プリミティブ(ウルトラマンジード) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
蹴りつけてはヘッドバッドを与えるが、相転移機関が強化されたペダニウムゼットンに押されてしまう。突進の余波で生じた岩を投げつけ、ダブルキックで間合いを取るプリミティブだが、強化電撃光線の前にはジードバリアで防御するのがやっとで、マグニフィセントへと変身するのだった。◆第24話『キボ
蹴りつけてはヘッドバッドを与えるが、相転移機関が強化されたペダニウムゼットンに押されてしまう。突進の余波で生じた岩を投げつけ、ダブルキックで間合いを取るプリミティブだが、強化電撃光線の前にはジードバリアで防御するのがやっとで、マグニフィセントへと変身するのだった。◆第24話『キボ
距離カスタマイズに対しては、スプラッシュガン、フレイムガン、バブルガン等で守りを固めて迎撃したい。いずれにせよ、相手のガン(あるいは戦法)の間合いに応じて、有利(安全)な距離で戦えるガンを選択するのがカスタマイズの基本方針となる。一方でポッドの包囲には警戒が薄めなので、スパイダー
ハンマーで2ストック奪うのはほぼ不可能。但しポケモン・アシストフィギュアは待機する対象とはみなされず、あっさり2ストック落とされることも。・間合い管理をするようになった自キャラのリーチを把握し、それに応じた立ち回りをするようになった。団地妻vs担々麺が分かりやすいか。・CPU対戦
とは言い切れない。激涙刺突げきるいしとつ槍の突きに合わせて、前方5方向目掛けて三又の槍を模した衝撃波を飛ばし射線上の物体を穿つ術。通常の槍の間合い外の相手にも攻撃でき、木々を容易く粉砕し、直撃すれば人体に無数の丸い風穴を開ける威力を持つ。何気に分裂体の中では初めて固有名詞の付いた
の4つの型に分類される二虎流において唯一全ての型を利用する技で、相手の攻撃を受け流し(操流)、脱力した体の中を通過させ(水天)、同時に最適な間合いをとり(火天)、通過した力を上乗せした打撃を叩き込む(金剛)。ただの反撃ではなく、反射の要素も含まれる。決まった形を持たないカウンター
ったが、ルーザーズ側では着々と勝ち進みトップアイドルへの道を駆け上る。ルーザーズ3回戦天空の虫使いアントン戦では完全に試合を掌握し圧勝。常に間合いを見切っている、相手のヒップドロップに一瞬で反応し空下を置く、バンパーに自ら当たって加速しながら間合いを詰めるなど、あまりのキレっぷり
ったんですが」第3回大会から登場した黄色ネス。邪神ではなく邪心なので注意。空上の印象が先行してあまり話題にならないが下スマが巧い。その絶妙な間合い管理は必見。第3回初出場の第3回予選ではリンクとサムスが二人ずつという偏った構成のCブロックを8スト残しという驚異の成績で首位で勝ち抜
身が他人から受ける全ての回復を無効化する代わりに、自身あるいは選択した対象が使用する次のスキルの達成値を10にする。【散弾換装】常駐装備者は間合い0で射撃攻撃を可能にする。装備者と対象の間合いが0のとき、射撃攻撃の威力を+2する。装備者と対象の間合が1のときは+0させ、間合が2以
Aは雲を使って復帰するが、ダッシュビームソードからは復帰できず場外へ落下。惜しくも1ストック差で敗北した。今回も自滅はなかったが相手の見事な間合い管理に苦戦。第10回以降続いていた個人戦連勝記録は遂に途絶えてしまった。4戦目の相手は同期にして真逆の道を進んでいたヨシオくん。第3回
ブから移行する形でフュージョンライズ、ケイがフュージョンライズしたベリアル融合獣ペダニウムゼットンと戦う。ジードクローを右手に携え、キックで間合いを取りながら攻撃を繰り出す。しかし、「ベリアル様の恩寵を受けるのはお前ではない! 私だ!! 私の方が優れている!!」と嫉妬と憎悪に燃え
放たれ、一瞬にも満たない速度で敵を襲う。乱式らんしき正面に衝撃波を伴う拳打を連続で乱れ撃つ。いわゆる近距離乱舞技だが、衝撃波によってある程度間合いの離れた相手への攻撃も可能。滅式めっしき一瞬で間合いを詰めてから放つ抜き手の一撃。煉獄の奥義「炎の呼吸玖ノ型・煉獄」に対抗して放ち、煉
