登録日:2011/04/04 Mon 13:38:49
更新日:2023/08/10 Thu 12:21:26NEW!
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ゲーム用語 言葉 ゲーム rpg 日常 病気 ドラクエ モンハン ポケモン ff mother ペルソナ スターオーシャン 幻想水滸伝 テイルズ 状態異常 状態 異常 バッドステータス バステ 悪魔城
最近になってようやくアレがなんなのかわかったんスよ…あれは恐らく──
ステータス異常のアイコンっスわ
──講談社「聖☆おにいさん」単行本5巻35話より
「状態異常」とは、ある対象が異常をきたしていること、あるいはそのさま。
類義語として「ステータス異常」などが存在する。ゲームをしている人ならよく見聞きするだろう。
以下、ゲームにおける状態異常を中心に解説していく。
ゲームをする人には説明するまでも無いだろうが、有害な攻撃を受けて「どく」・「まひ」等に陥った状況を示す言葉である。
「異常」という字面から想像しにくいかもしれないが、悪い効果だけでなく良い効果も等しく「状態異常」と呼ばれる。正常な状態から外れているから異常、というわけだ。
単に異常だけでは意味が広すぎるためか、良い効果は「バフ」と呼んだり、悪い効果は「バッドステータス」「バステ」「デバフ」などと呼び分けることも多い。
大抵のRPGにはこの要素が採用され、大なり小なりプレイに影響を与えている。稀にアクション・格闘ゲーム等でも動きを阻害するような要素として採用されることもある。
敵だけでなく、味方も使用可能な場合があり、その場合は強力な手段となり得る。
但し利き具合も作品次第で、敵には殆ど状態異常を付加できなかったり、はたまたラスボス相手だろうが攻撃力を下げることができたりと重要性は様々。
以下の状態異常については個別項目が存在するのでそちらを参照していただきたい。
◆RPGによくある例
プラスに作用するものも記す。
<マイナス作用>
●毒(ポイズン)
少しずつダメージを受ける。おそらく最もポピュラーで、治す手段もお手軽。
とは言っても、前半までは毒を治すアイテムを買う金がなかったり、毒を治す魔法がなくて限られたアイテム欄にその品を入れるかどうかなどで苦労させられる。
多くの場合「一刻も早く治さなくてはならないほど脅威ではないが、あまりに放置したり長引くとじわりじわりと危機に」といった塩梅。劣勢のときほど存在を無視できなくなる、いやらしい厄介もの。
そういった風潮に待ったをかけるかのごとく、世界樹の迷宮では[[ヤバい>毒吹きアゲハ]]ほどHPが削られ、初心者泣かせとして有名。中級者も泣くし上級者は笑ってたまに泣く。
作品によってはより強力な「猛毒」があったりする。明確に差別化されるだけあってか、通常毒が大したことなくてもこちらはシャレにならない速度で体力が削られていくことが多い。
某アクションゲームやローグライクゲームでは、ダメージは受けないがステータスが下がる、という効果のものもある。
メタルマックスシリーズでは、「酸」が毒の代わりになっている。
●火傷・炎上・熱暴走(バーン)
基本的に毒と同じで、一定時間毎にダメージが入るというのが多い。
毒と差別化する為ダメージ量の違いや何らかの付加効果がつくこともある。動くと死ぬなんて事も(FF9/ヒート)。
●出血
これも毒に似たポジションだが対処が特殊な場合があり、単純な回復では治せず止血や応急手当など適切な処置を施さないと継続してダメージを受けることも。
●麻痺(パラライズ)・睡眠(スリープ)
行動不能。時間経過や、攻撃を受けることで治ったりも。
麻痺の場合は確率で行動不能だったり、素早さや移動速度などのステータスがダウンする付加効果があったりもする。
睡眠中だと攻撃回避不能、被ダメージ量増加で即死する程の攻撃が飛んできたり*1、パーティ全員が麻痺すると全滅扱いとなる作品もある。
●怯み、転倒、眩暈(スタン)
1ターンだけ行動を封じられる。大抵は睡眠や麻痺の下位互換。その分こちらを利き易くする等して差別化している作品もある。
麻痺などの行動不能系状態異常の言い換えである場合が多いが、更に有利が働く付加効果のトリガーとなる場合もある。
アクションゲームや格闘ゲームの場合は相手が無防備となる(「ピヨる」とも言われる)ため一気に攻めるチャンス。やられた方はレバガチャで素早く復帰しよう。
