シュルク(ゼノブレイド)

ページ名:シュルク_ゼノブレイド_

登録日:2015/02/16 Sun 14:41:05
更新日:2024/01/12 Fri 10:34:30NEW!
所要時間:約 16 分で読めます



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「モナドか――― いつか、あの力の秘密、解き明かしてみたいな」





シュルクとは、「Wii / New Nintendo3DS」専用及び「Nintendo Switch」専用ゲーム「ゼノブレイド」の主人公である。
年齢:18歳
身長:171cm
種族:ホムス
性別:男
基本的性格:誠実・博愛・直感
本質的性格:弱気・英雄
嫌いなもの:毛虫と野菜


CV. 浅沼晋太郎


●概要

コロニー9防衛隊兵器開発局に所属する研究員であり、
根っからの理系肌・学者肌なので研究に明け暮れたり武器を造ったり、機械いじりをしている。
しかしながら野外に出てジャンクパーツを漁る事にも余念がなかったり、脱いだら結構な細マッチョだったりと、インドア派としては結構異質な所も。
乗り物の回路がショートしてもちゃっちゃと直せる天才。


温厚で静かな性格をしているが、心の中には強い熱い意志もあり敵とも対峙する心強さもある。
反面、トラブルや悩みを仲間に相談しないで自分の心の中に留めこんでしまう癖もある。
物語序盤はそのことを多々仲間に突っ込まれ心配されていた。


ライン(男)とフィオルン(女)が幼馴染であり、ラインとは(体系も性格も正反対だが)よき親友、
フィオルンには好意を抱いているのだが如何せん恋愛ごとに対して鈍いのでシュルク自身はそれを好意だと解っていない。
ちなみにラインもフィオルンも、シュルクと同様両親を早くに亡くしている。


彼の両親はモナド探索隊のメンバーなのだが、シュルクが4歳の時に、ヴァラク雪山にてモナドを見つけた探索隊はシュルクを除いて全滅。
無論、彼の両親も命を落としており、奇跡的に生還したシュルクは救助隊のディクソンに拾われる過酷な過去がある。
シュルクはディクソンのことを親とも師匠ともとって慕っている。


そして隊員全滅と引き換えに獲得された謎多き赤い剣「モナド」に興味を持っており、謎の解明を進める。


この「モナド」は使用に値しないものが無理に使用すれば力が暴走する危険な代物であり、
実際に英雄ダンバンも無理にモナドを振った結果右腕の自由を失った。
にも拘らずシュルクの場合は完璧にモナドをコントロールしただけでなく、未来視<ビジョン>を使うことにも成功している。


この「未来視<ビジョン>」とは突然シュルクが未来の一部分を見る現象であり、
その「未来」は誰かが死んでしまう等といった「絶望の」未来も含んでいる。


しかしこの未来視でみたそれは「変更することができる」絶望の未来であるため、
時としてシュルクはこの力のおかげで本当だったら死んでいたはずのキャラをも助けている。
ただし、視えた未来は必ずしも変わるとは限らず、相応の判断と信念、力が必要となる。


未来視も、制御も、なぜシュルクがここまでモナドを使いこなすことができるのかは不明であるが、ただ一つ言えるのは
これらはシュルクがこの先に控える大きな戦いからの誘いであったということ。


●戦闘関連

バトルにおいてはとび抜けて攻撃力が高いとか、体力が高いとかといった特徴はなくステータス的には平均的。
特徴は「モナドアーツ」を駆使した戦い方であり、攻撃から守り、回復といったことを浅く広くこなす。
一見すると主人公らしいバランス型だが、武器とアーツの性能上真価を発揮するのは攻撃と補助。
各種特効アーツを決めつつタレントゲージを維持し、未来視に各モナドアーツで対応していくのが基本的な戦い方。
特効は敵の側面・背面に当てる事で発動するという主人公らしからぬ要素もある為シュルクを活かすためには盾役のラインやダンバンはほぼ必須になる。


最終的には地味な印象が出てくるのはご愛好だがモナドアーツの万能さはやはりすさまじく、対ユニークモンスター、特にLv100以上のユニークモンスター相手にはシュルクがいるかいないかで難易度が大きく変わる。