ラップリングビームを伸ばし、ライムライトを掴んで後ろ投げ。先制に成功したが、ライムライトにボム兵の爆発に巻き込まれバースト。ストックが並ぶも間合いを取りつつ攻撃を続ける。そしてライムライトが事故で落下しソンソン。その間にリザードンを繰り出し、陰に隠れつつチャージショットを溜める。
を最小限にし、縦横無尽に跳ね回る高機動技。主に回避と移動に使用する。前後上下左右に足場のある室内で最大の威力を発揮する。元・下陸との戦いでは間合いを詰める為にも使った。水の呼吸 拾ノ型 生生せいせい流転るてん回転しつつ攻撃を重ねるごとに威力が増す連撃技。他の型で上位の威力を持つ水
無く、学習、警戒能力が高くなくとも問題はない。プルーマを随伴させての行軍速度もそれなりに速いので、砲撃でプルーマを削ろうとすれば削り切る前に間合いを詰められてリンチ。プルーマを無視して高速で突貫してもハシュマル自体に返り討ちにされる。作中のような峡谷が都合よく存在しない限り、対抗
」編成。かつては男鹿線、五能線直通の普通列車でも使用されていた。○キハ110系新庄~真室川間と大館~鷹ノ巣間でそれぞれ陸羽東・西線と花輪線の間合い運用で使用される。○EF81形秋田~青森間の貨物列車を牽引。かつては寝台特急「トワイライトエクスプレス」等の寝台列車も牽引していた。○
の任意タイミングで発動。次のターン、対象の装甲点+3する。ただし対象がスキルなどで増加させた装甲点には加算されない。【散弾換装】常駐装備者は間合い0で射撃攻撃を可能にする。装備者と対象の間合いが0のとき、射撃攻撃の威力を+2する。装備者と対象の間合が1のときは+0させ、間合が2以
マノイド系に付けた場合、左目が隠れる形になる。勿論ロボにもつけれる。兵装ルト・ミカヅチBD身を低く構え、反撃態勢を取る。無数の雷がほとばしる間合いに踏み入り、近接攻撃を繰り出す敵を、電撃を帯びた神速の居合切りにより迎撃する。近接攻撃に反応するカウンター。35というダメージは近接攻
各種攻撃のダメージも高く事故をおこさせない性能なので、堅実に勝っていきたい人向けトーマ 長いリーチを活かした歩き狩りが強く、投げ後に自身の間合いに持って行けるのが強い 遠距離戦はどれも発生が遅く長距離で機能しずらいので離されると一気に辛くなるが ▢が置きとして良い性能をしている
動速度が上昇ジャンプ力低下、シュルクの攻撃力が低下(for:0.8倍,SP:0.7倍)地上での移動速度がソニックに次ぐ程の速さになり、素早く間合いを詰められるようになり。え?攻撃力下がっているから意味ない?どんどん当てていけばいいんだよ!ジャンプ力は下がっているが空中での横移動も
トを消費する。また、特定のアクセサリを装備することでハート消費の増加と引き換えにサブウェポン単体の攻撃も強化することができる。《ナイフ》鞭の間合いの外にいる相手を狙える飛び道具。直線軌道を描くナイフを投げつける。単発での威力は貧弱そのものだが、手数と速射性に富み、単発コストも低い
ク+チョップの2セットからバックドロップでシメる。ヒット確認からの連続技や、無敵を活かしての反撃に使われる。ただし最後のバックドロップの投げ間合いが意外に狭く、外した時の隙が大きいため確実にヒットさせることが求められる。ゲージ総量からEX技を使いやすくするためだけに選ばれることも
といけないんですが……[09-Jan-21 02:47 AM] 胡蝶 流下げました[09-Jan-21 02:47 AM] 英殿 紗希あれ?間合い内に私しかおらん?[09-Jan-21 02:47 AM] 潤風 鳴衣お隣さん……えーでんしかおらんね?[09-Jan-21 02:4
するとダメージアップ。単発威力は全キャラ中トップクラスなので、レイジ中やカウンターでヒットすればとんでもないダメージを取れる。ガードされても間合いが少し離れるので中央なら反撃は受けにくいが、相手に壁を背負わせている時は注意すべし。一発当てるだけでも結構なプレッシャーを与えられるの
ショットガンを参考にして編み出された物で、リボルバーの有効射程は約22m。基本の旋空弧月の射程20mに対して、ギリギリアドバンテージを取れる間合いであり、一般的な弧月持ちの攻撃手に対してこの間合いを保っていれば一方的な攻撃を可能にする。実は連載初期に設定されていたが、「メインキャ