ちなみにスタン(stun)とは気絶・失神などを意味する英単語だが、ゲーム上でそのように言い換えられることはあまり無い。
●石化(ストーン)・凍結(フリーズ)
行動不能。基本的に他の人からの治療が無ければ治らない。
特に石化は「一時的な戦闘不能」という扱いであるケースが多く、全員が石化してもその時点でゲームオーバーというパターンもある。
初代「ポケモン」では通信対戦で凍結(こおり)状態を解く手段が存在しないため実質即死と同義だった。
作品によってはこの状態の時だとカッチカチになって防御力が増したりとか、攻撃を食らうと砕けて戦闘中復帰不能になるとか、色々な展開になったりする。
●沈黙(サイレント)
魔法・スキルが使用不可になる。魔術師をPtに入れるなら対策しないと痛い目を見る。敵の大技封じに使われるものとしてもポピュラー。
分類によっては特定のスキルならば使用可能というケースもある。
要するに「言葉を使う」呪文などに分類されるものが封印されるということ。このため逆に「会話コマンドが使えなくなる」という仕様の作品もあるほか、
DQでも初出のFC版2だと「仲間を呼ぶ」を使えなくなる効果があったりした。「マホトーン有効」で「仲間を呼ぶの使い手」はベビルのみだが
魔術的なものも特技的なものも一括で封じたい時は「忘却」などが使われたりする。
●暗闇(ブラインド)
攻撃の命中率が下がる。作品によっては回避もできなくなる。目眩などと表記される場合も。
地味だが連発されると非常に厄介。
作品によってはこれ一発で完封できるザコがいたりするため、侮れない。
●混乱(パニック)
味方に攻撃したり、何をするか分からなくなる。
「ペルソナ」シリーズではお金やアイテムをばらまく事があるため、敵がかかれば金稼ぎになるが味方にかかると下手すれば大惨事。
ドラクエシリーズでの混乱は4に限っては多彩であり、味方側が混乱するとキャラクターに応じた行動を勝手にとるようになる。
中には「的確に味方を狙う攻撃を続ける(DQ3など)」や「半々ぐらいで自傷行為を続ける(ポケモン)」など、混乱というより洗脳されているような行動をとる作品も。
●魅了(チャーム)
混乱に似たような部類だが、所謂メロメロ状態。大抵はこの能力を使う側が異性を惑わせる。
敵の味方にもなっちゃいます。
混乱と違い、補助や全体魔法まで搦めて利敵行為をやらかすケースが多いのも特徴。
●呪い(カース、カーズ)
呪われたことによってさまざまな災いがふりかかる状態。
装備品が外せなくなる、能力が激減/移動の度にHPが減少し移動中には治せない、敵に与えたダメージの一部が自身に跳ね返る、耐性や被回復量が激減する、
一定時間内に何らかの手段(解呪)を講じるか、呪いをかけてきた相手を倒さなければ問答無用で死ぬというパターンもある。
「ポケモン」ならば手段は限定的だが、毎ターン最大値の1/4ずつダメージを与えるという、毒の上位互換となる。
「FF」等ではMP等、特殊な攻撃をする為のポイントが下がったり0になったり、「特殊技」「オーバードライブ技」といった一発逆転の要素を封印されたりしてしまう。
●怒り(バーサク)
勝手に相手を攻撃してしまう。同時に攻撃力が上昇するプラス効果*2や防御力が低下するマイナス効果を伴う事もある。
魔法やスキルなど使わずひたすら殴るケースもあり、物理攻撃にカウンターを決めてくる敵や、物理攻撃を反射する敵の場合はえらいことになる。
捕獲やお金・アイテムのスティールなどの目的で敵を倒したくない場合も面倒。
●挑発(タウント)
敵の攻撃が『挑発』を行った者のみを狙うようになるというもの。全体攻撃やランダム目標の攻撃をも引き付けるかどうかは作品による。
怒りのように特定の相手へのデバフとするパターンもあるが、どちらかと言うと自分自身や味方一人へのバフとしてかける事が多い。
防御力や回避率の高い者にやられるとこれまた面倒。
しかし同様に硬い味方にかけてやると、攻撃対象を集中させる事で余計なダメージや回復技の消費を抑えられる可能性もある。
プレイヤー側では盾役となる職業の者がヘイトを集めるための基本スキルとして覚えることが多い他、テクニカルキャラか皮肉屋キャラがトリッキーな戦術のために持つ場合もある。
ごくまれに挑発を受けたことによって敵の行動パターンが一定化したり、より危険な行動パターンに移行したりする例も存在する。
●標的(マーク、ターゲット)
挑発の逆パターンで「特定の相手に攻撃が行われる」状態にするというもの。
