺技が味方全員に少しの間MP持続全(999)回復と与ダメージ上昇をかけるといった非常に強力なもので、魔戦自体も敵一体に与える属性ダメージを大幅に上昇させる特技を持つこともあり、タイミング次第ではMP満タンの超火力ダメージをノーコストで放つといったことも可能なロマン砲。
敵モンスターだとゴールデンスライムやビッグビッグハット、デーモンキング等が使用し、直後に魔力回復でMP回復がセオリーとなっている。
Ver3.2(後期)からは仲間モンスターのベビーサタンも、「あくまでおとな」スキル40Pで使用可能となったものの、サブコンテンツであるバトルロードで開幕から高火力というぶっ壊れ呪文になってしまい、その後ベビーマダンテに弱体化されてしまった。
- Ⅹオフライン
ver.1の範囲しか遊べない現状は天魔クァバルナ(2戦目)の専用技。
ベロニカ及び目覚めしセーニャがレベルアップで習得する。使用する際にはMPが64以上必要。
テンションシステムが廃止されたが、基礎威力は残MP×3に戻った上に魔力かくせいの効果が乗るので、かなりのダメージを叩き出せる。
MPさえあれば下準備なしに大ダメージが与えられるのがポイント。手数を問われる連武討魔行で特に活躍する。
れんけい技にクロスマダンテが登場。こちらは2人分のMP×3のダメージを出せるが、回復役のセーニャのMPも0になるため使いどころを見極める必要がある。
【歴史/モンスターズ】
- DQM
スライム、にじくじゃくが習得。
ミレーユの開幕マダンテは恐怖、焦らしていつ撃ってくるか分からないのはもっと恐怖。
ちなみにスライムのマダンテ耐性は最高クラス。
当時の本編同様、呪文扱いでないため敵味方の呪文を封じる黒い霧下でも使用できた。
- DQM2
バランス調整で範囲が単体に。
上記2体に加えて新たに登場したオルゴ・デミーラ(変身)も使えたり、その他もろもろで有り難みが薄い。
黒い霧下で使えるのも同じで、ザオリクを封じて1体ずつ撃墜するえげつない戦法も存在した。
- DQMJ
範囲が全体に戻ったが、「炎ブレス属性の呪文」扱いになりマホカンタなどの対策が可能になり総合的には弱体化。
- JOKER2~イルルカ
ダメージ上限が768までとなり、かつての相方(?)だった黒い霧も復活し初代と比べると肩身が狭い。
が、しかしイルルカに限って言えば話が別。
青天の霧下か若しくは超ギガボディのモンスターが使う場合は先のダメージ上限に引っ掛からなくなる。
やろうと思えば一発限りとはいえ全体9999というFFもビックリのダメージを叩き出すことも可能なロマン砲となる。
- JOKER3と3P
10に倣って光属性の呪文になる。
素のダメージ上限は999に変更された。
9999ダメージ自体は可能だがステータス計算式の都合難易度は上がった。
【歴史/トルネコの大冒険シリーズ】
2より登場したゴールデンスライムの専売特許。トルネコが魔法使いに転職してもマダンテは習得できない。
エフェクトは複数の隕石が飛来して周囲を破壊し尽くすという壮大なものとなっている。
トルネコのHPが200以上ならば瀕死になるダメージを与え、200以下ならば即死というまさに最強の呪文。
一匹につき一度しか使えないという制約があるが、複数のゴールデンスライムが発動すると死亡確定である。
世界樹の葉やメガザルの呪文といった喰らった後の蘇生手段が必須となる。
3ではHP100以上ならば1になるダメージ、100以下ならば即死と少し弱体された。
ただし範囲は視界内の敵全員となっているのでポポロでは仲間モンスターが壊滅状態になる危険もある。
少年ヤンガスでは削除された。ゴールデンスライムはイオナズンを使用するようになった。
【派生】
- ミナダンテ
DQM2の合体呪文。
マダンテの使用者に、マホイズンでMPを供給すると発動。
今作で範囲が敵単体のマダンテを敵全体にする。
テリワン3D以降はマダンテも全体だが、こちらは全員のMPを全て消費し、ダメージの上限値がマダンテより大きい呪文として登場している。
- クラスマダンテ
Ⅷのチームモンスター「メタぞう&はぐりん&スマイル」による必殺技。
敵全体を対象にランダムの一体ずつ複数回ランダム攻撃。