相性がいいジェムはタレントゲージ回収能力を高められるヘイスト、ダブルアタックや各種ヘイト減少系。
イノシシ兄妹ほどではないが物理攻撃がダメージソースを占める為素早さアップとスパイク防御も重要。まあ素早さアップはメリア以外の全キャラクターが最も優先して装備するべきジェムなのだが。


スキルに関しては基本的に好きな順で取っていけばいい。カルナにリンクする用に「治癒の知識」は優先して習得しておくべきかも。
また隠しスキルはいずれも強力、かつ解放のためのクエスト難易度も低いため、さっさと開放して習得してしまいたい。
特に「干渉の拒絶」「負けない準備」「栄光の未来」は他キャラにリンクさせる用としても優秀。カルナに栄光の未来は自殺行為だけどな


何気にエーテル力がヒーラーのカルナやエーテルアーツが優秀なリキよりも上だったりする。
しかしエーテル力の高さが活きるアーツが精々ライトヒール位な上、カルナは自前でエーテル力が上昇するスキルをいくつも持っている為実感する事は少ない。


独自の要素として2週目以降限定の武器「モナドⅢ」(ネタバレの為ステルス)がある。
全武器の中でナンバーワンの攻撃力*1もさることながら、特筆すべきはクリティカル率75%という点。
各キャラクターは素でクリティカル率5%が担保されている為、スキルライン英雄を選択する事で驚異のクリティカル率100%となる。
これに豊富な特効アーツが組み合わさる事で、パーティゲージ回収能力は陽炎ダンバンやスピードシフトフィオルンをも超えてパーティ最高峰。
転倒、気絶のアーツも持つため、転倒ハメ要員としても高い適性がある(転倒効果のあるモナド「轟」がタレントアーツな為自分で操作する事がほぼ必須であるが)。


主なアーツ


-スリットエッジ
敵を横側で使うと相手の物理防御を半減させるデバフを与える非常に優秀なアーツ。リキャストも短く使いやすい。


-バックスラッシュ
シュルクのメイン火力アーツ。背後から使えばダメージ2倍だがヘイトを貯めやすい。


-ストリームエッジ
自分の前方扇形の近距離範囲内にいる敵に攻撃して崩し効果を与え、ヒット時にタレントゲージを15%上昇する。


-エアスラッシュ
ストリームエッジ同様相手を崩し状態にする。側面から攻撃する事でスロウも付与する。
火力、リキャストともに高性能。


-モナドアーツ


-モナドバスター(斬)
機神兵に対して使えばダメージ2倍。カッコイイアーツで使いたくなるが、タレントゲージを全部消費してしまう上にダメージ効率という観点ではスリットエッジを絡めたバックスラッシュに劣る。
使うならチェインアタックの最大倍率時に叩き込みたい。
NPC時はやたらと乱発したがるため肝心なときにタレントゲージが溜まっていないこともザラ。


-モナドエンチャント(機)
機神兵に攻撃が通らない武器でも通るようになり、オートアタック(DEではアーツも対象)に追加ダメージが発生する。
一見優秀そうだが追加ダメージは機神兵に対してのみでストーリー途中で機神兵に攻撃が通る武器が全員手に入るため需要は低い。
但しオートアタックをダメージソースとするシュルク、ダンバン、フィオルンの性能が極まってくるとえげつないダメージを叩き出すようになる。大器晩成型。


-モナドスピード(速)
タレントアーツの3分の4位を消費して、味方一人に物理攻撃に対する回避率が大幅に上昇する。


-モナドブレイカー(破)
相手のオーラを封印するデバフを与える。この時敵のスパイクも封印するためスパイク持ちの敵には積極的に使いたい。
スパイク防御のジェムではスキルなしでは2枠使わないといけないため結構需要あり。


-モナドシールド(盾)
敵のタレントアーツのダメージを1にするバフを与える。普通のアーツではダメージ1にはできないし、このアーツのレベル≧相手のタレントアーツでないと防げないので注意。またタレントアーツで受けるデバフも無効にしてくれる。