名称は作品によってまちまちだが「狙われている」ということが分かる名称であることが多い。
単に複数の敵からのターゲットが集中する状態にされるパターンもあるが、大抵は敵の強力な行動のトリガーとして付与される。
次のターンでとんでもないダメージを食らったり、下手すれば即死攻撃が飛んできて戦闘不能になるため何らかの対策・解除・対処手段が必要となる。
『デビルサマナー ソウルハッカーズ』ではボス・電霊ムーウィスが「シー・マーカー」で付与したり、この状態の時に食らうと即死する「ヤブサメショット」があったり。
なお、DQの場合状態異常ではなく敵側の能力として「集中攻撃」が初期の作品にあり、これの発動*3で同じグループのもの同士で同一目標を狙い続ける仕様になっていた。
●恐怖(テラー)
あるいは精神的な異常を示すような状態。
行動不能になるほかに、逃げ出したり、MPにスリップダメージが入るパターンもある。
恐怖のあまりパラメータが低下するというパターンも。(例:『スーパーマリオRPG』の攻撃力低下)
この状態の敵に命令を下して自害させたり等という変わり種もある。
●発狂・狂気
クトゥルフ神話に関わるゲームではよく見られる。
恐怖や混乱と重なる部分もあるが、こちらは精神そのものをすり減らし、後遺症も残り易く後を引きやすい。
TRPG「クトゥルフの呼び声」では、残酷なものや常識を超えたものを目撃したり知覚したりすると正気度(Sanity/SAN)と呼ばれる値を失って行き、それによってキャラは異常な行動を起こす様になってしまう。
短時間の内に大きく正気度を失うと精神に異常をきたし、その後のプレイやエンディング後の様子に影響を及ぼす。
遂には正気度が0になってしまうと発狂、ゲームオーバーとなってしまう。
Bloodborneでは発狂を誘発する攻撃を喰らう度に専用のゲージが表示され、
それが満タンになると致命的ダメージが発生するという状態異常として実装されている。
●老化(オールド)
相手に生命エネルギーを吸われる等してこの状態になることがある。FF5やペルソナ4を遊んだ人には、なじみがあるだろう。
全体的に能力が低下したり動きが遅くなったりする他、グラフィック的にキャラの髪が白くなる演出がされることも多い。
どういうわけか、吸った敵を倒す(=戦闘に勝利する)ことで元に戻る。血を吸った蚊を殺しても血は戻ってこないのとは原理が違うようだ。
●空腹(ハングリー)
効果はまちまちだが、総じて食べ物系アイテムを使用する事で回復する事が多い。
サバイバル系のゲームやローグライクゲームに多く、RPGでは「ダンジョンマスター」や6以降の本家ウィザードリィシリーズなどにある。空腹が続くとダメージを受けたり、力が出ないなど運動能力が下がることがある。
似たような概念に、女神転生シリーズの「生体マグネタイト」があり、仲魔を召喚・使役している時に移動すると減っていき、これも尽きると移動する度に仲魔のHPが徐々に減っていく。
●ゾンビ
アンデッド系の敵と同様、HPを回復しようとするとダメージを受けてしまう。
ちゃんと治療すれば取り返しはつく。
FF5と6ではこの状態は「混乱」に近い性質もあるので、強いキャラがかかると内部崩壊の危機を巻き起こす。
●病気・風邪(シック)
MOTHERシリーズなどで登場。毒と同効果だったり、ステータスが低下したり、風邪だけに他のキャラに広がったりする。
現代的な用語のステータス異常なだけあり、治療アイテムがそのものずばり風邪薬だったりも。
真・女神転生IV系統では風邪を放置すると合体事故率が上がったり、風邪中の敵のHPを1にしたりするスキルがあり、かなり応用力がある。「%%星をみるひと%%」ではパーティ全員病気になって一切身動きが取れなくなっても全滅扱いにならない
●死の宣告
カウントダウンが行われ数ターン後に即死してしまう危険な状態異常。
「メンバー交代で控えに回す」等の回避手段が用意されてるケースも多い。
無い場合は死んでから復活させるか、カウント切れ前に敵を倒すしかない。
●尿意
「ラサール石井のチャイルズクエスト」に登場。治療アイテムが直球でオムツ。
他にも「ザンキゼロ」や、SLGでは「シムピープル」や「ザ・シムズ」シリーズなどにもあり、こちらでは「便意」となっている。
●ホームシック
「MOTHER」「メダロット」シリーズに登場。
MOTHERでは母親の事を思い出すなどして、戦意喪失してしまう。
家に帰るか電話するなどして話さないと回復しない。
