侍(FINAL FANTASY XI)

ページ名:侍_FINAL FANTASY XI_

登録日:2018/01/17 Wed 18:48:39
更新日:2024/02/16 Fri 13:21:11NEW!
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「刀に己の魂を投影しろ、内なる雑念を捨て、世界のすべてを感じとれ。くもりなき鏡、波立たぬ静かな水の如く。」






MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。
最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』と共に実装された最初の拡張ジョブで、同期の忍者竜騎士召喚士と並び「ジラートジョブ」と呼ばれることもある。


FFシリーズの「侍」は、おおむね
A「甲冑を装備した侍系」……VVIカイエンFFT・メビウス
B「着流しを着た浪人系」……XアーロンXIVFFTA2の「用心棒」
の2パターンに分かれるが(X-IIみたいな折衷案もあるが……)、11の侍はもろにA、つまり甲冑系侍に相当する重戦士タイプである。


元ネタがはっきりしているせいか、シリーズでは「をメイン武器とする、攻撃性能に優れたジョブ」という方向性であることが多く、11の場合もその例に漏れない。
ただしよりメジャーな重戦士系である戦士やナイトと区別するためか、それらに比べて「ややテクニカル」という味付けをされることも多く、これまた11の侍とぴったり符合する。



◆「どんなジョブなの?」

端的に言うと、「ウェポンスキルと技連携に特化したアタッカー」とでも言うべきジョブ。
……と言われてもFF11の独自用語がバリバリ詰まっていてわかりにくいと思われるので、今少し詳しく解説しよう。


まず「ウェポンスキル」、通称WSというのは、片手剣や片手斧と言ったそれぞれの「武器種」ごとに用意された大技のこと。
これは通常攻撃よりも遥かに大きい威力を持っており、またWSによっては敵に状態異常を与えたりすることもある。
使用にあたっては「敵に物理攻撃を命中させる」「敵からの攻撃を受ける」といった行動によって、「TP(Tactical Point)」と呼ばれるゲージを一定以上蓄積し、それを全て消費することで放つことが出来る。


侍は攻撃による得TPを上昇させる特性「ストアTP」や、攻撃しなくてもTPを溜められるアビリティ「黙想」などこれを補助する機能を多数持っており、「TPを高速でため、WSを連射する」という点においては圧倒的。


さらにそれぞれのWSには、「連携属性」という特殊なコンボ属性が設定されている。
これは「溶解」「硬化」「炸裂」「切断」「衝撃」「振動」「貫通」「収縮」「核熱」「分解」「湾曲」「重力」「光」「闇」の計14属性存在していて、
これらを一定のタイミングで、かつ特定の順番でぶつけることで、WS自体のダメージとは別に「連携ダメージ」という魔法属性の追加ダメージが発生する。これが「技連携」である。


この連携属性は、どの武器種も全14種中9~11種類ぐらいしか持っていないのだが、侍のメインウェポンである「両手刀」は闇を除いた13種類を網羅しており、自由自在に技連携を繰り出すことが可能になっている。


また技連携は基本的に2人以上で行う必要がある(1人だと1発目を撃った後、コンボ受付時間中に2発目を撃つためのTP蓄積が間に合わないため)のだが、侍の場合はその圧倒的なTP蓄積速度に加え、
「黙想」や「石火之機」といったアビリティを使うことで自分1人で技連携を行う「1人連携」も得意としている。


ちなみにメインウェポンは先述したとおり両手刀だが、侍らしく(しかしFFの侍としては極めて珍しいことに)両手槍なども結構装備できる。
どちらも専門家である竜騎士・狩人に次ぐ適正を持っており、場合によってはそちらをメインウェポンにすることも可能なほど。




◆「どんなところが優れてるの?」

そのWSの強力さ、また1人連携の容易さから、それらを併用した場合の瞬間火力が跳びぬけて高い
「黙想」「石火之機」「明鏡止水」などの各種アビリティを駆使した一人連携の嵐は、低レベルからでも爆発的な瞬間火力を発揮できる。


そして技連携に優れてるため、自身の火力だけではなく味方の物理アタッカーの火力を引き出しやすいというのも見逃せない長所である。
連携属性が少ない他の物理アタッカー同士の場合、「技連携をしたいけど、お互いの連携属性がかみ合わない」といったことがよくあるのだが、侍にはその心配がほぼない。
相方が誰であろうがいかなる連携属性にも対応が可能であり、きっちりと連携ダメージを上乗せすることができるのだ。


また黒魔道士をはじめとした魔法アタッカーとの高い親和性も長所の一つである。
これは技連携が発生した後、その連携に対応した属性の攻撃魔法を当てると、「マジックバースト」という特殊な判定が発生し、魔法のダメージが大きく増大するため。
多彩な属性の連携を高効率で繰り出すことができる侍はこのマジックバーストとの相性が非常によく、黒魔道士の「発射台」としても抜群の性能を持っている。


さらに両手武器アタッカーの中では非常に珍しく、実戦レベルの遠隔火力を持っているのも強み
専用のビルディングが必要となるためハードルはやや高いが、ちゃんと装備を整えれば立派に遠隔ジョブとしても機能し得る。
遠隔属性(突属性)弱点の敵と戦う時、あるいはこちらが衰弱(死亡→蘇生時に付与される治療できない状態異常。HP・攻撃速度が超ダウンする)していて敵に近寄れない時など、活用できるシチュエーションは多い。