-モナドサイクロン(轟)
モナドの力を極限まで高め、円周上の敵に攻撃する(崩し状態の敵を転倒させる)。エーテル属性。
シュルク単体でも崩しから気絶にまで持っていく事が出来るが、モーションが長いためチェインアタックによる補助は必須。


-モナドイーター(喰)
バフを消去し、出血を与える。シュルク唯一のDPS系アーツ。
使いどころを選ぶが基礎性能は高く、チェインアタックも交えて叩き込む事が出来れば馬鹿にならないダメージを叩き出す。


モナドアーマー(鎧)
味方全員にダメージ軽減するバフを与える。最大なんと75%も軽減してくれる。シールドとアーマーの2つが対ユニークモンスター時に非常に重要になるため優先して育てるべし。




ちなみに普段は温厚な性格なのだが戦闘中は(中の人が)ハイになっているのか、それともそもそもシュルク自身がハイになっているのか
やたらとうるさいことに定評がある。
ヤ”ッダネ”ェェェ!」「ミンナノキモチガツタワッテキタヨー」「イ”ィッゲェェ!」など、挙げればきりはない。
だがそれがいい。
まあこれはシュルクに限った話ではなく、ゼノブレイドのパーティメンバー全員に共通して言えることだが*2


シュルクを象徴(?)するセリフとしては「穏やかじゃないですね」「よかった、これで解決ですね」がある。
しかしこれらの発言はストーリー中に使われたというわけではなくNPCからの依頼を聞いているときに必ず言うセリフである。
根本的な問題が解決してない時も必ず言うからか、変な方向にネタとして定着している。
ただし、ゲーム中ではこのセリフにボイスは付かず、テキストのみだった。








以下、ゼノブレイド本編の重大なネタバレにつき回覧注意。

「忘れたのかよ?」


「あの遺跡を発見したのは誰だ?」


「そん時に誰がいた?そして……生き残りは誰だ?」





実はプロローグでも繰り広げられた巨神の戦い、これに疲弊したザンザは休息を理由に敢えてハイエンターに封印された。
肉体は監獄島に、そして魂はヴァラク雪山の中にあった「モナド」の中に。


14年前の探索隊はヴァラク雪山でこのモナドを発見したのだが、中にいたザンザによって全員生命を吸い取られた。
そう、「シュルクも含めて」である。


だがザンザは活動には肉体が必要であったため、たまたまモナドの近くにいたシュルクをその媒体にした。
つまりシュルクは、ザンザの手によって一度は死にかけ、そして生き返らされたのだ。(シュルクだけ一命を取り留めたのもこの為である。)
あとはザンザの使途であるディクソンにシュルクごと回収させ、
ディクソンは「中にいるザンザのために」シュルクの面倒を見、シュルクを鍛えたのであった。


「なぜシュルクはモナドを使いこなすことができたのか?」「なぜシュルクは未来視<ビジョン>を使うことができたのか?」
その理由も、神であるザンザが内にいたからに過ぎない。


使途であり、また育ての親でもあるディクソンに撃たれ、ザンザが復活された折にモナドもザンザが取り返してしまう。


この事実を知らされ、一度は自分のしてきたことが丸々無駄だったと結論付け、自分の精神世界の中に閉じこもって落ち込んでしまう。





「僕の」


「僕のしてきたことは------」





「―無駄だったって言うのかい?」





しかしその精神世界の中にアルヴィースが干渉、「無駄だったと決めるのは他の誰でもない、君自身だ」と説得される。
ここからシュルクは復活し、ザンザにモナドは奪われたままであったが自分の意思(モナド)によってビジョンも攻撃も行うことになる。
その後は、マシーナ達が作った各種「モナドレプリカ」で戦い抜き、使徒にして育ての親ディクソンとの戦いなど辛い出来事を乗り越え、前に進む。
ザンザとの最終決戦ではシュルク自身のモナド「モナドIII」を創造する。
戦いの果て、モナドIIIに「神」の文字が浮かび上がり、ついにザンザを消滅させた。


ちなみに、これらのことに対する伏線は結構序盤から存在している(シュルクとラインが旅立つ前の何気ない会話、シュルクがモナドを使えることのラインの考え等)。


そして、神を斃し「新たな神」となったシュルクに、世界の管理者たる最高位のモナドであったアルヴィースはザンザの意志と世界の関係を伝え、望みを尋ねる。
「君達は世界をこのまま停滞させるのか、それとも次なる段階へ進化させるのか、選ぶのは君だ」と。
シュルクは自分が神となった事実に困惑するが……