メダロットの場合はマスターの方へ戻ってきてしまう。
●バルーン
「聖剣伝説2」に登場。
頭に風船がついてぼーっとしてしまう。
●絶望(デスペア)
「ペルソナ5」に登場。
上で紹介したパターンで説明すれば恐怖+死の宣告であり危険な状態。
この作品では状態異常の味方は交代出来ないため、回復スキル持ちが絶望した時のためにアイテムの用意も必須。
●獣化
初代ペルソナに登場。
ウルバーンという魔法でのみ発生し、月齢に応じて満月付近だとパワーアップ、新月付近だとパワーダウンするというもの。
システムと直結した独自性とシリーズ中でも本作でしか見れないというマイナーさを両立している。
他ではBloodborneでも存在しており、特定の行動で「獣化」ゲージが蓄積、ゲージが貯まるほど攻撃力が上がり、防御力は下がっていくというものになっている。
●強制離脱・追放
HPは0になっていないが、バトルシーンから飛ばされて参加できない状態。能動的な回復手段はないが、偶に状態異常として定義されることがある。
だいたいすごい勢いで突進されたり衝撃をもらったりすると発生するが、出撃/帰還失敗で起きることもある。
FF6でテュポーン大先生が容赦なく見舞ってくる「はないき」が有名。
これまで挙げた以外にも、「戦闘不能」「死亡」も、該当キャラの状態異常欄に表示される事が多々ある。
ゲームによっては即死攻撃が「状態異常:戦闘不能を付与」する扱いなので状態異常防御で防げたりと、作品ごとに扱いが多様でまちまち。
●封じ
『世界樹の迷宮』シリーズに登場する、本作独自の特徴といえる状態異常。俗称で「縛り」とも。
各キャラに「頭」「腕」「脚」の3つの部位が割り当てられており、封じられた部位を使うスキルが使えなくなるほか、腕封じなら物理攻撃力が下がる・脚封じなら逃走・回避不可能等の弱体化が起こる。
「回復役の頭が封じられて回復できない」「ガード役の腕が封じられてファイアブレスのガードが間に合わない」等、状況次第ではたやすく全滅の危機に陥るため対策は欠かせない。
逆に敵の封じに成功して、その敵が封じられた部位のスキルを使った場合は「使うのに必要な部位が封じられているので不発」という現象が起こり、そのターンの行動を無効化できる。
強敵の主力となる部位を封じて行動を抑え、一方的に攻撃する戦術は非常に効果的で、何より爽快。
敵に使われると脅威だがこちらが使う場合も強力な状態異常であり、各作品にはダークハンターやセスタスといった封じに長ける職業が必ず存在する。
<プラス作用>
○無敵・鋼体(スーパーアーマー)
敵の攻撃が効かない状態。代わりに自分は行動できないといった制限が伴いやすい。
スーパーアーマーは攻撃を喰らってもダメージモーションが発生しない事象に対してよく使われる。
ダメージモーションが発生しないので基本的には有利な状態だが、逆に言うとどんな攻撃を食らってもダウンできないのでサンドバッグにされることもある。
○浮遊(レビテーション)・飛行(フライト)
空中に浮かんだ状態。
クラシックなローグライクなど作品によっては、自由に高度を変えられる「飛行」が、足元の物を拾うのもままならない「浮遊」のほぼ上位互換になっている事もある。
一部の攻撃を無傷でやり過ごせたり。FF5の某ボスの攻略漫画で知っている人も多いのでは。倒れた時は浮遊したまま横になる。
ロックマンエグゼシリーズでは、移動パネルのコンディションが悪い状態でも無視して移動できる。
空中特効の対象にされてしまう事がある。
○自動回復(オートリペア、リジェネレーション)
毒の逆パターン。時にはHPだけでなくMP類が自動回復するものもある。
FF9では演出中も時間が流れる仕様の為やたらと便利。
○守護
さまざまなバリアに身を守られた状態。
対属性、対即死、対エナジードレイン、反射、ダメージ肩代わり方式など種類は様々。
そのゲームにおいて喰らうと致命傷な攻撃に機能してくれることが多いが、活躍するかはバランス次第。
○分身
分身が発生した状態。
守りに関しては分身が身代わりになることで、相手の攻撃を指定回数防いでくれることが多い。
攻めに関しては分身が対象者の行動を行うことで、連続攻撃で倍のチャンスを得れることが多い。
○ロックオン
狙いをつけることで攻撃を外さなくなる状態。
アクションやFPSものでは標準装備だが、RPGでは有利な状態として登場することがある。
命中率は悪いが当たればリターンが大きな攻撃を運用する際のお友。
