tf-Overview - 覚書
ples from each of the given Gamma distribution(s).random_normal(...): Outputs random values from a normal distribution.random_poisson(...):
ples from each of the given Gamma distribution(s).random_normal(...): Outputs random values from a normal distribution.random_poisson(...):
れるオプションや入力ソケット、出力ソケットが異なるため、マトリックスにまとめました。+ Properties による Inputs および Outputs の表示項目のマトリックス-{"target":"next","color":{"head":"#888","hover":"
et an Environment Texture node with generated mapping.Add Reroutes to Outputs≡ ReferenceHotkey: /Reroute nodes will be added and linked to e
xecuted with the Color Nodes.RGB NodeSeparate/Combine RGB NodesInputs/Outputs● ImageStandard image in/output.カラーを設定します。● R (Red) / G (Green)
th the specified probability in the Factor socket.シェーダを入力。PropertiesなしOutputs● ShaderStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。Examples../..
be black.Properties > Render > Film > TransparentInputsなしPropertiesなしOutputs● HoldoutStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。Examples../.
bution.説明Ashikhmin-ShirleyAshikhmin-Shirley microfacet distribution.説明Outputs● BSDFBSDF シェーダが出力されます。Examples../../../_images/render_shader-n
r":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● EmissionThe Emission shader output can both be plugged into t
e Beckmann and GGX can use the Roughness input for blurry refractions.Outputs● BSDFStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。ExamplesExample
ransmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Properties設定説明オプション説明Outputs● BSDF~ BSDF シェーダが出力されます。● Color色が出力されます。● Value値が出力されます。● Norm
onThe light that passes through the hair and comes out the other side.Outputs● BSDFStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。
~作成中~Example of a node group.Grouping nodes can simplify a node tree by allowing instancing and hiding parts of the tree. Both material and
the amount of rotation on each axis.InvertInverts the rotation angle.Outputs● VectorThe rotated vector.XYZ ベクトが出力されます。Examples../../../_ima
sChannelX, Y, ZCurveFor the curve controls see: Curve widget.カーブウィジェットOutputs● VectorStandard vector output.XYZ ベクトが出力されます。
Camera.Convert ToCoordinate Space to convert to:World, Object, Camera.Outputs● VectorThe transformed output vector.XYZ ベクトが出力されます。Examples
r":[]}[0.0]0.250.50.751.0Roughness: 0.0, Transmission: 1.0PropertiesなしOutputs● ColorRGB color output.色が出力されます。Examples../../../_images/rende
l. Holding Ctrl while dragging snaps to 45 degree rotation increments.Outputs● NormalNormal vector output.XYZ ベクトが出力されます。● DotDot product ou
by the luminance.Inputs● ColorColor image input.カラーを設定します。PropertiesなしOutputs● ValGray-scale value output.値が出力されます。
s: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。PropertiesなしOutputs● ColorRGB color output.色が出力されます。Examples../../../_images/rende
s: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。PropertiesなしOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。NotesIt is possible that
s: 0.0, Transmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。PropertiesなしOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。Examples../../../_images/
See alsoオプションの完全なリストについては、Blender Stack Exchange のこちらのスレッド を参照してください。Outputs● Color指定した属性から補間された RGB カラーが出力されます。● Vector指定した属性から補間された XYZ ベ
グに時間がかかります。デフォルト値の 4 は大抵の場合に適切に機能し、AA サンプルをより多く使用することでノイズを解決することができます。Outputs● Normal標準法線を出力します。
DF.GlossyUse shading based on the Glossy BSDF for specular reflection.Outputs● BSDFStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。Examples../../.