とも、ゲームをやり込めばSPも数十万単位まで貯まるので焦らず気長に挑戦するべし。なお画面端まで地続きのステージはサムスやミェンミェンなど投げ間合いの広いキャラで後ろ投げ(ミェンミェンは腕を伸ばして追い打ちすると尚良い)、体力制は高パワーでメタルやスーパーアーマー装備のドンキーで下
と1分にも満たない。行ったこともパンチ→キック→気弾というドラゴンボールにおけるバトルの基本要素をワンセットで放ったのみ。それらも至近距離の間合いで完了したことであり、周囲に極大な破壊を齎したりはしていない。しかしこの異質なアッサリ感が却って想像の余地を残し、ゴジータの圧倒的な強
差90%同士でスターロッドを取得。ダッシュAに対して後ろ蹴りを返すも玄酔楼は台に助けられ復帰されたが、下スマを当てて3ストックで並んでいく。間合いを図ったFBで距離を取るも、玄酔楼がバンパーに当たった隙にスタロを拾った瞬間に昇竜を喰らってしまう。再び1ストック差が付いた状況でお互
繋がる。弱P自体がカウンターヒットしたら【>中P>しゃがみ中P>大竜巻or大orEX足刀(>大昇竜)】に繋ぐ。しゃがみ中Kこれがギリギリ届く間合いまで近寄って、キャンセル大orEX波動に繋ぐのが攻めの基本。EX波動の後は起き攻めできるのでリターンが大きい。ただしリーチはそこまで長
100) > 49[15-Nov-20 08:28 PM] GMお先に失礼のかまえ[15-Nov-20 08:29 PM] GM車花火を……間合い内全員だからコスト5か[15-Nov-20 08:30 PM] GM陽炎はなしで車花火[15-Nov-20 08:30 PM] GM2
1:34 PM] 時雨ヶ丘 盾ダメージブーストとかなら……[06-Dec-20 01:35 PM] 観客T問題は間合いに入ってくるかなんだよな[06-Dec-20 01:35 PM] 貫鳩 奏楽ここで最も兄上がおいわたしくなるのは…&he
はたまた堂林に対する愛情がバグを起こしたか。結婚する里帆に何故か強い嫉妬心を覚え、感情不全をおこしている。嫉妬の炎によりココロの対空千手砲は間合い内のキャラを2人対象に選ぶことが出来る。クライマックス時、ココロは7ラウンドが経過した際に生命点が3点以下だと、自動で戦闘脱落する。た
登録日:2018/12/12 Wed 06:39:05更新日:2024/03/28 Thu 13:10:15NEW!所要時間:約 146 分で読めます▽タグ一覧弱いボスとは、弱いボス敵である。対義語は強い雑魚。●目次概要ボス敵――それはゲームにおいて重要な立ち位置におり、ザコ敵と
落ち着き払った古風な言動を取ると同時に、言葉を発する際には節々に「……」と間を置きながら喋る独特の口調で話すのが大きな特徴。このせいで会話の間合いが妙に長く、おまけに丁寧な発声をするので相手にしてみればコミュニケーションには忍耐が必要。加えて「死とはそれ即ち宿命」という死生観を持
ンドM」は主に敵が攻撃・回避を行うタイミングなどのを予測する時間情報、短針センサー「メソンハンドH」は主に空間に関する情報を捉え、自身と敵の間合いや射撃攻撃の着弾点の適切な相対位置を計測する等、こちらもジオウと同様の機能を持つ。全身のボディースーツ「スムーストライクスーツ」の上に
てドアンの話題はタブーであり、その想いは殺意を伴った憎悪にまでなっている。●ドアンの戦法TV版ドアン曰く「MSの格闘技」。丸腰のザクで一気に間合いを詰めつつ飛び蹴りやタックルを仕掛ける等、対ガンダム戦における赤い彗星を彷彿させる格闘を繰り出す他、正拳突きでコックピットをぶち抜くと
性、ズーム非対応、ヘッドショット判定なし、高い連射力が災いして弾の消耗もマッハと、どこに長所を見出せすべきか分からないレベルのクソ銃であり、間合いによってはグラント1体を仕留めるためにマガジン1本使い尽くすこともザラ。大抵の場合、他の銃を拾う時に真っ先に捨てられる運命にある。あま
光は切り札で、基礎の肉弾戦闘能力はそれを支える土台として扱われるが、ベルグシュラインは素の剣技こそが切り札であり、星辰光はそれを刃の届かない間合いに届かせる補助能力として機能している。単体では「外れ」と評されてもおかしくないが、ベルグシュラインにとっては相性最高、最適の星と言う他