(なお敵に付与する場合は「ロックオンされている」ことを示すマイナス作用の状態異常になる)
○隠れ身(ステルス)
敵の視界から消えている状態。
無敵・鋼体同様のメリットやデメリットが存在するが、FF6の「バニシュ」で付与されるこれは解除されにくく、強力である。
しかし、操作キャラが見えなくなることでかえって死亡率が上がったり、隠れ方の問題で特定の攻撃が弱点になってしまうなんて事例も。
○HP1で耐える状態
この状態になれば死亡ダメージをHP1で耐えることができる。詳細は項目を参照。
<プラスマイナスが場合による例>
○停滞
League of Legendsに登場する行動妨害状態。キャラが金色になり、一定時間動けなくなるが無敵状態となる。DQ3でアストロンをかけたような状態。
アイテム「ゾーニャの砂時計」「ストップウォッチ」を使用するか、バードのアルティメットスキルで付与される。
相手の集中攻撃を回避したり攻撃のトドメを回避するのに使える一方で、動けないため敵に追いつかれてしまったり足元にトラップを設置されてしまう可能性もある。
アイテムで自分が使う分には基本的にプラス効果目的だが、バードが使う場合は妨害にも支援にも成り得る使い所の難しい状態である。
アクションゲームによくある例
●息切れ・熱暴走(オーバーヒート)・緊急回復(チャージング)
スタミナゲージやエネルギーゲージなどといったゲージを全部使い切ってしまった場合によく起きるもので、ゲージが完全に回復するまで動けなくなったり、該当動作や機器が使えなくなるといったペナルティが発生する。
高速で移動する為の『ダッシュ移動』や攻撃を回避する『ステップ移動』『ローリング移動』、重量のある武器の一部モーション、ロボゲーならスラスターを吹かす『ブースト移動』やビーム兵器等のエネルギーを消費する装備などに設定されている事が多い。
ほぼ無防備となるため敵の目の前で陥ると致命的だが、ペナルティ発生中はゲージの回復が早まる場合もあり、ゲームや状況如何ではゲージが尽きる寸前の状態で踏ん張り続けるよりいっそ使い切り、高速で回復するのを利用するという手もある。
敵にかけられるのではなく、専ら自発的に発生させるペナルティという珍しい例。
しかし中には敵の攻撃やステージギミックとしてゲージの強制減少・使い切りが生じる場合もあり、その場合は正しく状態異常といった風になる。
●攻撃集中
先述の「挑発」や「標的」に似た状態異常。
周囲の敵全員、或いはCPUの味方がある1個の目標のみを攻撃する(事が多くなる)。
味方の一人が集中攻撃される分には、プレイヤーからすれば敵の背後を突きやすくなるのでまだ良いが、
プレイヤーが喰らうとちょっと大変である。
ザコの群れが一斉に数の暴力を振るって来た時、攻撃動作の遅い装備だと捌き切るのは難しい。
●操作混乱
アクションゲームに於ける混乱は『操作入力に対して正常な動作をしなくなる』といったものである事が多い。
方向入力とキャラの動作が逆になったりランダム化したり、勝手に装備が切り替わったり、勝手に移動し続けるなど。
この状態で普段通りに戦うのは容易ではない。
入力が逆になる程度ならこちらが操作に慣れればいいのだが、ランダムで入力が変わる場合だと罠にハマりやすくなる。
●ECM・EMP・ジャミング
主にロボゲーで出て来る電波妨害系のステータス異常。
Electronic Counter Measures=電子対抗手段の名の通り、この影響下ではレーダーで敵機を補足できなくなる、ないしサイトがかなり見辛くなる、敵機のロックオンやミサイルの使用ができなくなるなど、「電子装備」の使用に著しい制限がかかることも。
概ねステージ上に存在する電子戦航空機や妨害電波発生器などを破壊するか、単に影響下から脱出するかすれば解消される。
索敵や攻撃が恐ろしく面倒になるので、できれば真っ先に対処したい。
或いは出撃時の装備でこれの影響力を下げる事もできる場合もある。
ロボゲー以外だと『METAL GEAR SOLID』など、レーダーを使用して周囲を索敵する要素のあるゲームにも存在する。
こちらではプレイヤーがチャフグレネードを使って施設内の警備システムを機能不全にする(プレイヤーのレーダーも機能しなくなる)必要があり、そうしないと先へ進めない場所もある。
特殊なケースだが、電子装備やレーダーを最初から縛っていると全く影響が無いなんてことも。
●目眩まし(フラッシュ)・画面焼き付き
前者は人、後者はロボゲーでよく見られる表記だが本質的にはほぼ同様。