「そうか、そうなんだ―、少しずつでいいんだ」


「毎日少しずつ―、そんな進化こそが―、世界にー」





……仲間達の言葉を受けて一つの答えを見出す。





「僕は決めないよ。未来は一人一人、世界に住む全員で決めていくものだから」


「だから―――僕が、いや、僕達が望むのは―――」



「神無き世界だ!」











こうしてザンザとの戦いが終わり、新たな時代が訪れた世界。シュルクは、いつかこの広い世界に住む人達と会ってみたいという思いを胸に、フィオルンと共に空を見上げた。


ちなみに、続編『ゼノブレイド2』は一見すると今作と無関係な世界観だが、最後の最後で繋がりが明らかになり、シュルクの台詞も一回だけ登場する。



本編から一年後の未来を描いた追加ストーリー「つながる未来」にも続投。
復興に追われる中でハイエンターの故郷皇都アカモートが崩壊を免れ浮島となった「巨神肩」に流れ着いているという情報を得、メリアとともにジャンクㇲを駆り来訪。
しかし発見後間も無くアカモートより伸びてきた謎のビームが直撃しジャンクスは巨神肩に墜落。
メリアと忍び込んでいたネネ、キノとともにアカモートを目指す傍ら、同地に住む人々の価値観の相違による軋轢の解決、ひいてはジャンクスを撃墜しアカモートの復興を妨げている怪物「霧乃王」を下すべく行動を開始する。


戦闘では自身が主導して開発した新たなモナドレプリカ「モナドR・EX」、通称「レックス」を振るう。……レックス?
本編内で入手できる各レプリカよりもかなりスマート……というより枷を開放する前のモナドをメカニカルにアレンジしたような外見で、技術の進歩とシュルクの才を感じられる造形。
機神兵が登場しない都合モナドアーツ「機」がなく、また未来視の力も失われ戦闘で発生することはないが、ほかの性能は本編からほぼ据え置きである。


つながる未来ではメリアにフォーカスを当ててストーリーが展開されることもあってシュルクが前に出てくることは少なく、立ち位置はメリアの付き人兼ネネ、キノの保護者という具合。
そんな彼の心情がピックアップされるのは各種ナカマトーク。
ネネ、キノには年長者、技術者として接する傍ら、メリアのことも「君が目指す道は困難だろうから、その道を歩む手伝いをさせて欲しい」と友人、仲間として改めて支えることを誓う。
また「ザンザの望んだ未来を否定するべく戦ってきたけど、それもまた自ら選んだ未来とは言えない」「未来視が失われたからこそ、自らの意思で歩みたい」と、かつて神を下した経験による重みを伴った決意を語る場面もある。




●大乱闘スマッシュブラザーズシリーズにおけるシュルク

大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U及び大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALにて参戦。
桜井氏曰く「本当は参戦できるキャラではなかったけれど、超頑張った」とのこと。
当時は「ゼノブレイド」のNew3DSリメイク版や、続編の「ゼノブレイドクロス」が発売が近かったため宣伝の意味合いもあっての参戦と思われる。*3


原作のバトルと同様、非常にうるさいという個性もしっかり引き継いでくれている。スタッフGJ
スマブラから彼の存在を知った際に彼を穏かな研究員だと知ってびっくりした人、先生怒らないから手をあげなさい。
ただし原作プレイ済みのユーザーからは「本家はこの3倍うるさい」とか言われたりする。


剣士キャラとしては攻撃のリーチが非常に長く、特に空中攻撃ではそのリーチの長さを存分に生かした攻撃が揃っている。後に彼よりリーチが長いキャラが次々と参戦したため現在は上の下程度に落ち着いているが…。