◆「んじゃ欠点は?」

一般的なイメージに反し、両手刀は物理攻撃力が低めで、通常攻撃の火力が片手武器並に弱い。
WS回転率と技連携に優れているのだが、逆に言うとそれらを前提とした威力に設定されているため、WS、あるいは技連携が使えない状況では実質火力が大きく低下してしまうのだ。


「え?でも技連携ってタイミング併せて撃つだけで追加ダメージが出るんでしょ?同じ撃つんだったら、技連携を狙って撃った方がお得じゃないの?」と思われた方もいるかもしれないが、実は「お得じゃない」場合が結構ある
というのも技連携のタイミングというのは、具体的に言うと「1発目のWSをあてる→2~5秒ほど待つ→2発目のWSを当てる」という流れになっている。
言い換えれば、1発目のWSを当てた後、最低でも2秒間は誰もWSを撃ってはいけないのだ。


この為「物理アタッカーの数が多すぎる状態」「吟遊詩人コルセアなどの多重強化によって、物理アタッカーのTP蓄積速度が激増している状態」「物理アタッカー同士のTP蓄積速度に著しく差がある状態」などでは、
「いちいち技連携を狙うより、各アタッカーがTPがたまり次第撃ちまくった方が総火力が高い」となることもよくある。


これは「即撃ち」と呼ばれる定番戦術の一つなのだが、この戦術が取られた場合、連携ダメージに火力を依存している侍は著しく不利となってしまう


また「WSに対して強力なカウンター行動を取ってくる敵」「WSが使えなくなる状態異常『アムネジア』を受けた時」など、WSそのものが使えないというシチュエーションにも当然ながら非常に弱い




◆「世界観的には?」

冒険者(プレイヤー)の故国であるクォン・ミンダルシアの両大陸は、冒険者を含め、その地の住民からは「中の国」と呼ばれている。
この両大陸の内東側のミンダルシア大陸から、ググリュー洋を越えてさらに東へ向かうと、中の国よりもさらに広大な「エラジア大陸」へとたどり着く。
そしてエラジア大陸の西半分は青魔道士を生み出した近東の大国「アトルガン皇国」が支配しているが、そのさらにさらに東側、「白帝江」という大河を越えた先に「東(ひんがし)の国」と呼ばれる国家が存在している。
中の国から遠く遠く離れたこの極東の地こそが、「侍」また「忍者」といったジョブの生まれた地である。


さてこの東の国だが、これは正確には一つの国を指しているわけではなく、「覇府」と呼ばれる強国を君主国として、それに封建された諸侯が治めるいくつもの小国の総称である。
中の国や近東ではこれをひとまとめに「東の国」と呼んでいるが、その実は覇府を中心とした国家の集合体であり、その長たる「大君」も、アトルガンの聖皇のような絶対的権威として君臨しているわけではない。


これらの諸国は、現在でこそアトルガン皇国に対抗するため一応の団結をしているものの、その歴史は小国同士の長きに渡る抗争の歴史でもあった。
そしてその抗争の主役を務めていたのが、極東独自の文化から生まれた戦士「侍」だったのである。


彼らは中の国でいえば「戦士」や「ナイト」に相当する重戦士だが、高温多湿な極東ではプレートアーマーのような通気性の悪い鎧は着用しづらく、金属や皮革の小札からなるスケイルアーマー「具足」を着用している。
身体を覆う面積が少ない分、防御力に関しては西方の鎧に劣るものの、その分軽快な動きを可能としており、また槍や弓矢のように大きな武器を扱う際にもその動きを妨げないという利点がある。


そして彼らの武器の一つであり、また一種の身分証ともなっているのが、その腰に佩いている「両手刀」と呼ばれる大ぶりの片刃剣である。
極東の刀鍛冶が鍛え上げたこの刀は、細身の刀身が緩やかに湾曲したその優雅なシルエットに反し、鉄すらも切り裂くという恐るべき切れ味を誇っている。


彼ら侍は現在でもひんがしの国を構成する諸国家の主力として活躍しており、西に国境を接するアトルガン皇国と日々激しい戦いを繰り広げている。


プレイヤーがジョブチェンジできることからもわかるように、侍の戦技は現代では遠い中の国にも伝わっているのだが、彼の地における「武士」と、中の国に輸入された「侍」では大きく形が変わってしまっている。
これは東の国の文物が中の国へと移入された経緯に因むもので、一言で言うなら「両手刀が侍に先んじて『とても鋭い剣』として輸入され、その後だいぶたってから『侍』の技が輸入された」ため。


このため中の国の侍は、抜き身の刀を片手剣の様に剣帯からつるすという、野武士か夜盗のようなスタイルを取るのが一般的*1になっており、また防具もプレートアーマーやチェインメイルで代用することも多い。