詰まる所、閃光弾などにより『画面が見えなくなる』状態。
画面が真っ白、或いは真っ暗になった状態では戦うどころではなく移動すらままならない。
大抵は大きな炸裂音と共に一瞬画面が見えなくなるという事態はプレイヤーへの心理効果も大きい厄介な状態。
幸いにもというべきか、大体は効果持続時間は1~3秒ほど。当たり前といえば当たり前か。
夏場のプレイ中に目に汗が入ったり、メガネをかけている人がうっかり落としたり汚したりしてしまい、画面を見るどころではなくなる『リアル目眩まし』も非常に危険。
●装備重量超過
フロムゲーマーにとっては「重量過多」でお馴染みのアレ。ロボゲー以外でも見かけることはある。
体力や積載量を超えた重量の装備を施した場合に発生、移動や照準の速度、命中精度が大きく落ちる。
動きが鈍くなるという事は隙を晒しやすくなるという事であり、限界を超えた重装備がどうしても必要だというのでもなければ、重量は上限以下に抑えよう。
●負傷、重傷、損傷、損壊
体や機体の一部がダメージを受けることで機能不全を起こすパターン。単にダメージ量が大きくHP切れ寸前なのとは別でこういったものが設定されている事もある。
FPSなどの人を操作するシューティングゲームでは腕を負傷すると命中率が下がり、足を負傷すると引きずるなど移動に支障が出る。
ロボットゲームでも同様に性能の低下や機能不全を起こしたりする。最悪損失すると攻撃手段を失ったり、移動不能になることも。
この状態でマトモな戦闘や探索は困難なので、すぐさま安全な場所に避難して治療に専念したい。
モンハンなどのハンティングアクションでは大型モンスターの部位破壊がこれに該当し、特定の行動を封じてより有利に戦えるようになる他、破片から素材が得られることもある。
まあ厄介な技が解禁されてしまう例もあるのだが…
●洗脳・狂化
敵にかける状態異常。敵を洗脳したり発狂させて、他の敵を襲わせる。
大きく分けて完全に味方にするタイプと、敵も味方も見境なく襲わせるタイプがある。
敵を操ることにより一人排除し、他の敵にもダメージを与えられて
更に周囲の敵のターゲットを狂化した敵に向かせ、敵同士で削らせつつこちらの被弾を減らしたりと強力で面白い状態異常だ。
かけるときは長持ちしそうな強敵を狙って洗脳するのがいいだろう。
強敵という「リスク」が強力な味方という「リターン」に変換される瞬間はゲームの醍醐味だ。
格闘ゲームにたまにある例
上述のスタン(ピヨり)やスーパーアーマーは格闘ゲームにも存在する。分身や毒もよくある方。
他にも、下のような状態異常がたまに登場することがある。
<マイナス作用>
●上下左右逆転
入力した十字キーの内容が逆になる。ガードするつもりが前に出てしまったり、しゃがむつもりがジャンプしたりと影響は大きい。ただ、慣れると全く効かない達人もいる。
●ガードクラッシュ
一時的に無防備になる。
相手の攻撃をガードすることによってガードゲージが減りすぎるとこうなるが、強制的にガードクラッシュにする技も多い。
●脱衣
衣装や装備が脱げるor破ける。ザ・ランブルフィッシュの様にキャラのお色気に使われる場合もあれば、バルログのツメはがれの様に戦力低下につながる場合もある。
<プラス作用>
●ゲージ消費0
一定時間、技ゲージの消費なしで超必殺技が使える状態。しかし超必殺技は威力も高いがスキも大きいので、安易な連発は危険。
●奥義待機
より強力な必殺技(奥義)が撃てる状態になる。待機状態になるのに1ゲージ、さらに1ゲージ使って奥義を使うといった流れが多い。
アークシステムワークスが作ったゲームだと一撃必殺技が使用可能になったりする。
現実において
さてRPGで操作するキャラクターには、人間かそれに近い生き物が多い。
そんな彼らは戦闘を通して日常的に上記のような状態になるのだが、これを我々が再現すると
非常にヤバい。
代表的なのは毒。
モノにもよるが少しずつのダメージどころか短時間での死亡の危険すらある。
当然だが実生活において服毒する機会など滅多に無い。食べ物にカビが生えてきたら、カビ毒に汚染されていると分かるのでまず捨てるだろう。
あったとしてフグ・毒キノコといった、毒があるのかどうか分かりにくい食べ物あたりだろうか。
解毒用の血清も手軽に運用できるものではなく、危険度と頻度は実際は真逆である。
他の状態異常は意外と安全であるか、そもそも再現が不可能である。
体感したいなら、以下の例に従ってみるといい…かも?