さらには原作でも使った「モナドアーツ」にて自身の能力値を変更するという大きな特徴もある。
反面、ほぼ全ての技が大振りなせいで前後隙が大きく、剣士キャラであるため掴みのリーチはすごく短い、アーツを考慮しない素の能力値は全体的に低め、暴れ技が少ないなど弱点も多く、1on1においては弱キャラの一人とされていた。
一方では、タイマンではなく乱闘においてはその攻撃範囲の広さなどから強キャラとも言われている。
そして1.0.4アプデにおいて全体的に攻撃力が上昇したほか一部の技について隙やリーチが上方修正された。


SPではモナドアーツの性能変更や度重なるアプデで攻撃のリーチが長くなったことで、全キャラ中屈指のポテンシャルを持っており、一部からは理論上では最上位キャラと評価されるまでになった。
ただし理論上と前置きした通り、モナドの適切な場面での使用が大前提であるため使いこなすのは苦労する。


そしてなにより、「よかった、これで解決ですね」と「穏やかじゃないですね」に初めてボイスが付いた。
前者は勝利シーンでだが、後者はなんとアピールによるもの。
Show me your movesゴリアピなどと並ぶ煽りアピールの地位を得ている。スマブラSPのオンラインではアピールできないが。


スマブラSPではその後、DLCで続編から主人公…ではなくヒロインが参戦する事になり、参戦ムービーの最後にシュルクが登場して彼女と刃を交えた。


ケン「正直、俺達も俺達で『また会えるとは思ってなかった』よな?」
クロム「ああ…俺達の方がより会う機会が限られているからな」
一八「馴れ馴れしくするつもりなどないがな」



必殺技

  • NB:モナドアーツ

空中攻撃やビジョン(後記)と並ぶ、シュルクの大きな特徴。
Bボタンを押すことでシュルクの背後に漢字が出現、続けてBボタンを押すことで漢字が変化し、しばらくBボタンを押さないでいることで決定。
その漢字に合わせ、シュルクのステータスが変化するという技。原作におけるオーラアーツに近い。
ちなみにアーツの恩恵は、アーツの内容に関係なくシュルクだけが受ける。
また、これを利用して着地の隙をつぶす「モナドキャンセル」なる派生技もある。
一度に受けられる恩恵は1つのみで、別のモナドに切り替えたい時は時間経過によるバフの消失を待つか、Bボタン連打で今受けている恩恵を消す必要がある。
またどの恩恵を受けるにしてもデメリットがある。
「SPECIAL」ではボタン長押し+スティックでダイレクトにアーツを変化させる事も可能になった。
また、アーツ毎の強化幅がより大きくなった一方でよりデメリットも大きくなった。さらに効果時間も全体的に短くなっていて、再使用までにかかる時間もアーツ毎に異なるように設定された。
SP以前はボタン連打による決定しか出来なかったため、一番後ろに表示される「撃」を出すこと自体に時間がかかったり、一度通り過ぎると無駄な時間を過ごす必要あったが、このおかげでどの恩恵も即座に得られるようになった。
特に吹っ飛ばされる直前に「盾」に切り替えることで撃墜を避けることができるようになったことが嬉しい。



「翔」翔ぶ!

  • ジャンプ力2倍、エアスラッシュの上昇高度が上がる、空中の横移動速度が強化
  • 自身の被ダメージが増加(for:1.22倍,SP:1.3倍)

何らかの攻撃を食らって吹っ飛ばされた場合はすかさずコレ。格段に復帰力が上がる。
反面、地上での立ち回りには変化はないし、被ダメ増加も痛い。復帰以外ではジャンプ高度が高すぎて空中攻撃を当てにくいと、やや使い辛さが目立つ。
順番の都合上、モナドキャンセルの時は一番これが抜擢されやすい。



「疾」走る!

  • ダッシュの速度が上昇、空中の横移動速度が上昇
  • ジャンプ力低下、シュルクの攻撃力が低下(for:0.8倍,SP:0.7倍)

地上での移動速度がソニックに次ぐ程の速さになり、素早く間合いを詰められるようになり。
え?攻撃力下がっているから意味ない?どんどん当てていけばいいんだよ!
ジャンプ力は下がっているが空中での横移動も上がっており、空中攻撃を仕掛けやすくなっているおかげでとにかくコンボが繋げやすい。
持ち前のリーチの長さも相まって異常とも呼べる間合い管理能力の高さを誇る。
ただ、余りの速さ故に場外へ落下したりしないように。



「盾」守る!