肉弾戦が主軸となる。だが後半になると……ジャンプ何の変哲もないジャンプ。他のボスみたいに距離を調整する目的で使う基本行動で、多くはカービィと間合いを詰めるために使う。が、至近距離に飛んでくるため、こっちの立ち位置がズレるとほぼ踏み潰されるので見たら念のために離れること。これを中心
し、消費精神力60%と多い割に拘束時間が短く(0.8秒)で、自衛としても、連携としても『決めた後の動き』にコツが必要で使いにくい。とはいえ、間合いを詰められた場合はこれかULTぐらいしか防御手段がないので、嫌でも使わざるを得ないのだが…。アルティメットスキル:クロス・ファイヤー・
」「大丈夫か?」「えぇ。」 私は大きな杵を具現化し、フレンズの技を使う。月が私を導いてくれている。奴の叩くべき場所がよくわかる。そして一気に間合いを詰める。迷いはない。奴の足元に潜り込み、杵を思いっきり振りあげた。つもりでいた。その時私は突然の浮遊感に驚愕する。えっ?なにが起きた
つけまでがガード不能という強みを持つ。溜めれば溜めるほど射程が伸び、多少だがHPおよび体幹ダメージも上昇する。そのため自発的に離れてくる敵や間合い詰めなどにも役に立つ。弾かれることは無いため差し込みとしても有用。主な用途は、発生の遅い大技潰し。敵の大技はその多くがバックステップな
頭にはそれを示す二つの角がある。2段チャージによる重撃が非常に強力な弓使いで、単純火力に限れば「ゲーム中最強のキャラ」との声も。多数の雑魚を間合いの外から一方的に葬っていくことができる。・魈ショウ「喚くがいい!」CV:松岡禎丞璃月を守る仙人、「護法夜叉大将」。またの名を「降魔大聖
押しで軌道が確認できるので慎重に放とう。推奨通りSun-Attackerで使うのがいいだろう。レーン戦ではs1でポーン処理やハラスを掛けつつ間合いを取り、サポートのccに合わせてs2→(通常攻撃)→s1→通常攻撃で削ろう。s2で躱せると言っても過信出
ン 店売り 足 サプレッション 店売り ツインホーミングミサイルの適正戦闘間合いは相手間合いの外がほとんどなので、基本的にはASやガトリング装備のHVよりもデスしづらいです。 また、僚機処理に非常に有効な為味方A
面を叩き衝撃波で追い打ちする 影走斬 闇 11 237 1 閃走牙 瞬時に間合いを詰めながら、一閃を繰り出す 鬼炎連脚 火 18 500 4 飛燕連脚
を相手取る際は、認識外から仕掛けたりサブウェポンで体勢を崩したりといった工夫をすると良い。運用器用なブキだが完全無欠とは言えず、それどころか間合いをミスるとまったくキルが取れないことさえある。前述のキルタイムや上下への干渉といった弱みをカバーするブキセットもあるものの、逆に言えば
喰らって落とされればせっかくの攻撃チャンスが仕切りなおし。ボスに対して横方向に動けば回避しやすく、外側12枚のパネルを使って逃げてきたならば間合いを取りやすいはず。マッド・ジャックはダメージを受ける度に移動速度が上がるのはもちろん、途中から格段に強化されていく。3セット目以降はス
くなり、体勢も低くなり一部のトラップや攻撃を回避可能。一見地味だが上述の素手ガナードの掴み攻撃を回避できるため、実用性は高い。ただし高低差や間合いによっては掴まれることが稀にあるので注意、また首折れガナードの場合はしゃがんでも基本掴まれる。しゃがみ撃ちはできないので、ステルス中に
解除した(それだけネテロが脅威だったことも大きいが)ことからも上記性質がうかがえる。【主な使用者】ノブナガ=ハザマ(強化系)最大半径は太刀の間合いである半径4メートル。作中最初に「円」を使用した人物だが、すぐ後に本気を出せば300メートルの「円」を展開できるゼノが登場その後登場し
パージャンプも安全に狩りやすいため、相手に安易なジャンプを躊躇わせて前線への復帰を遅らせる事も出来る。チャージキープを駆使すれば、こちらから間合いを詰めて擬似的にさらに射程を伸ばすなんて芸当も。スコープ付きは周囲の状況確認が難しくなる等のデメリットと引き換えに、射程がさらに伸びて