●麻痺
長時間正座をするか、スタンガンを喰らおう。
●睡眠
睡眠薬でおk。多量に飲めば永眠するかもしれないが
●石化
コンクリートをぬったくって…無理です。バイアグラで硬くはなれるかも
アレルギー症状で全身の皮膚が硬化することがあるらしい。
●暗闇
アイマスクでおk。
●混乱
酩酊状態になるかヤクをどうぞ。
●火傷
焼き土下座で誠意を示せ。
●沈黙
黙っててください。
水銀中毒にすると喉を潰せるらしいが、大概そのまま普通に死ぬ。
●魅了
好きなあの娘の事でも考えてて下さい。マインドコントロールを受けるのは保証できません。
●死の宣告
調子が悪いなぁと医者に行き「余命〇ヶ月です」と言われた状態。
でもカウントの進みは結構まちまちなので基本的に余命通りには死なない。
●熱暴走
風呂やサウナなど長く暑い場所にいれば起こせる。
夏場や風邪などで勝手に起きることも。
ちなみに人間が許容できるのは体内温度40℃未満と結構低い。
○浮遊
バンジージャンプか無重力発生器を使えばなんとかなるがまぁ無理です。場の空気ガン無視で寒いギャグとか言えば、周りから浮くことはできるかも?
一応ワイヤーなどで吊り下げればできる。
○スーパーアーマー
でも吊り下げられたら横になれないね。
○能力上昇
ドーピングは反則。某1日30時間鍛錬する人のマネなんてもっての外。せめてリポデ1本だけで。
まあこのような状況に自分から身を置くことは無いだろうが。
それをあえて行おうとするなら、既に何かしらの異常(アブノーマル)である。
追記・修正は何らかの状態異常になってからお願いします
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▷ コメント欄
- 世界樹初プレイ時は毒のダメージに本気でビビったな 三分の一ぐらい余裕で持ってかれる -- 名無しさん (2013-08-07 01:20:20)
- 世界樹はナンバリングにもよるが。Ⅲが一番ヤバい -- 名無しさん (2013-12-05 12:26:04)
- 個人的には初代が一番だな。ポケモンばっかりやってたからギャップがスゴかった -- 名無しさん (2014-02-11 15:14:52)
- 世界樹の毒は『毒を盛られると普通人は死ぬ』という事実を改めて教えてくれる。 -- 名無しさん (2014-05-25 19:46:28)
- CRPGだとあまり見ないが「病気」なんてのも。「狼男に噛まれると数日後にそいつも狼男になる。これは一種の病気として扱う」みたいなのはTRPGだとたまに見かける。 -- 名無しさん (2014-05-25 20:16:38)
- 熱暴走の他にもFF9の状態異常はやたらと多いしわけわからんのが多かったな、迷惑ってなんだよ -- 名無しさん (2014-11-02 20:48:21)
- ↑お前らのことだろ。迷惑 -- 名無しさん (2015-01-12 09:25:29)
- 普通に戦うとしんどいが状態異常でコロッと倒せる敵を見つけるとなんかほっこりする -- 名無しさん (2018-03-09 21:00:42)
- パーティメンバーに常時魅了されているせいで敵からの魅了無効…みたいなのっていそうで全くいないよな -- 名無しさん (2018-08-31 11:04:42)
- 幻想水滸伝は独特な状態異常が多かった。バケツ、ふうせん、険悪、チビ -- 名無しさん (2018-08-31 13:17:50)
- ↑2 「すでに強い呪いをかけられているから呪い無効」というキャラならいた -- 名無しさん (2018-09-10 13:23:30)
- ポケモンには「常に眠っているゆえに状態異常無効」がいる -- 名無しさん (2019-06-23 17:32:05)
- ゲームのボイス収録は状態異常時の声の差別化が大変らしいね。 -- 名無しさん (2019-06-23 17:59:20)
- オイルなんてのもある。油まみれになって炎属性の攻撃で大ダメージ受けるというやつ。「特定の属性を弱点にする」というようなのは他にもあったような -- 名無しさん (2019-10-21 22:10:15)
- 混乱・錯乱・魅了などの精神に作用して利敵行動する状態異常は脅威。「真の強敵は味方である」という恐怖を身をもって思い知ることになる。 ロマサガ2のロックブーケのテンプテーションがまさにそれ。 -- 名無しさん (2019-12-21 03:16:57)
- 能力上昇・能力ダウンはまとめて「バフ・デバフ」にリンクしていいよね? -- 名無しさん (2020-01-05 19:45:50)
- 火属性=火傷・炎上、水・氷属性=凍結、雷属性=麻痺、土属性=石化、というのが多いイメージだけど、風属性の状態異常って見かけない気がする -- 名無しさん (2020-01-05 20:54:49)
- 沈黙系は魔法に該当する技術によって他の物もある(忘却とか)。下手すると該当するのがないRPGもある。 -- 名無しさん (2020-01-06 20:47:04)