◆「侍四十八の必殺技」

八双(アビリティ)
効果時間中、両手武器の扱いにボーナスを得、魔法の使用にペナルティを受ける強化系アビリティ。LV25で習得。
侍の攻撃性能を支える優秀な攻撃アビリティで、「ボーナス」の内訳は「攻撃速度アップ」「STR(腕力)上昇」「攻撃が外れた時に一定確率で再攻撃」など、多彩かつ強力。
さらにその強烈な効果にも拘わらず、効果時間>再使用時間となっており、基本的に侍はこのアビリティを使いっぱなしで戦うことができる。
ただし魔法使用に関するペナルティも非常に激烈で、魔法(忍術や呪歌も含む)の詠唱時間/再使用時間が1.5倍にもなってしまう。



黙想(アビリティ)
自身に強力なリゲイン(TPが徐々に増加する強化状態)を付加するアビリティ。LV30で習得。
使用すると3秒間に200づつTPが回復し、15秒間でTPが合計1000増加する(特定の装備で増強可能)。
敵を攻撃しなくてもTPを溜められるという稀少な効果をもつアビリティで、侍はこれを利用することで低レベルからでも一人連携が可能となっている。



石火之機(アビリティ)
次のWSのTP消費量を1000に留めるアビリティ。LV40で習得する。
何のために使うのかちょっとわかりにくいかもしれないが、端的に言うと「TPを2000以上ためる→石火之機を使ってWSを撃つ→TPが1000以上残っている→WSを撃って連携」という形で使われる。
ようするに一人連携、あるいは連携回数を上乗せするためのアビリティである。



正正堂堂(特性)
自身が敵の真正面に立っているとき、WSのダメージにボーナスを得るジョブ特性。LV75以降で、育成ポイント「メリットポイント」を消費して習得する。
敵の真正面とは非常にリスキーな位置で、自分が敵の目標になっているときは勿論、そうでない時でも敵の前方範囲技を喰らったり、カウンター(攻撃に対して反撃)の対象になったりする。
これはあえてそのリスクを冒して敵の矢面に立つことで火力を上げるという、まさしく正正堂堂たるジョブ特性である
……のだが、シーフのアビリティ「だまし討ち(敵との間に他キャラを挟んで攻撃することで、敵対心を擦り付ける)」との相性が非常に良かったため、「正正堂堂だまし討ち」というパワーワードも生んだ。



八之太刀・月光(WS)
スキル225、LVでいうと65あたりで覚えられる両手刀WS。
「七之太刀・雪風」「九之太刀・花車」と併せて「雪月花」と呼ばれている。当然元ネタはサガシリーズの「乱れ雪月花」だと思われ、実際に雪→月→花の順番で撃つことで分解→光連携も発生する。
単純な物理火力が高く、また命中時に静寂の追加効果まで持ち合わせている強力なWS。



十二之太刀・照破(WS)
スキル357以上で、特殊なクエストを達成、かつメリットポイントを消費することで覚えられる「武神流秘奥義」に属する両手刀WS。
比較的リアルな動きが多い両手刀WSの中では群を抜いてファンタジー系であり、飛び上がって斬りつけるモーションが実にダイナミック。
月光同様に極めて強力な物理威力を持っており、攻撃力補正の高さゆえに格上の敵に対しても安定してダメージが出やすいのが魅力的。



ソボロ助広(名シーン)


Rare Ex
D40 隔450 時々2~3回攻撃
Lv50~ 侍



小鴉丸(武器)
膨大なコストを投じて作る最強武器の一角「ミシックウェポン」に属する侍専用の両手刀。
ミシックウェポン特有のジョブ強化固有プロパティは、この刀の場合「心眼(次の物理攻撃を1回だけ完全回避するアビリティ)効果アップ」という防御系効果しかないのだが、
侍は専用WS「十之太刀・乱鴉」をTP3000で撃った時に付与される強化効果「アフターマス」との親和性が非常に高く、手数が一定時間倍以上に跳ね上がり一人連携がやりたい放題となる。
ちなみにちゃんと元ネタの実在する太刀同様、刃先が両刃作りになっている。



正宗(武器)
ミシックウェポンと同格の最終武器「エンピリアンウェポン」に属する侍専用両手刀。
侍がまだいなかったファミコン版のFF1から登場しており、だいたいは作中でも最強かそれに近いところにいる由緒正しい刀。
全体的にリアル寄りなFF11の両手刀の中では抜きんでてファンタジーなデザインで、青い炎のような刀身が非常に目をひく。
侍の武器とは思えないほどストレートに物理性能に寄せた刀で、非常に優秀な基本性能に加え、装備中は超強力な専用WS「祖之太刀・不動」が使用可能になり、また「STR+50」という怒涛の火力上昇プロパティを持つ。



与一の弓(武器)
同じく最強武器の一角「レリックウェポン」に属する弓。基本的には狩人用だが、和弓だからか侍も装備できる。
正宗同様、弓が初登場したIIから「最強(かそれに近い)の弓矢」として存在しているシリーズ伝統の武器である。「あ、あんたは武器の方が有名」「武器て」
侍が装備できる弓はやはり本職の狩人に比べるとラインナップが貧相、かつ使用できるWSも非常に少なく、最強の弓の一つであるこれが装備できる意義は非常に大きい。
さらに「専用WS『南無八幡』使用可能」「最大強化状態で飛命(遠隔攻撃の命中値)+60」「飛攻(遠隔攻撃力)+45」などなど弓侍の弱点を的確に補ってくれるプロパティを網羅しており、まさしく弓を愛する侍にうってつけの逸品。