  • 被ダメージ軽減(for:0.6倍,SP:0.5倍)、ふっ飛びやすさ減少、シールドの耐久力と回復速度が上昇
  • シュルクの攻撃力が低下(for:0.7倍,SP:0.5倍)、機動力低下、ジャンプ力低下

原作でビジョン回避やら何やらで多分にお世話になった方も多いのでは?
メリットも多いがデメリットも多いので慎重に。
この状態のシュルクは、なんとデデデやクッパも差し置いて全ファイターで一番重くなり、非常に吹っ飛びにくくなる。例えば150%ほど%が蓄積していてる状態でノーホールドのスマッシュを食らってもよほどのことがなければまず撃墜されることはない。
多段ヒットかつ最終段で吹っ飛ばすタイプの攻撃を喰らった際にも、最終段が当たる前に「盾」を入力することで撃墜を拒否するなんて芸当も可能。
これのおかげで一部食らうことで反撃が確定する技も存在し、該当技の使用を躊躇わせることもできる。
しかし、SPからはこのアーツのみ攻撃を受けると効果時間が減少するようになってしまった。



「斬」叩く!

  • シュルクの攻撃力が上昇(1.4倍)
  • 被ダメージ増加(for:1.1倍,SP:1.3倍)、バースト力低下

おそらく一番汎用性が高いアーツ。
開始直後であればデメリットも気になりにくいし、何よりメリットがシンプルに強力なのでついついこれを使う人もいるのではなかろうか。
バースト力の低下はメリットにもなり得るものであり、本来繋がらないコンボを確定させることも出来る。



「撃」ぶっ飛ばぁす!!

  • バースト力超上昇
  • シュルクの攻撃力が低下(for:0.5倍,SP:0.3倍)、ふっ飛びやすくなる

自分も相手もふっ飛びやすくなってしまう。お互いが100%以上の時にこれを使うのはもはやサドンデス。
ただでさえリーチが長い攻撃を高い吹っ飛ばし力で振りまくれるため、撃墜したい場面では非常に頼れる。
すべての技のバースト力が上がるので、ビジョンや最後の切り札にも勿論適用される。
そして掛け声が一番気合が入っている。


ちなみに上記の原作における解説を見れば分かる通り、「翔」「撃」はスマブラオリジナルのアーツ。
これは原作に存在する「モナドは状況に応じた能力の拡張性がある」という設定をちゃんと踏まえての事と思われる。
原作ではこの他にも5種類のアーツがあるのだが、いずれも再現しにくいためかオミットされている。



  • B→:バックスラッシュ

入力方向に向かって立ち幅跳びしながらモナドを振り下ろす攻撃。
原作通り、敵に対して前から当てる(9%)より、後ろから当てる(16%)方が威力が高い。ヒット音やヒットストップも若干異なる。
横への飛距離が少しあるため復帰に使えると思うかもしれないが、この技の発動中は崖を掴めないので注意。また着地可能な地面までほぼ真下に近い動きで落下するので復帰手段としてカウントするのはやめたほうが得策。
技の後の隙も無視できないし、1on1では背面から当てることが簡単ではないので出番はない。
代わりに乱闘においてはこれが面白いほどにヒットしてくれる。


PVでクッパに使った不意打ち攻撃はこれ。



  • B↑:エアスラッシュ

他の多くのキャラと同様復帰技になる。
上記のバックスラッシュやアーツと同じで原作でも使われていた技だが、原作では精々小ジャンプするくらいであったものの
スマブラで復帰技となったためジャンプ力は原作とは比較にできない。


前記の通り、モナドアーツ「翔」の状態だとジャンプ力が上昇する。


復帰目的の使用はもちろんだが、攻撃の発生が非常に早いしリーチも例によって強いので
純粋に攻撃目的で使用するのも悪い選択肢にはならない。ただし外したら…
また続けて入力すると二回切り付け、位置がさらに上に上昇する。



  • B↓:未来視<ビジョン>

原作においてもシナリオ、戦闘双方で大きな役目を担うシステムだが、ことスマブラにおいては任意に発動できるカウンター技として登場。
入力から開始までの速さ、受付時間、威力とカウンターに必要な要素が三拍子そろって優秀なので、原作並みにお世話になる。