- 視覚的な表現として、キャラのグラフィックが変色する。例:毒→緑 or 紫、凍結→白 or 青、魅了→ピンク…etc -- 名無しさん (2020-01-06 21:33:35)
- 状態異常が存在するゲームで毒が存在しないゲームってある? -- 名無しさん (2020-02-02 01:16:17)
- ↑意外にも、初代DQ。導入されたのはDQ2から。毒の沼地という地形はあるが、あれはダメージ床という扱いだし。 -- 名無しさん (2020-02-02 01:24:12)
- 敵の魅了攻撃で「前かがみ」って状態異常になるやつ面白かったな -- 名無しさん (2020-02-02 12:47:06)
- 迷宮キングタムの肥満 -- 名無しさん (2020-02-02 12:54:16)
- ↑7 葛葉ライドウ系統で「風圧」、真女神転生IVで「迷子」、聖剣伝説3で「沈黙」、ルドラの秘宝で「浮遊」。しかし引っ張り出してこんだけなので確かに見かけない。 -- 名無しさん (2020-03-08 22:16:03)
- 怒り状態はあっても笑い状態とか悲しみ状態があまり見られないのはなんでだろ? -- 名無しさん (2020-10-08 22:18:53)
- 全員麻痺で全滅はSFC以前のDQもだな -- 名無しさん (2020-10-09 00:36:39)
- 状態異常作るだけ作っておいて耐性盛りまくって全く役に立たないゲームの多いこと。しかも「状態異常で勝利するのは邪道」と考える連中が開発側はおろかプレイヤー側にも多いのはなんなのだろうか -- 名無しさん (2020-12-25 22:28:47)
- ↑3「ミートピア」には笑いも悲しみもある。あと、「ドラえもん3 魔界のダンジョン」ではゲラ(笑い)メソ(怯え)プン(怒り)ピストルという道具も出てきた -- 名無しさん (2020-12-25 22:43:50)
- 一番わけわからない筆頭はFFX-2の着替えたいだと思う。しかもカーズと組み合わさると何もできなくなるわけわからない凶悪さ -- 名無しさん (2020-12-25 23:23:34)
- 「状態異常に既になっているので他のバステを受け付けない」仕様のゲームもあるが、アレは上手く使われると頼もしかったり厄介だったりする。初代ナナドラの「ベルセルク(自身を出血状態にして攻撃力UP)」とか世界樹Vのドラゴンゾンビ(バステによるダメージを全て回復に置換)とか。演出面だけどDQ8の主人公も既に呪いをかけられているので呪いにかからなかったな -- 名無しさん (2021-04-25 22:15:50)
- 食べ物に変えられてしまう系の状態異常。スーパーマリオRPG:キノコ。キノコに変えられてしまい行動できないが、受けるダメージが減ってHPが毎ターン回復する。風来のシレン:おにぎり。おにぎりに変えられてしまい、装備品の効果が全て無くなりアイテムも使えない。おにぎりなので、デロデロうや洪水で腐る、ドラゴンの炎や火柱で燃える、地雷の爆風で吹き飛ぶと即死する。 -- 名無しさん (2022-04-05 13:40:51)
- 石化(凍結)はR18でもよくある。 -- 名無しさん (2022-05-09 23:08:08)
- 敵を狩って食べてAP得ているDDSATでは「腹痛」はかなり致命的だったね -- 名無しさん (2022-06-27 23:32:01)
- 「特定の状態異常を持つ敵へのダメージアップ」「敵の持つ状態異常の数に応じてダメージアップ」などその状態異常の効果は大したことがなくても状態異常に価値が出るような工夫も見かける -- 名無しさん (2022-09-27 17:06:35)
- ペルソナ4の状態異常酔拳は「自分が」バッドステータス時に威力が上がるという珍しい特技だったな。 -- 名無しさん (2022-11-16 22:28:05)
- 状態異常というか異常状態というか -- 名無しさん (2023-03-20 11:45:20)
- たまに巨大化、縮小化も状態異常として組み込まれてるゲームあるよね -- 名無しさん (2023-07-04 11:54:06)
- 昔から特殊な雑魚以外には使うまでもなく、ボスには基本入らないってバランスばっかりな印象 -- 名無しさん (2023-07-16 09:29:17)
- ↑2010年代くらいから変わってきたような印象がある。ローグライクアクションだけど、HADESなんかかなりのバステゲーでボスにも付与攻撃がヒットしたら100%通るしかなり調整が上手い -- 名無しさん (2023-07-16 11:48:05)
#comment
*2 ポケモンではこれそのものの状態異常はないが「攻撃力上昇+混乱」で怒らせる状態を演出した「いばる」という技がある。
*3 発動条件は常時発動だったり、行動パターンに「集中攻撃開始」があってそれ選択後は特定狙いになるものなど色々。
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