明珍具足(防具)
各ジョブごとに用意された特殊な専用防具「アーティファクト(AF)」の侍版。
いかにも「侍」!と言わんばかりの和風甲冑なデザインが非常に素敵。戦国チックな当世具足風ではなく、もっと伝統的な大鎧系に寄せたデザインである。故にタルタルが着ると五月人形呼ばわりされる。
性能は……正直ちょいと微妙。攻撃系のプロパティが少ない上に防御力もあまり高くなく、実装当初は率直に「頭部位ぐらいしか使えない」とすっぱり斬り捨てられるほどだった。
だが両手部位の追加プロパティに「おにぎりの真の味がわかる」という珍妙なプロパティがあり、これが一部で(ネタ的な意味でも実用的な意味でも)脚光を浴びた。
LV99以上になると「脇戸具足」へと強化が可能になり、性能が一気に跳ね上がる。



エースメイル(防具)

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◆「プレイヤー的な意味での侍の歴史」

※ここからはややディープな用語が登場します。



1 『デビューすること風の如く』

最初の拡張ディスク『ジラートの幻影』と共に実装されたジラートジョブだったが、当初はそのどれもが設計不良&調整不足のオンパレードであった
しかし「連携とWSに特化したアタッカー」というコンセプトがはっきりしていたためか、侍はその中では比較的マシ方とされていた。


当時の主流コンテンツはレベリング、つまりパーティを組んで格上の敵を倒して経験値を稼ぐというものだったが、当時の戦術は「物理アタッカー同士が技連携を作る」→「黒魔道士がマジックバーストを決める」というスタイルが一般的だった。
この為多彩な技連携に対応できた侍は、パーティの中の技連携要員としてそれなりの地位を確保できていたのである。


ただしこれはあくまで「ジラートジョブの中では」の話であって、全体から見るとやはり不遇な感は否めなかった。
特に両手刀の弱さからくる総火力の貧弱さは深刻な課題であり、「連携とWSで目立っているが、総ダメージは出ていない見掛け倒しのアタッカー」としての印象を強く与えてしまった。


この為侍たちはなんとか威力面での欠点を補うべく、物理面で優れる両手槍を使ってみたり、超火力WS「サイドワインダー」を使える弓侍を実用化してみたりと試行錯誤を重ねていた。



2 『即撃ちすること雷霆の如く』

だがその後『プロマシアの呪縛』『アトルガンの秘宝』と拡張ディスクが続く内に、レベル上げパーティの戦闘スタイルには大きな変化が表れてきた。
マジックバースト、及びその使い手である黒魔道士の衰退である。


そこに加えて「物理アタッカーのWS威力の大幅な向上」「サポ忍=空蝉の術の普及」「こちらのTPを0にしてくる技を持つ敵の出現」などといった様々な要因が複合し、経験値稼ぎパーティにおける主戦術は
「サポ忍にした近接アタッカーが、TPがたまり次第連携を考慮せずにWSを撃ち、敵の攻撃がくれば空蝉の術で避け、別の近接アタッカーがWSで攻撃を引き付けてくれるのを待つ」
という「即撃ち・タゲ回し」スタイルへと移行していく。


しかし先述の通り侍の火力は技連携あってのものであり、こうした即撃ちスタイルとの相性はあまり良いものではなかった
さらに侍の火力を支えるアビリティ「八双」は魔法使用にペナルティがついたため、タゲ回しに必須となる「空蝉の術」(分身で敵の攻撃を回避する忍術)との相性も悪いという始末。


ただこの頃になると、かつての欠点であった物理火力の低さも大きく改善されていたため、総合的に見ればそれほどつらい立場と言うわけでもなかった。
また『アルタナの神兵』の頃にもなると、経験値稼ぎの主な獲物はコリブリをはじめとした鳥系ばかりになってしまったため、槍や弓といった突属性武器でその弱点を狙えた侍はなかなかの人気ジョブとなる


そして「デュナミス」「リンバス」といった「広域エリアを使って、強めの雑魚敵を倒していく」というスタイルの戦闘コンテンツになると、侍は非常に優れた適性を示していた。
「戦闘の合間に黙想でTPを溜める」→「戦闘になるとそれを吐き出して瞬間的な大火力をぶつける」という侍ならではの戦闘法が、こうした戦闘にぴったりかみ合ったのである。



3 『出番なきこと陰の如く』

そうして浮沈を繰り返しつつも地歩を確保していった侍だったが、『アビセア三部作』の実装でその全てが覆る。


アビセア三部作の舞台となった「アビセアエリア」では、「ジェイド」や「アートマ」といった独自の強化システムによって、プレイヤー側に非常に不均等な強化がもたらされた。
この環境下での物理アタッカーは、「強力なクリティカル系WSを持っているジョブは超強い」「持っていないジョブはアタッカー失格」という厳格な線引きがなされてしまったのだが、
侍はと言うと……残念ながら持っていない方だった。