しかしその実、使えば使うほど判定時間が短くなるというカラクリがある。
カウンター共通の弱点である掴みにも当然無力であるため、狙い過ぎるとつかみを通されたり、ディレイをかけたスマッシュで吹っ飛ばされる危険性があるので、過信は禁物。
この受付時間は時間経過で回復、またバーストされると全回復する(要はクッパブレスやロボバーナーみたいなもの)。



ダンバンとリキと一緒に3人掛かりで攻撃する。
スマブラSPではフィオルンが加わった。




モナドオオ!「追記・修正」!


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  • 作成されるまで随分とかかったね。最後の切りふだも追記してもいいのではないだろうか。 -- 名無しさん (2015-02-16 15:16:22)
  • ゼノブレイドを動画でしか見たことがないスマブラ厨が書いたってすぐわかる記事 -- 名無しさん (2015-02-16 19:10:33)
  • 確かにスマブラはやたら詳しく解説してるのにゼノブレイドの方はモナドアーツの解説もないな -- 名無しさん (2015-02-16 19:14:36)
  • 初報からずっとスマブラ参戦予想させていたキャラだが、参戦決定はかなり遅かった -- 名無しさん (2015-02-16 19:36:03)
  • ゼノブレイドはフィオルンなど公式もネタバレしまくってるからシュルクについてもっと書くべきかと。 -- 名無しさん (2015-02-16 21:18:59)
  • タイマンだと弱キャラ、ってのはある意味原作再現か?w -- 名無しさん (2015-02-16 21:25:28)
  • 翔は空中攻撃の範囲の広さもあってスマッシュボール争奪戦で大活躍 -- 名無しさん (2015-02-16 22:05:03)
  • 原作だと事情が事情なだけに思い詰めているフィオルンを激励しつつ戦意を新たにするシーンが好き -- 名無しさん (2015-02-17 01:45:23)
  • モナドアーツ切り替えでその都度融通が利いたり、クッパやガノンの様なパワーファイターにもバッチリ刺さる上に複数人バーストも狙える未来視といった強みも合わさって乱闘強キャラだよね。持ちキャラの一人だけど使ってみてよく実感する -- 名無しさん (2015-02-19 20:06:42)
  • スマブラの「盾」の効果がダメージ軽減だから「鎧」の方が近いんじゃないかと思ってしまう、まあ「鎧」は隠し要素みたいなもんだから外したってところなのかな -- 名無しさん (2015-02-22 00:07:14)
  • 組み手では扱いやすい部類。上強が一番上の足場に届くほどのリーチなのでガンガンふっとばせる。 -- 名無しさん (2015-04-22 18:54:37)
  • 海パンの事は触れないの? -- 名無しさん (2015-05-20 23:16:24)
  • マリオメーカーでまさかのシュルク参戦! ジャンプするとすごいうるさい -- 名無しさん (2015-08-24 10:54:08)
  • ↑でも何か物足りないと思ってしまう。 -- 名無しさん (2015-12-22 13:00:25)
  • イメージに反して特に原作では脱がせるとガタイが良いのが笑える -- 名無しさん (2016-05-14 17:04:46)
  • エンチャントで追加ダメージが発生するのはオートアタックだけだよ。アーツには追加ダメージ発生しない -- 名無しさん (2016-05-24 23:23:56)
  • 『奇跡』は同時に起こっていたんだな……。 -- 名無しさん (2017-12-14 00:43:51)
  • なんかしらの機会でレックスと邂逅しないかなあ -- 名無しさん (2018-01-27 15:00:56)
  • 最終的には未来視なしの攻撃でも喰らわない限りは大抵防げるから、回復がライトヒールぐらいでも問題ないんだよな。これが、モナドの力なのか・・・ -- 名無しさん (2018-04-07 00:52:02)
  • リキかカルナいるならともかくライトヒール貧弱で足りなくない?バランス型ってよく書かれるけど耐久と回復の微妙さでそうは思えないんだよな -- 名無しさん (2018-04-07 01:34:50)