MP1でも使えるが、総ダメージは大したことない。
- クロスマダンテ
Ⅺにてセーニャとベロニカが、ゾーン状態時にれんけいによって2人の全てのMPを消費することで発動できる。
2人分のMPに応じた絶大なダメージを与える決め技であり、連武討魔行などで真価を発揮。
一部の敵もれんけいで使用する。
【その他】
ダイの大冒険では光魔の杖という武器が登場しており、この杖は魔力を無尽蔵に吸収して光の刃を形成する。
大魔王の魔力を吸収した刃の攻撃力はとんでもない威力となり、オリハルコンで錬成された剣を一撃で叩き折り、災厄の壁の意味を持つカラミティウォールというマダンテの破壊力を連想させる衝撃波の壁を放つことができる。無限の魔力消費の代償として破格の攻撃力を生み出すという点ではマダンテとよく似ている。
ダイの大冒険の極大消滅呪文メドローアとよく比較されるが、どちらも一長一短で明確にどちらが上とは言えない。
一応マダンテとメドローアが両方出てくる作品ではマダンテのほうが上。
(メドローアは700~900のダメージ)
- MP1でも使えるが、その場合 壮大なエフェクトに反してダメージ2~10と酷いことになる。
デスタムーア「ちょwwwマダンテ使った後にまだ魔法使うとかwwwwチートすぎwwwwww」
オルゴ「お前が言うなwwww」
ラプソーン「だよなwwwww」
ダークドレアム「さて、お遊びはここまでだ」
デスタムーア「!?」
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▷ コメント欄
- DQ8でもマダンテとエルフの飲み薬の両方出てるんだが。 -- 名無しさん (2014-08-10 20:43:47)
- 全MP消費するのがもったいなくて、全然使わない… -- 名無しさん (2015-09-29 22:03:15)
- リメイク版DQ8の追憶の回廊では重要なダメージソース。序盤の連中ならハイテンションマダンテで瞬殺できるから狩りに重宝してる。 -- 名無しさん (2015-09-30 06:06:53)
- 10では魔法戦士が習得。やろうと思えば9999ダメージ出せる。 -- 名無しさん (2015-09-30 07:39:42)
- モンスターズでも「耐性が独立していて完全無効は不可能・全体攻撃」の路線は固持してほしかったな。究極の呪文という設定なんだし -- 名無しさん (2015-09-30 10:57:02)
- ダイ大風にするならどんな感じになるんかな。シンプルに『究極呪文』でマダンテだろうか。 -- 名無しさん (2016-01-29 03:51:49)
- バーンの魔法力でマダンテ使ったらそれこそ黒の核がかすむ威力になりそう -- 名無しさん (2016-03-03 12:19:55)
- ダイ大で出なかったのはロトと被るからだろうか -- 名無しさん (2016-05-02 09:15:38)
- DQMだと少し歩くとMPが回復して、しかもMP少しのマダンテでもメタルが倒せるから重宝した -- 名無しさん (2017-11-25 16:03:49)
- コメントでも指摘されてるけど本編だとMP全消費が勿体なくてなかなか手軽に使えないのよね。6みたいに馬車アリなら一人くらいマダンテ発射要因として使うのはありだけど。対戦のあるモンスターズの方が戦闘での印象は強いかも。 -- 名無しさん (2022-06-22 12:24:35)
- 「ネットスラングでは面接の場で喚き散らすことをマダンテと呼ぶ」と追加しようと「面接 マダンテ」で検索したら、「当事者意識 低い」「当事者意識 高めるには」とか恐ろしいサジェストが出てきた。なんだこれはたまげたなあ -- 名無しさん (2022-06-29 00:04:17)
- テリーのワンダーランドではMP999のゴールデンゴーレムにエルフの飲み薬を使いながら連発させて魔王の扉のボス達を速攻で殲滅したな。 -- 名無しさん (2022-10-03 22:27:14)
- ドラクエ版アルテマ -- 名無しさん (2023-03-30 18:21:33)
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