また複数の戦闘コンテンツの集合体であるアビセアでは、特定のWSや魔法を相手に当てることで報酬が激増する「報酬弱点」とでも言うべき独自のシステムがあった。
各ジョブは戦闘力の大小とはまた別に、この報酬システムへの適合性においても評価されることになったのだが、無念なことに侍はこの面でもあまり恵まれていなかったのである。


結果、侍は「アビセアには不要なジョブ」とばっさり結論されてしまい、無惨なまでの落ち武者っぷりをさらすことになってしまった。



4 『(開発チームが)静かなること林の如く』

そしてアビセア三部作が終わった後も、状況はいささかも好転しなかった。


アビセア期(同時にレベルキャップが上昇した時期でもあった)を通じて侍はかなり強化されていたのだが、戦士やモンク暗黒騎士といった上位層のアタッカーはそれ以上に圧倒的な強化を受けていたのである。


強烈無比な新物理WSを与えられた彼らの火力上昇は凄まじく、折からの黒魔道士の更なるポンコツ化も相まって、ゲーム内では「WSは即撃ちオンリー。技連携など非効率でしかない」という認識が完全に定着してしまう。


最後の追加ディスクとなった『アドゥリンの魔境』が実装された頃になると最早こうした風潮は頂点に達し、「戦モ暗以外はアタッカーではない」とすら言われるまでになってしまった。


しかしこうした世相にも関わらず、侍はあくまで「技連携を重視したアタッカー」というコンセプトを守り続けていたため、本当に立つ瀬がなくなりつつあった。



5 『復活すること火の如く』

そしてアドゥリンも後半になると、そうしたライバル達とはまた別角度からの刺客が迫ってきた。


簡潔に言うと「ナイトが硬くなりすぎて、敵の攻撃力をそちらに合わせたら、近接アタッカーが即死するようになりました問題」である。
この問題により、それまで天下を取っていた戦士・暗黒騎士・モンクといった上位アタッカー達はもちろん、侍自身もまとめて環境の角に追いやられることになった。


……のだが、意外にもこれが侍復権への道を拓く端緒となったのである。


まず凋落した近接アタッカーに替わって、安全な遠距離から物理火力をぶつけられる狩人が台頭してきた。
これは最初、それまでの近接アタッカーを狩人に置き換えただけだったため、「連携無用!撃ちまくれーー!!」という風潮が一般的だったが、狩人は本来DPS(時間単位火力)で勝負するジョブではない。
程なくして「いややっぱ狩人は連携した方が効率いいかも」という流れになり、さらにこの時期のVUで行われた「連携ダメージの調整」がこの傾向に拍車をかけた。


こうして侍自身の復権こそならなかったものの、その火力の根幹をなす「技連携」だけが一足早く復活を遂げる


さらに狩人の天下の後、過去数年間に渡って「ポンコツ」「アタッカー(笑)」「報酬弱点専用ジョブ」などの蔑称をほしいままにしてきた黒魔道士が、幾度もの調整を経てついに復活。
その絶対的な火力と安全性によって、環境を席巻するに至ったのである。


そしてこうした黒魔道士の全盛期にあり、近接アタッカー達の中で唯一価値を認められていたのが侍だった。
当時の侍は、ごく弱めの強化をもらうだけで簡単に「1人連携」が可能となっており、黒魔道士のマジックバーストの「発射台」として高い適性を示したのである。


ただジラート時代とは違い、この「連携役」にも獣使い・学者といった強力なライバル達が台頭しており、また相変わらず敵の火力が凄まじすぎたため、総合的にはそこまでの地位というわけでもなかった。
しかし他の近接アタッカー達はほとんど存在意義が消滅しかかっていたため、それに比べればはるかにマシだったと言えるだろう。



6『安定すること山の如し』

その後黒魔道士の天下は安定した長期政権となり、「WS?即撃ち?なにそれ?ダメージソースになるのはマジックバースト、あとそのための技連携だよね?」という認識がすっかり定着する。


しかし同時に、見る影もなく零落していた近接アタッカー陣を復権させるべく
・全体的なWS威力の調整
・敵の回避率の低下
・敵の範囲攻撃の威力低下
・新育成ポイント「ジョブポイント」によるキャラ性能の強化
などといった調整が地味に、しかし着実に進められていき、侍を含めた近接アタッカーは徐々にその地位を高めていった。


そして2017年のはじめ、ついに黒魔道士(というか黒魔道士の魔法命中を支えていた風水士)が決定的な弱体化を受け、それまでのような「何が何でもマジックバースト」といった風潮に終止符が打たれる


とはいえこれはそれまでのような絶対的な地位から降りただけで、いまだに主力となり得る強力な戦術の一つであることに違いは無かった。
現在ではある程度の支援があればだいたいのアタッカーは一人連携が可能になっているが、全ての連携属性を出せるのは相変わらず侍だけであり、また一人連携の為に要求する支援の量も極めて小さい。


こうして侍は近接アタッカーとして高い物理火力を持ちつつ、しかし黒魔道士を補助するための連携マシーンとしても使えるという、優秀な両刀使いとして躍進するに至った


現在の侍は、通常攻撃が弱いという弱点こそ残っているものの、それを補えるほどに強力なWSと連携性能を持っているため、かつてのような火力不足に悩まされることも少なくなっている。
無論即撃ち戦術となるとやはり戦士や暗黒騎士などの物理特化アタッカーにはやや不利が付くのだが、連携が自在にできる状況であるならば、その火力はまさしく圧倒的