  • ↑モナドアーツは当然として、スキルやジェムによる回復などの効果や、壁役自体の活躍込みで考えてたから、「回復がライトヒールぐらいでも問題ない」ってのはちょっと嘘だった。シュルクで何とかなるのは間違いないはず。バランス型って部分は、「ゼノブレイドにおけるバランス型」って感じだと思う -- 名無しさん (2018-04-08 11:57:14)
  • 性能は攻撃と補助支援特化だけど、「ゼノブレの戦闘における基礎が全部詰まっている」という意味ではバランス型かもしれん -- 名無しさん (2018-04-08 23:17:48)
  • シュルク=「初心者が基礎を学ぶのにうってつけのキャラ」≠「バランス型」だと思う -- 名無しさん (2018-04-09 20:03:49)
  • やったことだけ抜き出すと未来予知、運命操作、神殺し、宇宙創造と割ととんでもない人。実際この言い方は語弊があるけど -- 名無しさん (2018-06-09 09:41:03)
  • フィオルンと一緒に遂にゼノブレ2に登場か。これは穏やかじゃないですね -- 名無しさん (2018-06-14 11:56:21)
  • ゼノブレイド2で野菜好きになってた件について -- 名無しさん (2018-06-18 18:33:45)
  • 戦闘後にメレフから『普段は見られない何かを見せてくれる少年』と評されたり、逆にレックスが善かれと思って強い頼りになると称賛してフィオルンに窘められたりと、似た者同士な主人公2人なんだなと -- 名無しさん (2019-05-13 20:21:34)
  • ↑最大の違いはヒロインとのスキンシップ描写が1だと微笑ましさが先行するのに2だとインモラルなエロさが先行する点である -- 名無しさん (2020-06-15 09:54:54)
  • スマブラでスネーク・シュルク・ケン・8勇者・セフィロスと揃えスーパー戦隊ブラザーズ!…なんてネタを思いついてしまった・ -- 名無しさん (2021-03-13 21:13:56)
  • スマブラSPでゼノブレ2のメインキャラが全員ほぼ本編のデザインのまま3Dモデル化したせいで、SP版シュルクの顔の誰だお前感がさらに強まることに -- 名無しさん (2021-03-15 12:10:15)
  • 追記してる人はノリノリなんだろうけど流石にやりすぎ。純粋にすごく読みづらい -- 名無しさん (2021-07-22 11:04:24)
  • 冒頭にいきなりネタバレ上等な文面乗せるのもどうかって感じだしなあ。反論が無いようなら一週間を目途に以前みたいなスタイルに修正するよ。 -- 名無しさん (2021-07-23 22:46:22)
  • という訳で修正しました -- 名無しさん (2021-07-30 21:00:47)
  • スマブラはいつまでモナドバスター(強化技 -- 名無しさん (2021-11-03 14:26:30)
  • なんだろうか。シュルクもゲスト並みに再現度あげて欲しい -- 名無しさん (2021-11-03 14:26:53)
  • モナドアーマーは流石にやり過ぎだと思った。疾と違ってリスクリターンのバランスがまったく取れてないし、単純に初心者救済と考えてもクエストをある程度やり込む必要があるからそこまで機能してると思えないし。 -- 名無しさん (2022-04-12 11:31:57)
  • ニコル「それは穏やかじゃないですね」シュルク「あぁ穏やかじゃないな」でクッソ笑った -- 名無しさん (2023-05-09 11:00:55)

#comment

*1 シュルクの武器攻撃力はレベルに応じて増していくが、ある程度レベルが上がると999~999にまで攻撃力が伸びる
*2 パーティメンバーがよく喋るおかげで戦況が把握しやすいという意見もあり、ゲームデザイン上の配慮とも見られる。実際に無音でやってみるとわかるのだが、本作は戦況がリアルタイムで変動するので視覚だけで把握しようとすると難しくなるのである。
*3 実際、ゼノブレイド自身の評価はプラチナ評価三年連続や日本ゲーム大賞をはじめとして途轍もないものがあるが知名度という点では「参加できるキャラではない」といっても嘘にはならず、スマブラ参戦を経て知名度が爆発的に上昇したゲームやキャラも沢山いる

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