[]}[0.0]0.250.50.751.0Base Color: F3DD65 , Subsurface Color: DA5959 Outputs● BSDFPrincipled BSDF シェーダーが出力されます。ExamplesGGX と Multiscatter G
ransmission: 1.0● Normal基準法線を入力します。● BSDFシェーダを入力。Properties設定説明オプション説明Outputs● BSDF~ BSDF シェーダが出力されます。● Color色が出力されます。● Value値が出力されます。● Norm
メッシュに使用され、メモリ使用量が少なくてもわずかに高速にレンダリングされます。World Spaceオブジェクトのスケールは無視されます。Outputs● Displacement変位オフセットが出力されます。Material Output Node の Displacemen
このノードは現在、親パーティクルのみをサポートしています。子パーティクルからの情報は利用できません。InputsなしPropertiesなしOutputs● Indexパーティクルのインデックス番号 (0 から パーティクル数まで) を出力します。● Randomパーティクルごと
us2 で、半径が最大減衰距離にほぼ一致します。与えられた測定分散 v に一致させるには、radius=sqrt(16×v) と設定します。Outputs● BSDFBSSRDF シェーダーが出力されます。ExamplesSubsurface Method の違いによる比較{"t
sSpaceObject Spaceオブジェクトと一緒に変位がスケールされます。World Spaceオブジェクトのスケールは無視されます。Outputs● Displacement変位オフセットが出力されます。Material Output Node の Displacemen
ーダーの不均一なミックスに役立ちます。● Normal出力に影響を与えるバンプマップやノーマル マップを入力します。PropertiesなしOutputs● Fresnel誘電体フレネルの重み (0.0 - 1.0) を出力します。例えば、プラスチック マテリアルを作成するために
たオブジェクトのシェーディングを変更したり、カスタムのフォグ効果を作成したりするために使用できます。InputsなしPropertiesなしOutputs● View Vectorカメラからシェーディング ポイントまでのカメラ空間ベクトルを出力します。● View Z Depth
料の屈折率 (IOR) によって決定されます。● Normal出力に影響を与えるバンプまたは法線マップを入力します。PropertiesなしOutputs● Facその層でどのくらいの光線が通過せずに反射するかというフレネル ウェイト (Frensnel weight) を出力し
ベクトル座標系はワールド座標系です。ボリューム シェーダーでは、位置と入射ベクトルのみ利用できます。InputsなしPropertiesなしOutputs● Positionシェーディング ポイントの位置を出力します。{"target":"next","color":{"head
> Hair InfoHair Info (ヘアー インフォ) ノードは、ヘアー情報を出力します。InputsなしPropertiesなしOutputs● Is Strandシェーダーがストランドに作用しているかを出力します。作用している場合は 1 を、それ以外の場合は 0 を
● Temperature Attribute温度を定義するボリューム グリッドを設定します。通常は「temperature」を使用します。Outputs● Volume標準的なシェーダを出力します。
put level (Y axis). For the curve controls see: Curve widget.カーブウィジェットOutputs● ColorStandard image output.色が出力されます。ExamplesBelow are some co
.光の強さの倍率 (0.0 - 1000000.0) を設定します。PropertiesDepthNumber of iterations.Outputs● ColorTexture color output.各成分の異なるフラクタル ノイズを含むカラーが出力されます。● Fac
このページのオリジナルは http://wiki.chumby.com/mediawiki/index.php/Chumby_tricks です。内容の一部を翻訳しています。元コンテンツのライセンスは Creative Commons Attribute-Share Alike
dialReturns a value based on the angle of the input around the Z axis.Outputs● ColorTexture color output.色が出力されます。● FactorTexture intensity
0, Transmission: 1.0● ImageStandard image input.カラーを設定します。PropertiesなしOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。Hue/Saturation TipsSome t
V 値を再度 RGB 値に変換して戻します。ClampLimit the output value between 0.0 and 1.0.Outputs● ColorStandard image output.色が出力されます。ExamplesBelow are samples
0, Transmission: 1.0● ColorStandard image input.カラーを設定します。PropertiesなしOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。Examples../../../_images/
Texture Node を接続する場合、この UV マップはテクスチャのマッピングに使用される UV マップと同じである必要があります。Outputs● NormalNormal that can be used as an input to BSDF nodes.XYZ ベ
photo.Mirror BallProjection from an orthographic photo or mirror ball.Outputs● ColorRGB color from the image.色が出力されます。Examples../../../_imag
~作成中~Open Shading LanguageIt is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only wo
ce/controls/templates/color_ramp.html#ui-color-ramp-widgetカラーランプウィジェットOutputs● ImageStandard image output.色が出力されます。● AlphaStandard alpha out
から選択します。バンプ マッピングやアルファ マッピングなどの場合は、不要な色空間の変換を避けるために Non-Color を選択します。Outputs● Color画像からの RGB カラーが出力されます。画像にアルファがある場合、Alpha 出力を使用している場合は色をアル
s connected the default shading normal is used.基準法線を入力します。PropertiesなしOutputs● BSDFStandard shader output.~ BSDF シェーダが出力されます。Examples../../.
quashAmount of brick squashing.説明FrequencyBrick squashing frequency.説明Outputs● ColorTexture color output.色が出力されます。● FactorMortar mask (1 = m