またジョブの性能だけではなく、
かつてのレベル上げにも似た経験値稼ぎ「ジョブポパーティ」
毎回敵に特殊ギミックが仕込まれている「アンバスケード」
特殊な条件達成のために侍の連携能力が大いに役立つ「オーメン」
かつてのデュナミスを踏襲した広域エリアコンテンツ「デュナミス・ダイバージェンス」
など、コンテンツ側の需要にも恵まれており、近接アタッカーの中では比較的人気のジョブとなっている。




◆「有名人」

「あら、ありがとう。私も風格が出てきたってことかな。……まあナジよりはね。」

「アヤメ」Ayame (NPC)

ヒューム♀。バストゥーク共和国の最精鋭とも言われている大統領直属部隊「ミスリル銃士隊」の隊員。20歳。
両親がノーグの海賊出身であり、そのツテを辿ってノーグで修行を受けた凄腕の侍。つまり名前こそ東方系だが、彼女自身は東の国の人ではない(よってしゃべり方も普通)。
その肩書に恥じぬ優れた実力を持つ侍であり、またその若さに似合わぬ冷静沈着な性格の持ち主である。このため同期の某門番と異なり、上からの信頼も厚い。
ミスリル銃士としてバストゥーク関連のストーリーに、侍として侍関連のクエストに、忍者の娘として忍者関連のクエストに、と色んな所で顔を出すキャラで、プレイヤーからの知名度は(バス勢の中では)高い。
フェイス(お助けNPC)としても実装されているが、「プレイヤーが1度WSを使うと、以後そのWSに対してトスとなるWSを使う=プレイヤーの技WSで連携が発生するようになる」という素敵なロジックを持ち、使い勝手は抜群。




「後世に語り継がれる英雄譚にはならねえが、歴史の裏舞台なんてのはそんなもんさ。多くの人間は知らなくてもいいことがたくさんある。」

「ギルガメッシュ」Gilgamesh (NPC)

ヒューム♂。ノーグ海賊の首領。ジラートの幻影の重要キャラクターの一人、ライオンの養父でもある。
FFのギルガメッシュといえば当然例の赤い武器コレクターの男だが、今作ではXVのギルガメッシュ同様、それとは全くの別キャラとなっている(ただし口調や「赤い」眼帯などに同キャラを意識している点は見られる)。
かつて東方との交易で栄えたタブナジア侯国の出身(私掠船乗り)であり、その縁で侍の技を身に着けたものと思われる。性格は元ネタのそれをシリアス寄りにして、かつ老けさせたような感じ。
侍自身のジョブ所得・AFクエストをはじめ、『ジラートの幻影』ストーリーの各所で登場するキャラ。また一勢力の主という立場なので、他にもけっこう出番は多い。
フェイスとしても実装されているが、ヒューム♂の本来の構え(八双の構え)とは異なる専用の構え(脇構え)を持ち、独自モーションを持つ専用技が2種類も用意されているなど、非常に優遇されている。




「……ただ、春の夜の夢のごとし……。」

「テンゼン」Tenzen (NPC)

ヒューム♂。侍の本場である「東の国」出身で、かの国の君主である大君に仕える高位の武士
東の国で起きている異変「虚ろなる闇」の解決策を求めよとの命を受け、霊獣フェニックスの力が宿るという宝刀「鳳凰丸」を携えて中の国にやって来た。
「髷」「ござる調」「鋼の忠誠心」「礼儀正しい」「信義に篤い」「生真面目」「やや天然」「剣術の達人」と、フィクションにおける侍のテンプレ要素をことごとく網羅している素敵なキャラ。
また本場出身の特権なのか、野伏りスタイルのプレイヤーキャラと違ってきっちり鞘(打刀拵)を装備しており、全侍から羨望のまなざしを浴びている。
『プロマシアの呪縛』に登場するキャラで、同ストーリーを通して活躍するキーキャラクターの一人で、後に実装された『ヴァナ・ディールの星唄』でも重要な役割を果たす。
当然フェイスとしても実装されており、刀を使って通常の侍のように戦うテンゼン、弓攻撃に特化した弓侍であるテンゼンIIの2タイプがいる。




「諸行無常 是生滅法 生滅滅已 寂滅爲樂……」

「ノユリ」Noillurie (NPC)

エルヴァーン♀。非常に珍しいサンドリア王国出身の侍で、20年前の世界において王国の戦時増設部隊である「薔薇傭兵騎士団」の長を務めていた。
出身はサンドリアだが、東の国に渡って修行を詰んだ本場仕込みの侍。彼の地では免許皆伝の証として、神刀「天の村雲」を授かっているが、本人はいまだ「修行中の身」であると称している。
……と書くとものすごく真面目でストイックな女侍を想像してしまうだろうし、まあ実際そうなのだが、『アルタナの神兵』のサンドリアストーリーを進めることでそれとはまた別の(超強烈な)側面が見えてくる。通称電波侍のゆりん。
後にアルタナ連合軍特殊教導隊「ハイドラ戦隊」に引き抜かれ、その後部隊のメンバーと共に大戦末期のザルカバードで消息を絶った。
元々レリックウェポン「天の村雲」の前所有者としてごく一部の人にのみ知られる存在だったが、アルタナの神兵でメインコンテンツの一つ「カンパニエバトル」に登場する味方NPCとして再登場した。
フェイスとしても実装されているが、連携速度こそ優れているものの、侍の弱点である物理火力の貧弱さが深刻で、どちらかというとマジックバーストの発射台としてみた方がいいだろう。



「師匠。改めまして、14年ありがとうございました。 」

「イロハ」Iroha (NPC)

ヒューム♀。テンゼン同様に東の国出身の女侍で、同国の聖地「醴泉神社」の宮司を務める巫女でもある。
実は現在よりも20年先、つまり未来の人間であり、その時代における冒険者(プレイヤーキャラ)の弟子だったらしい。我が身を顧みて「立場にかこつけて大変いかがわしい指導をしていたのではないか」と思う者も多数いた。
未来において突如世界を埋め尽くした「闇」を打ち払うため、自身の父と師匠であった冒険者、そして母なるクリスタルの力を借りて現代にやってきた
性格はテンゼン同様にテンプレ的な女侍だが、女騎士系のくっころ要素は控えめで、どちらかというと弟子キャラらしく天然要素のほうが強め。あとハラペコキャラ
最後の大型ストーリーとなった『ヴァナ・ディールの星唄』のメインヒロインであり、ストーリー全体を通じての〆も飾る重要人物。
フェイスとしてはやはり2タイプ用意されており、いずれもサポートジョブを白魔道士にした槍侍となっている。サポート性能と連携性能を兼ね備えており、使い勝手は非常に良好。




「はあああああああああああああああああああああああああ!黙想!!!」

「よしひろ」Yoshihiro (PC)

珍獣♂。今は無き「Shiva」サーバーにいたという伝説のDQNプレイヤー。


「ソボロ助広所得ツアーを主催しておきながら、自分が最初に装備を取った時点で『急用が出来た』といって抜ける(取り逃げ)」
※ 例えていうなら飲み会で30分に渡って全力で飲み食いし、「ちょっと長電話してくる」といって金を払わずにそのまま消えるような行為


「メリポPTで、潜在解放前の格闘武器『デストロイヤー』を使って潜在解放を行う」
※ 例えていうならモンハン神おま集めのハメ部屋に、スキル未発動キメラ装備+ハンターナイフで参加するような行為


「外人のフレンドから、ゲーム内でも屈指の超高額装備『クラーケンクラブ』を借りパク」
※ 例えていうならランボルギーニ・アヴェンタドールを友人から借りパクするような行為


などなどのノーマナー行為の数々(と無反省っぷり)で知られた。とはいえこれだけなら単にDQNプレイヤーの一人でしかなかったのだが、

  • 「急用」で抜けた直後、自身のサーチコメント(他人に知らせるための一言メモ)に「大した用事ではありませんでした。PTの方ごめんなさい」と書いて別のコンテンツに喜々として参加→速攻で取り逃げがばれる
  • 潜在未開放に気づいたパーティメンバーから「あれ、よしひろさんのデストってもしかして潜在が外れてない……?」と指摘されると、途端に無言になる(でもやめない)
  • 督促を一切無視された外人のフレンドがブチ切れ、リアルでの法的措置をちらつかせると態度を一変して返却
  • 「移動狩り」を"ido kari”と英訳
  • ”Velociraptor”を「ベリコプター」と和訳……和訳?
  • 「耐雷装備で精霊ダメ上がります」?という素敵な発言(耐雷というのは雷属性の魔法攻撃に対する耐性)

などと「悪党」と呼ぶには正直あまりに頭が残念すぎたため、DQNを通り越したネタキャラとしてネ実(2chのオンラインゲーム板)で祭り挙げられることとなった。


その人気っぷりは既に神格化と言ってもいいほどで、現在でもなおネ実には定期的に「よしくんを許さないスレ」が立つほど。某緑のドラゴンへの熱い風評被害がはんぱない


しかも2013年4月、ニコニコ動画のリアルイベント「ニコニコ超会議2」において、「FFXIV再始動に当たって、歴代FFシリーズでの印象に残った名シーンをコメントで募集します!」という公式企画があったのだが、

「FF5のギルガメッシュと戦うシーン」
「FF9でガーネットが髪を切るシーン」

といった誰でも知っている名場面の数々と並び、

「FF11の取り逃げのシーン」「FF11でヨシが逃げたシーン」

というコメントが流れ、しかも何も知らなかったナレーターがこれを読み上げてしまうという伝説的な事件が発生。
恐らくサービス終了まで、あるいはそれ以降も語り続けられるネタキャラの座を確固たるものとした。







「はあああああああああああああああああああああああああ!追記:修正!!!」




(他ジョブの項目へ)


【スタンドードジョブ】
戦士モンク白魔道士黒魔道士赤魔道士シーフ
【エキストラジョブ】
ナイト暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人
【ジラートジョブ】
忍者竜騎士召喚士
【アトルガンジョブ】
青魔道士コルセアからくり士
【アルタナジョブ】
踊り子・学者
【アドゥリンジョブ】
風水士・魔導剣士


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  • よしひろ、アニヲタwikiでも許されません。 -- 名無しさん (2018-01-17 19:24:37)
  • 彼ら侍は現在でも~の「ひんがし」は「東」かな? -- 名無しさん (2018-01-17 20:16:13)
  • 正宗が忍者用武器だったことってないような -- 名無しさん (2018-01-17 22:48:56)
  • ↑4のエッジや9のジタンぐらいかね 侍系以外での正宗は -- 名無しさん (2018-01-18 00:10:00)
  • ↑3 えっ私はとっくによしくんを許してるよ(ピピピ -- 名無しさん (2018-01-18 00:17:12)
  • ×FFAT2 ○FFTA2 -- (2018-01-18 00:39:34)
  • おい、エース・・・ -- 名無しさん (2018-01-18 01:12:14)
  • カンパニエのイナゴザルとか懐かしいわ -- 名無しさん (2018-01-18 03:42:20)
  • イロハのそのセリフは、サービス継続とちょうど同じ+プレイヤーの姿が映されない、という描写が前提 -- 名無しさん (2018-01-18 11:56:04)
  • やっぱりよしくんじゃないか(歓喜) -- 名無しさん (2018-01-20 13:45:33)
  • 少し前にFF14にもソボロ助広が取り逃げされるシーンが追加されてしまったでござる -- 名無しさん (2018-09-26 07:23:39)
  • 天の叢雲、小鴉丸、正宗と、実装されたRMEAがパッとしない、侍のジョブコンセプトに悉く合致していないが為に長らく不遇だったが、TPボーナス+500、究極連携が可能なイオニックウェポン、童子切安綱が実装されようやく日の目を見た、と言うジョブ。説明の通り連携する事と連携ダメージに全てをかけるジョブなので、殴りは激弱、即撃ちも不向き。しかし、連携が絡みさえすればトップクラスの火力を出せる。そんなジョブ。面白い使い方としては、属性物理WSの五ノ太刀陣風をめちゃくちゃに強化して超ダメージを量産する運用方法が注目されている(ただし条件や支援などが噛み合わなければならない為常時強いとはいかないのが玉に瑕) -- 名無しさん (2023-01-05 07:46:39)
  • 天の叢雲は零ノ太刀回天が打てるだけ(このWSが特段強いわけでもなく付加効果も今や型落ち)、小烏丸はアフターマスによりマルチアタックを付与して1人連携しやすくなるが、肝心のアフターマス付与で使う十ノ太刀乱鴉が弱い、正宗はWSと連携でダメージを稼ぐ侍のジョブコンセプトとは真逆の「WSを撃つと時々3倍撃が出る」と言うもの。いやいや。侍の通常攻撃は片手武器中の生えたレベルで弱い(戦士や暗黒、モンクなど通常攻撃が強いジョブならいざ知らず)からそれで倍撃出しても…と言うちぐはぐさ。 -- 名無しさん (2023-01-05 07:54:54)
  • 実際に侍を99→ジョブマスターまで上げてみた感想を。「攻防比キャップ付近の支援をもらえてかつ、他者に連携を邪魔されない一対一の戦闘ならメチャ強い」。そんな場面はマスポ稼ぎしかないわけだ。つまりマスポ稼ぎでは強いが、他アタッカーと共闘し一人連携出来なくなると途端に著しく弱体化するジョブ。何故なら、①連携ボーナスが馬鹿でかいので、連携を邪魔されて連携を出せないと強みをまるまる喪失するから。②WS威力自体は戦暗踊に及ばない。攻防比キャップ時の不動が35000、照破が29000、敵の耐性次第だが陣風は7000〜99999(風弱点かつジオマレーズが貰えればここまで出る)、花車は21000前後。同環境下で戦士のアップヒーバルは35000、暗のトアクリーバーは65000以上、踊のルドラストームは45000と明確に威力で差をつけられてしまっている。威力だけは、だけど -- 名無しさん (2023-07-28 06:25:08)
  • それに対し強みと言えば圧倒的なTPの蓄積速度。黙想は今の装備とギフトのおかげでぼったち状態でもTP3000以上(3000以上には増えないので無駄が出る)貯まるし、サムライロール貰って殴っているだけで気がつけばTP3000近くなることもしばしば。よってTPを消してくるコリブリ相手でも連携を途切れさせにくく、簡単にリカバリー可能な所は、他ジョブにはなかなか真似できない利点だと思う。そうすると、やっぱりコリブリ、ウィブル専用じゃないか!って話になるんだけど…。が、コリブリは風耐性があるので陣風は効かない(7000ダメ)、ウィブルは風弱点だけどタンジャナではマレーズ貰えないから25000〜60000くらいが関の山。陣風で気持ちよくなりたければビビキーに行ってキリンとウサギを狩りましょう -- 名無しさん (2023-07-28 06:31:17)

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*1 メタいことをいうなら、PS2のスペックなどの問題から、破綻なく鞘から抜き差しするモーションが作るのが難しかったからである

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